科技发展简史 doc

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曾鈺涓 1/14/2003

科技革命與藝術創作

The Brief Introduction of Techno-Art

概說

科技與藝術的對話關係,自遠古的時代便從未間斷,科技的發展,從光的發

現、聲波的紀錄、電影的發明到電腦數位時代,影響著藝術家嘗試各種多元的藝術創作形式,並挑戰著他們創造力與探索的極限。

科技革命,影響最深遠的莫過於90年代網路的快速發展,人類的文明從線性的單向思考進入了複雜多元的思考向度,網路成為人與外界接觸溝通的新媒體,人類透過網路,快速方便的擷取各種資訊,網路世界中,打破以人為中心的時空界限,使人類從現實的時間、空間與物質性中獲得解放1。使電腦空間(Cyber Space)成為下一世紀文明現象延伸的新向度,新的知識體系,亦逐一成形。2 本文是希冀透過科技革命簡史,探究數位科技藝術創作的蹤跡與科技應用於藝術創作之表現形式。

The dialogue between Art and technology has never end. The development of technology history, from the every point of new invention, artist as a pioneer associated with new tools, new functions and new theory in diversity of creation.

Based on the timeline of technology development, this article is a brief introduction of the relation of art and technology.

科技與藝術

「火的發明」是史前人類最偉大的成就。天文與建築則是人類運用科技與藝

術最早的範例 3。在史前時期,人類即計算著太陽與月亮的運行,紀錄觀察標記出季節的變換,並繪製出狩獵計劃的簡易曆法。4 在文明初始時,人類便依科學的計算,藝術的美感,建造祭儀的殿堂,呈現對孙宙的崇拜。 12

李英明,網路社會學,2000,揚智文化,台北市,p7

吳鼎武?瓦歷斯,電腦空間與人文,1999,田園城市文化事業有限公司,台北市,p53 3

ElianeEliane strosberg, Art and Science, UNESCO 1999;repr., Abberville Press Publishers, 2001) strosberg, Art and Science, UNESCO 1999; repr., Abberville Press Publishers, 2001) 4

國立自然科學博物館, ( no date), 觀天的構思, [Online], Available: http://obser.nmns.edu.tw/01/ancinet-frame.htm [ 2002.11.24]

在古希臘時期,「Techne」代表著「自我表現的動機」,亞里斯多得(Aristotle)

認為〆「Techne」的天性是去瞭解藝術作品的起源,去研究其隱喻的技巧與理論,去發現創作者的信條。5 藝術史上的著名人物,常常同時具有科學家、藝術家、音樂家、建築師、醫生等多重身份。達文西(Lorenzo de Medici 1452-1519),擅長機械設計、繪畫,解剖學、曾經擔任過「軍事工程師」,他創立了工藝學校,教導工藝家基礎的物理學、數學、哲學與歷史,並學習了解剖學與透視法,工藝家開始將這些科學概念應用在創作之中。一點透視的發明者布魯涅內斯基(Filippo Brunelleschi, 1377-1446)6,設計了有名的佛羅倫斯教堂的圓頂,為了圓頂的工程建築,他發明了起重機等工具,並以精確的計算,繪製了設計原型。

1863年,科學家Scientist的名詞首在英國出現,科技的發展與產業與經濟息息相關,科學與技術的發展,使得人類的生活變得富裕。19世紀中期,科學家漸漸取代藝術家享有崇高的社會地位,掌握著社會國家的發展脈動7,而藝術家的社會功能與地位,相對的消逝,然而藝術家卻反而獲得的創作的自由,改變依附於貴族、宗教的裝飾性繪畫風格朝向發掘本質的創作美學。

科技革命

數位科技革命,將人類的文明從線性的單向思考帶入了複雜糾纏的網絡。而幾千年以前,人類即種植棉花,紡織製造衣服。1767年,James Hargreaves設計出一種機動的紡織機「珍妮紡織機(Spinning-Jenny)」,大大提高了紡紗的速度。法國發明家Joseph-Marie Jacquard於1804年運用了穿孔卡punched-card的技術,使用不同樣式的厚紙卡來控制紡綞和飛梭的交互工作,製造了可變程式型自動織布機,改善了紡織機技術並進入自動化時代。這個發明啟動了紡織工業的一次革命。而此穿孔卡的概念,成為計算機分析計算的概念來源。

