魔女日本麻将教学全本(167页版)

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魔女BLOG 初中級日麻講座

魔女BLOG初中級日麻講座

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寫在前面 - 為什麼要牌效率?

[ 2009/07/04 02:13 | by puyo]

這是第一篇針對日麻初中級者而設的文章. 經過各位讀者反映過意見, 筆者會先從牌效率方面落墨.

我相信在這裡的讀者, 都有打過廣東或台灣的麻雀, 日本麻雀對牌效率要求, 相對起這兩種麻雀, 都高很多. 所以當大家學了規則之後, 必須在牌效率上下點功夫, 才可以令成績有進步. 在講解為什麼日麻的牌效率很重要的時候, 也順手說明一下有關日麻系統上的特質.

日麻比的是順位, 不是點棒

初學者玩日麻必須要記住,日麻比的是順位, 而不是點棒. 日本麻雀都是以一個東風或半莊作計算單位. 你的成績就等於每一個單位完結時的平均順

位. 一個東風4局牌, 雖然和得出牌並不代表你會有第一, 但如果你一局也胡不出, 就肯定不會贏. 廣東牌可以容許你每局都做大牌, 因為一鋪大牌差不多相等於幾十局小牌的收入, 但這打法在日本牌來說一定行不通: 幾個東風都不胡牌, 會必然輸得很痛.

門清的重視

細心看日本牌的役牌, 你會發覺日本麻雀十分重視門清. 只要門清聽牌就可以立直, 簡單滿足一番的起和限制之餘, 亦享有開裡dora 的權利. 而且日本牌也有不少只限門清, 或者非門清時要減番的役種.

要門清, 就得只靠自摸到入章的牌. 因為可以依賴的牌少了,好的牌效率就是要盡量擴大自己的入章機會, 重要性比可以隨便上牌碰牌的台灣麻雀大得多.

日麻的得分系統

日本麻雀的得分系統也是十分獨特: 1~4番的手牌, 每多一番就差不多多一倍的分數, 但對於5番以上就是完全另一回事. 例如5番牌是滿貫, 多一番就變成跳滿, 都只有50%的增長. 本身6番的牌再加一番更加是沒有任何作用.

廣東牌8番牌的收入是5番牌的8倍, 而在日麻中只是兩倍. 因此在日本麻雀中, 很少會故意做太大的牌, 因為效率實在太低. 在赤三枚的對局環境下, 每個人都平均有接近兩個dora, 只要胡出都有3-4番時, 這現象就變得更明顯了.

亦正正因為dora 多, 胡出3-4番牌根本不難, 密密和牌, 比守株待兔地等大牌來得有利. 要提升自己的和了率, 好的牌效率是必須的.

好, 廢話說完了, 下一篇會進入正題.

初期牌效率: 由配牌開始

[ 2009/07/04 09:50 | by puyo]

牌效率是讓你盡可能在最短的時間內胡牌的技術. 在日麻中最先胡牌, 意即是指最快做出「4面子+1雀頭+1番」(註). 所以牌效率也是朝這個方向去思考, 最小機會做成面子的會先捨去, 盡量提升自己完成面子的機會.

其實牌效率在你獲得配牌時已經有用

面對這樣的一般配牌, 應如何處理呢?

打牌的優先次序

這裡的牌效率很簡單, 就是先打最沒有用的牌. 何謂最沒有用的牌?? 單獨客風牌當然排第一, 因為它沒有做成順子的機會, 只可以等摸成對, 機會很低. 要注意的是. 單獨的翻牌是另一回事. 因為只要碰得出, 就可以簡單地解決一番起和的限制. 之後還可以吃其他人的牌. 所以它的價值遠高於客風牌.

客風牌之後, 就是單獨19的么九牌了. 因為成搭也必然是卡窿或偏章. 不過在上面的手牌, 1筒的價值比9筒低, 原因是有4筒的存在. 因為就算你打1筒, 摸2,3筒也可以跟4筒成搭而不會蝕章. 另一方面如果打9筒, 摸78筒就會蝕章了. 在這個例子中, 一筒的價格也因為有四筒而降至跟單獨客風牌同級.

簡單而言, 序盤的不要牌順序如下:

1. 單獨客風牌, 有4,6的單獨19牌

2. 單獨19牌

3. 單獨役牌

4. 單獨2,8牌

5. 單獨3~7牌, 89偏章搭子

注意: 3~5項的次序, 有時會視乎不同的手牌而略有差異

再舉一些例子

-->一筒是最沒有用的牌, 先打. 在這類不算太好形, 需要靠役牌的手牌中, 打紅中是惡手.

