iResearch-2009年第一季度中国网络游戏市场季度监测报告
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中国网络游戏市场季度监测报告iResearch China Online Game Quarterly Research Report 2009年Q1
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中国网络游戏市场季度监测报告 2009年Q1iResearch China Online Game Quarterly Research Report
目 录
I. 概念定义 ...............................................................................................................................3
II. 2008年Q4回顾 ..................................................................................................................4
III. 2009年Q1运营商表现 .......................................................................................................6
IV. 2009年Q2市场预测 .........................................................................................................7
V. 2009年Q1市场监测数据 ...................................................................................................8
1. 2009年Q1中国网络游戏市场规模 ..............................................................................8
1.1. 2009年Q1网游市场增长速度继续放缓 ............................................................8
1.2. 运营商差距逐步拉开 4亿成为收入分水岭 ........................................................9
1.3. 市场集中度进一步提升 TOP3市场份额高达43.4% ....................................... 10
1.4. 门户网站游戏运营业绩优异 市场份额达到1/3 .............................................. 11
2. 2009年Q1 iUserTracker游戏相关监测数据 ............................................................ 12
2.1. 游戏资讯网站用户数继续保持上升趋势 .......................................................... 12
2.2. 总有效访问时间小幅回升6.1% ....................................................................... 13
2.3. Top3 网站占据资讯网站50%以上的访问时间份额 ........................................ 14
2.4. 网页游戏用户增长出现新一轮高峰 ................................................................. 15
2.5. 网页游戏用户黏性有所提高 ............................................................................ 16
2.6. Q1腾讯游戏用户数量急剧飙升 ....................................................................... 17
3. 2008年Q3中国网络游戏互联网广告投放情况 ........................................................ 18
3.1. 中小型游戏运营商成为广告投放主力 ............................................................. 18
3.2. 游戏垂直网站广告收入明显下降 .................................................................... 19
附:迅雷网游数据中心相关监测数据 ............................................................................ 20
附1:2009年Q1中国网络游戏下载总量TOP10 ................................................. 20
附2:2009年Q1中国网络游戏下载走趋TOP10 ................................................. 21