1830年,查理斯?巴貝奇Charles Babbage(1791—1871)應用當時新的數學知識,設計並製造一台功能更廣泛的機械型計算機〆差分機 (Difference Engine),但當他花了十年的時間,並就在差分機即將完成的時候,他領悟到〆「一台理想的計算機,必須能夠依指令改變其執行程序。」他開始埋首設計分析機 (Analytical Engine),他借用Jacquard穿孔卡punched-card的概念,使用打孔的卡片,來進行計算的工作,這個觀念將分析機帶入了重要的里程碑,開啟了程式語言設計的歷史。名詩人拜倫的女兒艾達女伯爵Ada, Lady Lovelace,也加入參與程式設計,有人稱她為最早的程式設計師。他們提出了以計數而非度量的計算數位機器的概 5

電腦發展史,卻必須從人類發明使用磨細的骨針縫製衣服開始談起。

Aristotle wrote: “ The nature of all techne is to understand the genesis of a work of art, to research the technique and theory behind it, to find its principles in the person who gave birth to it, and not in the creation itelf”. 6

李賢輝,2001, 西方藝術風格,[Online], Available:

http://ceiba.cc.ntu.edu.tw/th9_1000/renais/architect/filippo.htm, [ 2002.11.24] 7

Eliane strosberg, Art and Science ( UNESCO 1999; repr., Abberville Press Publishers, 2001)

念,是最早的電腦概念的雛形。8 巴貝奇的分析機 (Analytical Engine)雖然並沒有完成,但赫門荷勒里斯Herman Hollerith發明的電子計算機,亦是以穿孔卡片的概念製造完成,並於1890年承接了美國人口普查分析的工作,以兩年半的時間完成原預計花十年的工作, 1911他成立了「運算—製表—記錄公司」,並在1924年改為「國際商業機器公司」(IBM, International Business Machine Corp.)。9 第二次世界大戰其間,為了快速的計算彈道,美國投入大量的人力研發快速電腦,在70年代,電腦與人的關係,仍是遙遠與辛苦,一般人不可能接近巨型電腦,而困難的操作方式,複雜難懂的程式語言,對於一般人,真正的電腦革命,得等到個人PC的產生。 1973年,有個人電腦之父稱號亞倫?凱伊(Alan Kay)設計了第一台電腦Altair並提出了筆記型電腦、圖形操作介面(GUI)與「物件導向」的程式設計概念。1975年第一台個人PC “Altair8800”上市販售,1976年史蒂芬?賈伯(Steve Jobs)與史蒂芬?沃茲尼克(Steve Wozniak) 創造了[Apple I ],有「IBM PC之父」之稱唐〃艾斯特里吉(Don Estridge)在1981於紐約華道夫飯店正式宣告使用微軟作業系統的個人電腦Personal Computer(PC)的誕生。 在半個世紀裡,電腦高速發展,從硬體的各種零件、材料的生產到軟體程式語言的理論的建立與開發。電腦,改變了勞動人口的生產方式、辦公室的資訊處理模式與人類的娛樂方式。以往用人口抄寫的記錄方式,變成電腦快速打字,以往的人工生產控制的生產方式,也漸漸由機器人在電腦控制下進行操作。

科技與繪圖

新科技往往帶來新的藝術創作模式。Ivan Sutherland在1963年研發出的Sketchpad(畫板)可以在螢幕上直接建立圖形,啟發了工程師、科學家、設計師和藝術家們的想像力。10 1973年帕洛奧圖研究中心(PARC)理查?夏普(Richard Shoup) 推出了可供繪圖軟體使用的螢幕,並研發出顯示記憶體支援frame buffer, 8

Howard Rheingold, (1985), Tools for Thought, [Online], available,

http://www.rheingold.com/texts/tft/index.html, [2002.11.30] Whereas previous devices were analog (performing calculation by means of measurement), Babbage's was digital (performing calculation by means of counting) 9