-->打西是正解. 因為456萬已經是面子, 雖然有4萬, 這幢的一萬會視作單獨19牌看待.

初期牌效率: 搭子

[ 2009/07/08 12:03 | by puyo]

配牌後幾巡, 通常己經可以把沒用的字牌都處理好, 剩下來的牌, 如果不成面子,大致可以分為以下三類

1. 搭子

2. 浮牌 (單獨數字牌)

3. 對子

接下來幾篇文都會先說明搭子的問題

搭子的種類

搭子可分兩面, 卡窿及偏章三種. 偏章的價值最低, 卡窿次之, 而兩面最高. 所以當搭子太多而要拆搭時, 也應先拆價值最低的搭子

12567m 55999p 2478s

這裡手牌當然是打12m了

當遇到同種類的搭子而要求進行取捨時, 可以考慮兩者之間轉成好形(即兩面)的機會

24789m 35888p 3478s

在這情況下, 拆搭的後補有二: 24萬跟35筒. 表面上24跟35都是卡窿, 但實際上亦有分別: 35筒摸2或6筒都可以成兩面搭, 但相對於24萬, 如果摸1萬, 只會變成更差的偏章. 所以24萬的機能會比35筒低. 為保留將來摸5萬的機會, 這裡先打2萬.

所以初學者應該要把這個價值順序牢記

偏張<13卡窿<24卡窿<<其他中張卡窿<<<兩面

重要的複合搭(一)

[ 2009/07/09 22:43 | by puyo]

在上一篇文章提及過的搭子, 都是單獨易見的搭子. 今次會說明一些常見的複合搭子.

1. 4556形

初學者最常見的錯誤, 是經常將此形當作是「456的順子 + 單獨牌5」,而過早把5 打走

實際上, 此形應當作兩個45+56的兩面搭, 摸3467都入章, 亦有不錯的一盃口機會, 是日本麻雀中價值極高的牌形. 手中如出現這個牌形, 我也不會輕易拆散的

2. 4567形

同樣道理, 這牌形應視作45+67兩個兩面搭看待. 此形成搭的變化很多: 既可摸56成1面子+兩面搭, 摸38也可以做三面張, 而摸47則是雀頭+1面子. 它的價值不比之前的4556形低

3. 4456形

這是一對子+56的兩面搭形, 入章牌亦不少, 不過因為有不小的機會做不成最

好的兩面搭, 故價值比之前所提到的兩個牌形稍低, 但仍然算是一個好牌形

4. 3567形

這是連中上級者有時都會忘記的牌形. 同樣我們也可以當它作35+67去看待. 此形有用的牌分別有1,2,3,4,5,8六種, 其中摸1,5,8會留下卡窿愚形, 價值略遜於4456

5. 4445形

有打麻雀的對此形都不會陌生, 這是常見的三面聽牌形態. 但當手牌還在未聽牌階段, 這個形的的價值只是一般.

此形無法給你兩個面子, 最多只有一個雀頭+一面子. 要記住的是, 你要胡牌需要4個面子, 而雀頭只需要一個, 所以你對面子的需求遠遠比雀頭高. 事實上, 當你手牌有太多對子(雀頭)時, 這裡的5很多時候會成為廢牌.

有效牌重覆(二度受け)

[ 2009/07/13 11:23 | by puyo]

請先看以下例子

你應該要打那一隻牌?

45筒是兩面搭不會拆, 所以是從12萬和12筒之間挑選. 乍看兩個都是偏章, 打那一組也沒所謂. 我們先去算算可以聽牌的入章數

a) 打一二萬: 摸3,6筒可以聽牌

b) 打一二筒: 摸3萬, 3,6筒也可聽牌

因此, 這裡打一二筒才是正著, 這比打一二萬有多50%的入章牌. 同樣是偏章, 但打一二筒較好, 原因是1245筒是有效牌重覆的惡形.

因為12, 45兩個搭子同樣要3筒入章, 所以當你打12筒時, 應有入章牌並沒有減少. 有效牌重覆是在日麻中頗重要的牌效率理論, 實戰時要多加留意.

例子:

初學者經常希望可以摸5萬作三面聽牌而去打23索, 這是錯著. 事實上, 因為3467萬為有效牌重覆, 故打萬子才是正解.