附录:研究方法 .................................................................................................................... 22
法律声明 ............................................................................................................................... 23
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中国网络游戏市场季度监测报告 2009年Q1iResearch China Online Game Quarterly Research Report
图 目 录
图1- 1 2007Q1-2009Q1中国网络游戏市场规模 ....................................................................8 图1- 2 2009年Q1中国网络游戏运营商市场规模TOP15 ......................................................9 图1- 3 2009年Q1网络游戏运营商市场规模份额TOP10 ................................................... 10
图1- 4 2008Q1-2009Q1门户网站在中国网络游戏市场规模所占份额 ................................ 11 图2- 1 iUserTracker-2008.07-2009.03中国游戏资讯网站月度覆盖人数TOP10 ................. 12 图2- 2 iUserTracker-2007Q4-2009Q1中国游戏资讯类网站单季总有效浏览时间 .............. 13 图2- 3 iUserTracker-2009年Q1中国游戏资讯类网站总访问时间TOP10 .......................... 14 图2- 4 iUserTracker-2008.8-2009.3中国网页游戏月度覆盖人数 ........................................ 15 图2- 5 iUserTracker-2008.8-2009.3中国网页游戏月度总访问次数 ..................................... 16
图2- 6 iUseTracker-2008.10-2009.03中国部分热门网游用户月度覆盖人数 ....................... 17 图3- 1 iAdTracker-2009年Q1网络游戏运营商互联网广告投放金额TOP10 ..................... 18
图3- 2 iAdTracker-2009年Q1互联网媒体网络游戏广告收入TOP10................................ 19 附 1 2009年Q1中国网络游戏下载总量TOP10 .................................................................. 20 附 2 2009年Q1中国网络游戏下载走趋TOP10 .................................................................. 21
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中国网络游戏市场季度监测报告 2009年Q1iResearch China Online Game Quarterly Research Report
I. 概念定义
¾ 网络游戏运营商
指通过自主开发或取得其他游戏开发企业授权运营网络游戏,以出售游戏时间、游戏道具或相关服务为用户提供增值服务和游戏内置广告(IGA)获得收入的网络公司。
¾ 网络游戏市场规模
中国内地市场网游运营商的收入总和,不包含电视游戏和手机游戏收入。指网络游戏运营商每年通过运营网络游戏所产生的直接营业收入的总和,直接营业收入包括包时卡、点卡收入、销售相关游戏软件及出售虚拟物品的收入,不包括与网络游戏无关的业务收入。
¾ 大型多人在线游戏(MMOG)
游戏运营商使用互联网构建的支持众多玩家在同一场景进行游戏的虚拟空间,用户通过在虚拟空间中建立的人物实现与其他玩家或服务器端的互动。
¾ 多人在线游戏(MOG)
游戏运营商使用互联网构建的虚拟空间,游戏对战通常在一个有人数限制的房间中进行。
¾ 平台游戏
是通过社区的特性,将一些线下或者单机类别的游戏整合到一起,为玩家在网络上寻找其他玩家共同玩游戏的平台。平台游戏则是指平台中所包含的游戏。
¾ 网页游戏(Webgame)
网页游戏简单讲是基于网站开发技术,以标准http协议为基础表现形式的无客户端或基于浏览器内核的微客户端游戏。
¾ 月度覆盖人数
该月中,该网站或软件的独立访问用户数或软件的使用者数量,用户重复访问或使用只计1人。
¾ 月度覆盖人数比例
该月中,该网站或软件覆盖人数占该类所有网站或软件覆盖人数的比例。
¾ 月度总使用次数
该月中,所有用户使用该软件的总次数。
¾ 人均月度使用次数
该月中,平均每用户使用该软件的次数。
¾ 人均月度使用天数
该月中,平均每用户启动该软件的天次。
¾ 有效使用时间
指程序运行后,处于前台激活状态的时间。
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中国网络游戏市场季度监测报告 2009年Q1iResearch China Online Game Quarterly Research Report
II. 2008年Q4回顾