布里吉特?勒特萊因, 譯者朱章才,科技革命,2000,麥田出版,台北市

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Sketchpad是第一個能夠不需要利用鍵盤輸入程式碼或公式,就能夠在螢幕上直接建立圖形的程式。只要改變螢幕上的一些地方,它還可以讓您更新或改變儲存在電腦上的資料。這可以藉著一些手握的裝置,像是光筆等在螢幕上直接建立影像,不過這並不是數位螢幕,這只能算是筆跡或向量式的類比螢幕。類比螢幕基本上是藉著變動的電壓運作的。最好(也最容易)的例子就是調光器了。當您打開開關,並加大電壓時,燈就變得更亮。同樣的在向量螢幕上,如果您加大一邊的電壓,那點就會往那邊前進。這正是電視螢幕的運作原理,電壓會以不同的幅度上升,並且突然下降,和鋸齒波同理。光束慢慢的橫向移動,通過整個畫面後突然往回走,每一次往回走(到左邊)時光束的位置都會往下一點點,因此在螢幕上看起來就是許多線橫越螢幕了,歐洲規格有625條線,日本和美國規格則有525條線。這技術是在30年代後期研發出來的,當然直到今日仍然能在我們的電視上看到。

緩衝器,成功的支援繪圖過程中螢幕解析度與顏色深度的處理。各種繪圖軟體漸漸的被研發與應用,對藝術創作方式產生新的衝擊,設計師、建築師放棄了手繪,拾起滑鼠與觸控筆,在快速方便的繪圖軟體的操作下,發展出一種獨特的藝術形式。11

1982年11月,John Warnock與Charles Geschke創立了Adobe Systems,

將視覺影像帶入了另個不可思議的新領域。12 除了2D影像、3D影像,影音、虛擬實境,互動裝置亦都是科技藝術創作裡的重要元素。第一個Video Game遊戲是由MIT的學生Steve Russell於1961創造的「Spacewar」。1963年,貝爾實驗室Bell Telephone Laboratory (BTL) 的E. E. Zajac則創造了第一個電腦影片 \of a two-giro gravity attitude control system\,模擬衛星繞著地球轉動的狀態。1966年Sutherland發明了第一個電腦控制的Head-Mounted Display(HMD),開啟了虛擬實境互動裝置的先鋒13。 Dave Evans 與Sutherland任教的 University of Utah發展成為電腦影像的研發中心,培育了許多的菁英,這些人成為未來科技應用於藝術領域的領航者。如製作第一部動畫電影的Catmull,創立Adobe System的John Warnock,以及創立Slicon Graphics的Jim Clark.,3D影像,也在此被研發出來,Catmull後來加入了George Lucas的創作團隊,改變了好萊塢電影的視覺效果呈現。 數位科技技術,在電視電影製作中,大量的被應用並改變了觀看的視覺經驗,而在商業應用的推波助燃下,技術不斷的被研發與改進。而藝術家,面對新媒材與新技術,必也不能缺席。

藝術家與科技創作

早期因為設備的限制,只有少數的工程師可以使用相關設備進行藝術創作,

1952年美國的Ben F. Laposky利用電腦作出一個抽象的圖像,1960年德國K. Alsleben及W. Fetter發表最早的電腦繪圖作品14。1960年,Jean Tinguely 結合了貝爾實驗室(Bell Lab)工程師Billy Klüver 創作了「Homage to New York」機械互動裝置藝術作品(Kinetic art ),也開啟了工程師參與藝術創作的風氣。藝術家的創造力結合工程師的技術,實驗了多元的技術應用。

1965年Billy Kluver 與 Robert Rauschenberg創作了「Oracle」使用五組收音機進行聲音裝置實驗,觀者可以操控AM頻道與音量大小來體驗並製造聲音裝置。1980 Kit Galloway與Sherrie Rabinowitz實驗了以電視衛星傳訊的藝術創作(Telematic Art)\,他們在紐約市林肯中心與洛杉磯百老匯大道的的百 11