重要的複合搭 (二)

[ 2009/07/17 00:49 | by puyo]

前兩篇介紹過不少在日麻中重要而易被忽略的好牌形, 今次會再介紹其他常見的搭子.

6. 兩\三間搭

兩\三間搭指的是類似468, 或2468等連續卡窿的牌形.

不少初學者都會覺得卡窿是惡形, 不太喜歡此等牌形. 不過我們要留意: 一個246的兩間搭, 跟一個兩面搭的入章牌數是一樣的, 分別是前者要3隻牌, 後者只需兩隻, 前者的效率稍低.

雖然它稱不上是好牌形, 不過在序盤搭子仍不夠時, 兩間搭仍然是很有用.

7. 3556形

35+56的兩搭, 表面跟上次談過的35+67形差不多, 實際上相去甚遠. 原因是35,56就犯了有效牌重覆的毛病. 在這情況之下, 35搭的價格很低, 如果已經夠搭, 35差不多會是最早被打的一組. 剩下56, 或556就已經夠了.

8. 5566形

大家可能以為5566是兩面, 又有機會成一盃口. 但在我心目中, 它是一個很差的形態. 5566是一個完完全全的有放牌重覆, 求兩次47表面上很容易, 但當在有其他更好的搭子時, 這個必然會先被處理.

有關搭子的討論, 到這裡為止. 如果有問題, 歡迎提問. 下一篇將會是一堆例題的討論.

多向聽牌形選搭: 問題討論

[ 2009/07/21 13:09 | by puyo]

複習

有關初牌的搭子理論已經有好幾篇文章了. 如果只是單純以最快胡牌的角度出發, 就應先順序處理入章機會較低的搭子.

遇到相似的搭子, 可以從以下幾方面考慮:

a) 將來搭子的變化(偏張轉好形…等)

b) 是否惡形, 例如有效牌重覆

c) 將來聽牌的容易胡出程度

d) 手役…等等

其中a,b 兩項最為重要

例一:

這是89筒跟12索之間的取搭. 有看過之前有效牌重覆理論的讀者, 應該不難找出正解.

因為89的有效牌已跟68筒重覆, 故打9筒為正.

此問題亦可以用”有效牌損失” 的方法去考慮, 正解就是指有效牌損失最少的打牌:

打12索: 損失有有效牌為3索及1/2索

而打9筒的時候, 損失就只有9筒本身了, 所以打9筒會比12索優勝

例二:

這是相當有名的初級牌效率問題(笑): 23萬, 78萬, 34筒之間3選1.

正解是打8萬. 因為當你打8萬後, 剩下來的233457形, 6萬仍然是有效牌! 拆其他兩面搭, 必然會損失兩種有效牌

像233457的形態, 在日麻來說十分常見, 初學者而多加留意

例三:

本題較難.

68萬跟24筒都是同位的卡窿搭, 兩者似乎是沒有分別.

不過如果考慮之後的良形變化: 當68萬摸5萬時, 2356萬就成了之前提過的有效牌重覆之形. 所以68萬的價值稍低, 先行處理.

對子理論 (一)

[ 2009/07/24 17:03 | by puyo]

重溫一下日麻所需要的胡牌條件:

4面子+1雀頭+1役

面子你需要4個, 而對子只需一對, 加上對子的形成很容易, 所以在很多時候我們都對對子的需求不會太大, 除非你是在做七對子.

多出來的對子, 亦有可能成為面子, 一對牌只要摸到第3隻就成為刻子了. 不過成功面子化的機率不大, 因為只有兩隻牌, 這比偏章的4個有效牌還少. (讀者注意: 你可能會想到可以碰牌博對對和. 不過由於今次是討論牌效率的關係, 這方面的討論筆者先行擱下. 有關的理論會在將來的手役理論內慢慢說明.)

因此, 當手牌內的對子超過你所要的時候, 多餘的對子就成為效率極低的牌. 初學者間其中一個常見的錯誤, 就是留住過多的對子, 令自己手牌變慢而不自知.

以下簡單解說一下有關處理對子的基本原則.

不宜過早確定雀頭

正因為雀頭需求少而且容易求得, 在向聽數還多, 而手牌只有一對對子的時候, 過早確定雀頭很多時都會吃虧

這裡太早把4筒固定為雀頭而去打6筒的, 大有人在. 不過這個想法我實在不能贊成.