2008年全年中国网络游戏市场规模首次突破200亿大关,达到207.8亿元,稳居网络经济各细分领域榜首,其中第四季度收入同比增长39.5%,环比增长7.3%,达到57.2亿元。艾瑞分析认为,网络游戏保持快速增长的主要原因在于运营商对游戏形式的不断创新。创新元素在吸引新游戏用户加入的同时,进一步提高了已有用户的使用黏性。
游戏运营商收入逐步拉开 腾讯对盛大发起冲击
从08Q4各主要游戏运营商的收入来看,盛大以9.8亿排名第一,而腾讯则凭借《地下城与勇士》、《寻仙》等产品的出色表现再次超过网易,名列第二。由于腾讯在用户基础、运营经验和推广资源方面拥有绝对优势,因此艾瑞认为,腾讯在09年将稳居第二并有望冲击盛大的领先地位。
此外网易市场规模达5.6亿,而九城则在《魔兽世界》资料片即将开放的利好消息下,收入微长,以4.8亿位居第四。搜狐、完美时空、久游和巨人的收入较稳定,市场规模均在4亿左右,属第二集团。
网页游戏运营商单月收入破千万 首次挤身top15
08Q4网游市场最大的亮点在于以九维互动为代表的网页游戏运营商收入首次进入top15,这标志着中国网络游戏行业多元化的开端。艾瑞咨询研究发现,目前虽然已有众多企业纷纷尝试多平台、多元化的运营方式,但最终均未获得市场认可。因此艾瑞认为,九维互动的上榜对中国网络游戏行业发展意义重大,其对于市场导向及用户行为的精准把控值得众多中小游戏运营商借鉴。
网页游戏用户增长势头迅猛 黏性有待提高
根据艾瑞咨询推出的网民行为连续性监测系统iUserTracker对中国网民使用网页游戏的监测结果显示,2008年8月网页游戏服务的月度覆盖人数为1202.9万人,截止12月,月度覆盖人数达5363.9万人。
金融危机对网页游戏运营商影响巨大
08年年初艾瑞曾预测,在未来两年中,针对网络游戏行业的投资将主要集中在网页游戏领域,但由于受金融危机的影响,刚刚兴起的网页游戏投资热瞬间降温,许多原本已经立项的投资也纷纷搁置。艾瑞分析认为,投行在金融危机的大环境中放弃网页游戏的原因主要有以下几点:
1.投资案例较小 性价比不高:针对网页游戏投资案例总金额一般在500万美元以下,对投行而言,在同样做一单投资,他更愿意进入一些投资高,回报高的行业,因此在投资预算紧缩的情况下,网页游戏是首先被放弃的行业。
2.大公司加入竞争 市场偶然性减少:在08年初,网页游戏行业作为游戏行业的新秀迅速崛起,其投入小,回报快,竞争少的特点使众多投行看见了游戏行业的投资希望,但随着以
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中国网络游戏市场季度监测报告 2009年Q1iResearch China Online Game Quarterly Research Report 盛大、腾讯等互联网巨头进入网页游戏领域后,小公司的竞争力明显下降,原来拼创意、拼产品的市场已经演变成拼推广能力、拼推广渠道,在这种情况下,依靠投资的小运营商已经失去了竞争力,这也是导致投行退出的另一个主要原因。
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中国网络游戏市场季度监测报告 2009年Q1iResearch China Online Game Quarterly Research Report
III. 2009年Q1运营商表现
2009Q1在互联网经济整体下降的大环境下,网络游戏是唯一实现增长的行业,其市场规模同比增长32.5%,环比增长7.7%,单季收入突破60亿元,达到61.6亿元。艾瑞分析认为,虽然中国网络游戏高速增长期已过,行业发展速度回归正常,但由于该行业商业模式清晰,用户基础庞大,因此网游行业绝对值增量仍远高于其他行业,预计2009年将保持在100亿以上,最终全年市场规模将在311亿左右。
运营商收入差距逐步拉开 榜首竞争进入白热化
2009第一季度盛大以10.48亿排名第一,腾讯则凭借多款游戏的出色的表现,以9.32亿元紧随其后,网易6.92亿排名第三,这三家企业的收入遥遥领先其他运营商,属第一集团。纵观前三甲企业,盛大的《永恒之塔》近期表现相当抢眼,腾讯的《穿越火线》、《地下城与勇士》也正处于产品运营的黄金期,而网易虽然成功拿下《魔兽世界》,但具体上线时间最早也在Q2末期,对网易Q2业绩帮助不大。因此艾瑞认为,在未来一段时间内,网络游戏的榜首之争将在盛大和腾讯之间展开,这两家企业也将进一步拉开与其他企业,特别是第二集团企业的差距。
倚重单一产品劣势凸显 运营商加快产品线布局
如何避免过分依赖单一产品给产品带来的风险不稳定性,一直是网络游戏运营商关注的重点,而《魔兽世界》易主风波更加剧了行业的担忧,因此艾瑞分析认为,在未来一段时间内,各大运营商会将加快产品线布局作为企业的重点发展战略,在此期间,拥有资金、用户、渠道等核心竞争力的企业优势将更加明显,运营商的差距也将进一步拉大。
以腾讯为例,根据iResearch艾瑞咨询推出的网民连续用户行为研究系统iUserTracker最新数据显示,在中国家庭用户中覆盖人数最高的五款游戏中有四款是腾讯的产品,分别是《地下城与勇士》、《穿越火线》、《QQ飞车》和《QQ炫舞》,这四款游戏风格迥异,几乎涵盖了目前所有最受欢迎的游戏类型,可见腾讯在产品线布局方面已经走在了各大运营商的前列,打将来即将展开的榜首之争打下了良好的基础。
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中国网络游戏市场季度监测报告 2009年Q1iResearch China Online Game Quarterly Research Report
IV. 2009年Q2市场预测
艾瑞咨询展望2009年Q2中国网络游戏市场规模认为,受用户增长速度和消费能力的限制,网游行业在09年出现大幅增长的可能性较小,但由于网游行业属典型的“口红效应”受益型行业,因此艾瑞认为在经济不景气的情况下,网游还将继续保持增长,预计Q2市场规模增长率在5%-7%,收入则将达到65亿元左右。