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Jon Peddie, 2001.9, 漫談像素的誕生與電腦早期歷史, [Online], available, http://www.thg.com.tw/business/01q3/010910/pixel-02.html, (2002.12.5) 12 adobe , 2002, \,[Online], available,

http://www.adobe.com/aboutadobe/pressroom/20thanniversary.html, (2002.12.5) 13 Michael Morrison, HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS, [Online], available, http://www.geocities.com/CollegePark/5323/history.htm (2002.12.5) 14 張恬君,運用科技表現之視覺藝術,

15 ArtMusuem.net, Pioneer, [Online], available, http://www.artmuseum.net/w2vr/timeline/Kluver.html, (2002.12.5)

貨公司櫥窗前,設定了衛星傳送裝置系統,捕捉了兩地櫥窗前之人物影像,並將影像傳送到對方的櫥窗裡,透過這樣的裝置,兩地的觀者可以透過櫥窗的影像對話與交談,打破了地域與空間的限制。

1969 Myron Krueger受了John Cage的影響,以電腦工程師的身份,參與藝術創作\,提出了電腦互動的觀念 ,並將虛擬實境(Virtual Reality)的觀念帶入了藝術創作,他認為電腦硬體及軟體所模擬出的時空三度空間,使用者在虛擬情境中,可以掌握真實狀況,人不再是螢幕畫面中被動的接收者,是可以主動的掌控者。藝術領域帶入一種“Video空間”,使用者在作品中可以與螢幕中的2D、3D影像或錄影影像互動,令人興奮的各種創作形式,藝術家自由的混合、影響和轉變電腦繪畫物件、圖像和聲音。

1990年初期開始,在臺灣的藝術家,開始使用科技媒材與錄影影像在裝置藝術中。1992年剛從德國回台袁廣鳴發表「盤中魚」(圖二)於伊通公園,盤中以錄影影像投影,魚在盤中遊,轉換了字彙指射意涵。1998吳天章於台北藝術雙年展中發表了「戀戀風塵二,向李石樵致敬」(圖三),應用了影像投影與感應器操控的技術,將李石樵畫中的女人,轉換並緩緩舞蹈步出畫中。1999年,彭鴻智“眼球位移“作品計畫,將針孔相機以及LCD螢幕配戴於狗的身上,讓狗自由位移,透過狗的視野進行紀錄,讓人類體驗知覺環境與空間改變的昏眩。

科技的應用,將藝術呈現的模式,由2D轉為3D,打破傳統的帄面畫作觀看經驗成為跳躍多重的多角度視野。透過科技互動的模式,審美的美學經驗,已不再是藝術家單向傳輸,而是,觀者與作品互動的結果。

1978~1980Michael Naimark在MIT Media Lab完成「Aspen Movie Map」(圖三),裝置中存有白楊樹鎮所有街道秋、冬兩季的圖像以及建築物內部的照片。所有圖片都按相互位置關係鏈結。觀者操控,可以在全鎮漫遊,流覽建築物的內部。1989 Jeffery Shaw 發表了\e Legible City”應用了當時最新的虛擬實境互動裝置技術,將空間的漫遊,帶入了夢幻的虛擬世界。

互動藝術的表演

「互動」是科技藝術家常用來與觀眾溝通的手法,Stephen Wilson於1993提

出〆「互動」代表著操控者、瀏覽介面與觀眾有能力去產生作用,影響的事件產生的流程,去修改他們的形式16。以廣義的觀點,互動的歷史可以回溯到20,30年代的杜象,40,50年的偶發藝術、Fluxux。但以狹義的互動藝術觀點,互動藝術要至70晚期, 80年代初期方產生,當電腦開始進行高速運算,人類透過身體與手腳的動作與電腦互動,產生趣味的互動方式,引發觀眾的肢體參與,才稱之為互動。

科技藝術家的互動藝術行為模式,展開了多元的藝術呈現,透過互動,觀眾開始認知到科技藝術的力量,互動的藝術行為活躍的展開,觀眾與藝術家在互動 16

1993, 《The Aesthetics and Practice of Designing Interactive Computer Events》: Interactive means that the user/browser/audience has the ability to act to influence the flow of events or to modify their form.

本文来源:https://www.bwwdw.com/article/de1d.html

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