正確的想法是將2446當成兩個卡窿搭, 打1筒才是正解.

這裡的23萬跟34567是最有可能形成的3個順子, 但第4個面子從何而來? 如果打6筒, 第4面子的候補將會是79萬及12筒, 但它們都是愚形, 而且良形代機會不大, 要成功不是易事.

打1筒後, 保留摸5筒做成面子的機會, 這是十分重要的.

即使在萬子方面, 79萬換成78萬

如果還處於早巡階段, 這裡打1筒仍然是十分有力的一手. 雖然2378萬都是良形搭, 不過這類的牌不是會100%可以摸入章的. 事實上, 先摸卡窿牌入章是常見的事, 多一個面子後補永遠不吃虧.

有人可能會問, 打1筒後摸3筒會不會很吃虧?

吃虧總是有一點, 不過不嚴重, 這裡只是一個雀頭的損失, 摸2378萬, 14筒, 3467萬都可以尋回失去的雀頭. 情形比當初不小心打6筒, 之後摸5筒的情況要好得多.

對子理論 (二)

[ 2009/07/31 00:01 | by puyo]

之前提及過, 我們除非是做七對子, 否則手牌內的對子都不應太多. 一般來說, 上限是兩對, 再多的話就很容易成為愚形. 如果發現手牌內有太多對子, 可以做的選擇有幾個

a. 直接拆打,

b. 把對子內的牌跟其他已有手牌湊成更好的牌形

c. 直接做七對子

初學者在很多時候都不願拆打冗贅的對子, 例如

34789m 11337p 37s 西西 (西為客風牌)

打單獨牌的7筒, 3索或7索,都是初學者間常見的隨手, 我的話會勇敢地打1或3筒

其實在有效牌損失方面, 打3筒損失的只是另外兩隻3筒而已. 但打3索的話, 損失的將會是124索共12張牌. 在面子不夠的情況下, 依賴手上的對子去完成胡牌形, 很多時候都不會如願

當手上有2-3個對子的時候, 如果巡目尚早, 可以多考慮去拆其中一對, 留下有用的浮牌, 役牌等, 將好形/面子形成的機會盡量提高…這不單是初學習常常忽略的打法, 就算是上級雀士, 這都是一個經常被錯過的盲點.

至於手牌已經有4個對子或以上, 一般來說都可以將七對子納入視野.

4499m 12789s 33p 西西 dora 3p

這是MFC的實戰譜, 當時是北家, 第4巡摸到9s, 如何是好?

如果以面子手(即4面子+1雀頭的非特殊牌形) 的牌效率來看, 這裡打9s是最正常.

表面上手牌有很多對, 要做面子手很容易, 其實不然. 目前只有一個789的確定順子. 剩下來的4萬,9萬,3筒和西要摸到最少兩隻才有和了希望. 每種牌只有兩隻, 效率其實是十分低. 最重要的是, 造裡的對子要變成良形化, 也不是易事

所以這手牌應該矢志做七對子, 實戰我也打了2索.

PS: 其實牌效率是一個很大的學習範圍, 要講解的東西還有很多. 不過為了讓讀者先學習其他更重要的理論, 有關牌效率的討論會先擱下. 當其他部份都討論過後, 我會在牌效率理論上再寫新文章補足

對子, 只需要兩對

[ 2009/08/06 23:32 | by puyo]

其實寫日麻初中級講座, 最難寫的不是理論本身, 而是去想例題. 以往在實戰中經常遇到的牌姿, 到要想的時候, 很多時候都想不出來. 有見及此, 我會把在平時見到而值得討論的牌放上來, 集中在同一分類, 算是在原本講座外的補充教材.

今天的牌取自於某位黃龍玩家在MFC的半莊對局

東3局西家, dora 南

6巡目手牌

你會打甚麼牌?

我相信很多人都會很直接的打4萬吧, 不過我自己會打9筒

打4萬是完全的一向聽, 摸8索, 3,8,9筒可以聽牌. 牌數只有10隻不算多, 加上入章後必然是愚形聽牌, 所以這不算是一個很好的牌形.

打9筒看起來好像很蝕章, 不過仔細一看, 只有在之後再摸9筒才有損失, 摸其他牌都可以照樣聽牌, 實際的有效牌損失只有兩隻9筒而已.

那麼, 放棄兩隻有效牌後, 可以得到甚麼?