在运营商排名方面,腾讯由于手中握有大量处于上升期的游戏产品,加上其门户网站和SNS社区强大的推广能力,能帮助腾讯进一步扩大在网游领域的优势并向盛大发起冲击。另一方面,盛大手中亦有超人气大作《永恒之塔》,而这款产品的运营情况将直接影响到中国网游行业榜首的归属。在即将展开的榜首之争,腾讯拥有用户量的优势,而盛大则拥有运营经验和渠道的优势,综合现有条件,艾瑞分析认为腾讯有可能Q2或Q3超过盛大,成为中国网游运营商的新霸主。
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中国网络游戏市场季度监测报告 2009年Q1iResearch China Online Game Quarterly Research Report
V. 2009年Q1市场监测数据
1. 2009年Q1中国网络游戏市场规模
1.1. 2009年Q1网游市场增长速度继续放缓
艾瑞研究发现:2009年Q1中国网络游戏市场规模同比增长32.5%,环比增长7.7%,首次突破60亿,达到61.6亿元。
图1- 1 2007Q1-2009Q1中国网络游戏市场规模
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1.2. 运营商差距逐步拉开 4亿成为收入分水岭
艾瑞研究发现:09Q1运营商收入明显分为三大阵营,其中盛大、腾讯和网易单季收入超过6亿稳居第一集团,另有五家企业收入在3.96至4.45亿元之间,属第二集团。
图1- 2 2009年Q1中国网络游戏运营商市场规模TOP15
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1.3. 市场集中度进一步提升 TOP3市场份额高达43.4%
艾瑞研究发现:09Q1 Top3企业市场份额再度上升,达到43.4%,比08Q4高出2.8个百分点。随着三甲企业新产品的陆续推出,预计这一比还将继续上升。
图1- 3 2009年Q1网络游戏运营商市场规模份额TOP10
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1.4. 门户网站游戏运营业绩优异 市场份额达到1/3
艾瑞研究发现:从08下半年开始,在腾讯和搜狐业绩高速增长的带动下,门户网站的市场份额稳步提高,09Q1已经达到35.1%。
图1- 4 2008Q1-2009Q1门户网站在中国网络游戏市场规模所占份额
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2. 2009年Q1 iUserTracker游戏相关监测数据
2.1. 游戏资讯网站用户数继续保持上升趋势
艾瑞研究发现:游戏资讯内容总体上升趋势明显,17173以近3000万用户遥遥领先其他网站,另有新浪、腾讯、多玩、太平洋游戏网、迅雷等五家单月用户覆盖数千万级网站。
图2- 1 iUserTracker-2008.07-2009.03中国游戏资讯网站月度覆盖人数TOP10
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2.2. 总有效访问时间小幅回升6.1%
艾瑞研究发现:在近期覆盖用户整体上升的情况下,总有效浏览时间却出现较大波动,特别是08Q4下降7.6%,虽然在09Q1上幅回升,但依然说明游戏资讯网站用户黏性不够,内容有待提升。
图2- 2 iUserTracker-2007Q4-2009Q1中国游戏资讯类网站单季总有效浏览时间
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2.3. Top3 网站占据资讯网站50%以上的访问时间份额
艾瑞研究发现:用户访问资讯网站的选择相对集中,17173、多玩和腾讯三家占据了52.3%的用户访问时间。
图2- 3 iUserTracker-2009年Q1中国游戏资讯类网站总访问时间TOP10
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2.4. 网页游戏用户增长出现新一轮高峰
艾瑞研究发现:2月份网页游戏激增38.6%,是自08年9月份至今半年后的第二个增长高峰。由于1月份是春节,因此艾瑞认为2月份亦有可能是季节性增长。
图2- 4 iUserTracker-2008.8-2009.3中国网页游戏月度覆盖人数
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2.5. 网页游戏用户黏性有所提高
艾瑞研究发现:2009年2月起网页游戏用户的访问次数增长比例远高于覆盖用户增长率,这说明网页游戏对用户的吸引力正在增长,用户黏性也正在稳定提高,是行业良性发展的表现。
图2- 5 iUserTracker-2008.8-2009.3中国网页游戏月度总访问次数
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2.6. Q1腾讯游戏用户数量急剧飙升
艾瑞研究发现:2009年3月份在覆盖用户TOP5的游戏中有4款是腾讯的产品,且这些游戏均处于运营的黄金期,因此艾瑞认为腾讯通过这些游戏将进一步稳固市场份额。Q1另一款受关注的游戏《永恒之塔》也表现较好,内测阶段其覆盖用户就达到了77.9万。
图2- 6 iUseTracker-2008.10-2009.03中国部分热门网游用户月度覆盖人数
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3. 2008年Q3中国网络游戏互联网广告投放情况
3.1. 中小型游戏运营商成为广告投放主力
艾瑞研究发现:在广告投放TOP10的企业中,以中小型企业为主,其投放额均在500万元以上。
图3- 1 iAdTracker-2009年Q1网络游戏运营商互联网广告投放金额TOP10
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