摸3,5萬就可以有一個兩面搭子好形, 之後再打9筒, 不但聽牌機會提高, 而且還多了個斷么九一役, 必要時還可以碰3筒或8索兩面聽牌, 跟打4萬的一向聽要好得多.

就算未到最好的情況, 例如摸2,4,6萬, 因為有斷么可以嗚牌, 速度也比打4萬後只可以門清的牌要高得多.

歸根究底, 我一開始有打9筒的第一感, 最主要的原因是手牌已經有兩個對子, 而9筒正正是沒有用的第3對. 如果將手牌稍為改一下

今次打4萬沒有問題. 首先, 這裡打9筒會損失4隻有效牌(因為3筒都不會入章), 同時已有78索的好形, 斷么未確定, 打9筒留4萬博好形的成本就大大提升了.

一副牌最多只需要兩個對子, 第三個或以後對子效能是十分低. 這是一個很重要的牌感.

日本麻雀的手役 - 重要點概覽

[ 2009/08/01 01:52 | by puyo]

(讀者注意: 本系列的文章主要是討論各役種的特性及正確的做牌方法, 並假設讀者已經了解日麻內各役種的定義. 如各位對日麻的手役仍然不太清楚, 可以先參考五點子的網頁)

日本麻雀有37個役種 (dora 不計算在內), 彼此的出現頻率跟做牌要求都不同. 就好像天和, 你需要的是運氣而不是技術(笑)

初學者如想進一步了解全部手役是很辛苦的一回事, 不過其實只要把常用的幾種學好, 就已經有很好的效果. 下面列出日本麻雀中, 出現率高於2%的役種

(括號內為出現率, 數據來自

http://www2.odn.ne.jp/~cbm15900/html/y99 )

1 リーチ (45.1%)

2 役牌 (40%)

3 斷么(21.4%)

4 平和 (19.9%)

5 門前自摸 (17.6%)

6 一發 (10.2%)

7 混一色 (6.31%)

8 一盃口 (4.75%)

9 對對和 (3.92%)

10 三色同順 (3.46%)

11 七對子 (2.52%)

.

.

.

14 清一色(0.94%)

...

19 嶺上開花 (0.28%)

...

27 国士無双 (0.043%)

...

37 天和 (約33萬分之一)

全部役種中, 只有少於三分之一的出現率是高於2% 只要精通這些役種, 已經可以應付絕大部份的牌局. 你亦不需要花時間去研究少見的役種.

上面列出的11個役種, 可以分為幾類.

a. 立直, 門前自摸, 一發: 這手役只需要門前聽牌就可以有, 要求的就是牌效率, 之前已經略略解說過.

b. 平和, 一盃口. 同樣是門前後, 所以沒有牌效率也是不行. 不過這兩手役由

於對手牌構成有限制, 難度較高

c. 斷么: 鳴牌攻擊的必修科, 這在之後講座會花不少篇幅介紹

d. 混一色: 初學者最容易做的役種, 但其中亂來的人很多, 是今次手役討論中第一個要詳細說明的役

e, 對對, 七對子: 兩個很相似的役種, 初學者通常都搞不清做對對和七對的適當時候. 以下是來自天鳳整個6月份, 對對和的出現頻率統計.

一般: 4.43%

上級: 3.09%

特上: 2.07%

鳳凰: 1.48%

水平越高的雀士, 對對對和的依賴就越少. 究竟原因何在? 本節也會詳細講解.

f. 役牌: 出現率極高, 但相比起混一色, 出現亂子的機會明顯較低

g. 三色: 高分手牌經常有的役種.

本節以後的文章都會圍繞以上各役種

手役解說 - 染め手 (一)

[ 2009/08/04 22:07 | by puyo]

在日本麻雀中, 混一色和清一色的牌都稱為染め手, 跟立直, 斷么九和役牌合稱日麻四役, 是日本麻雀中最重要的手役

沒錯, 混一色是一個相對容易完成的二番役, 加上可以跟役牌複合, 因此就算在上級的牌譜, 和出混一色甚至是清一色的牌局並不罕見.

不過正因為混一色易完成, 初學者都很喜歡做, 部份甚至每一局都在做...

請記住, 大家不是在打香港的廣東牌, 每一局都不是非胡混一色不可的. 不理三七二十一的去做混一色, 會錯失不少應有的機會.

本文先會介紹一些在初心者間常見做混一色的錯誤.

1) 下等混一色病

這個配牌, 是我在一個天鳳個室中看到. 這時正在做莊的他竟然打5索!

他眼中是不是只有萬子跟筒子的混一色嗎? 他可說是患了日麻的大近視, 一定要醫.

試想想, 一副牌筒子索子萬子各佔三份之一, 換句話說平均要3巡才會摸一次萬子. 現在你只有5隻萬子, 要多5隻牌湊混一色, 平均來說都要15巡. 一局牌只有17巡, 你還有時間做牌和胡牌嗎?

這手牌, 根本就不會有做混一色的念頭, 三張字牌, 選一隻客風來打就可以.

一般來說, 其中一色的牌數達到8隻以上, 才會有混一色的念頭.

2) 正視其他可能的役種

當然, 就算手牌內有不少同一色的牌, 也不代表做混一清一是正解

就算是這樣的手牌, 有10隻筒子, 不論是第幾巡, 我都會打13筒.

這手牌最接近的牌形, 應該是立直斷平一盃口, 而不是清一色. 前者立直是滿貫確定, 運氣好的話, 要跳滿也不是難事

反觀做清一色, 絕大部份的情況下都是滿貫, 有跳滿以上的機會極低. 況且, 目前筒子只有3個面子, 一心做清一色的, 有沒有想過第4個面子從何而來?

這例子也是來自一個初學者的牌譜, 當時他拆索子, 同樣也是患了大近視. 之後他摸到一對客風牌北, 碰了對家的8筒

(碰)

剩下來是2000點的愚形聽牌, 跟打13筒做門斷平, 有天壤之別.

再舉一例

dora

看到這手牌, 可能大家都會覺得”今次仲唔係混一色?” 相信隨手打3索的人有很多. 但換我的話, 這裡仍然是先打北

這手牌的目標也不是只有混一色而已, 先打北的可能性有:

a. 摸3s, 目標是中dora 2或一盃dora 2/3

b. 摸2/4s時 可以染指門清, 立直一盃dora 1已相當不錯

如果打3s, 可能性有

c. 摸北, 目標是中混一色, 或混一nomi

情況a,b出現的機會不俗(理論上出現a的機會跟c相等), 而得分亦高, 所以這裡先打3s還是較打北遜色.

日麻不是廣東牌, 一副牌除了混一色之外, 還有很多出路. 初學者如要進步, 首要的工作是要擴闊自己的視野.

手役解說 - 染め手 (二)

[ 2009/08/12 17:50 | by puyo]

上一篇文介紹過一些不應做混一色的情況, 那麼究竟在甚麼的情況下才會做混一色呢? 當然, 一定的牌數只是其中一個條件, 其他方面的要求我們都必須留意:

1) 很難維持門清

非門清的混一色是二番役, 不過如果可以門清, 因為可以立直, 兩番就變得唾手可得, 加上有一發裡dora, 得分反而更多. dora 不是你要染的一色, 追求門清就更值得考慮.

34567999m 56p 北北北中 dora 5p

如果沒有dora, 做混一色不壞, 不過如果有一隻dora, 一定不會再拘泥於混一色, 這手牌亦應該打紅中.

打紅中後, 不計摸6筒的入章聽牌 (因為要打dora), 入章牌多達34隻之多, 聽牌時亦必然是良形, 要在門清下和出絕對不難. 要知道, 立直自摸裡1已經是滿貫了.

強行做混一色, 九成都是2600聽牌. 很明顯, 向門清立直的方向走會較優勝

2) 染色的牌形好或容易鳴

做混一色, 可以入章的牌自然較少, 加上上家會扣牌, 所以某程度上我們都要求染色的牌形不可以太差, 如有之前提及過的3445等的好形就更理想. 假如非染色的牌形明顯比染色牌形好, 就應重新思考應否再堅持混一色了

另外, 由於做混一色或多或少會涉及鳴牌, 在門清時價值很低的對子, 因為可以碰牌, 避過上家的扣牌而變得有用. 特別是1289等容易碰出的對子, 做門清時會十分礙眼, 但在對混一色來說是不錯的配搭

112468899m 12p 48s中

這手牌可以先打8索, 保留紅中做混一色的機會

筒子索子的牌形不佳, 加上萬子方面的118899萬的三對對子十分礙事, 門清的路將會變得十分艱辛. 但如果手牌是混一色, 因為1,8,9萬易碰, 手牌仍然有和了的機會, 運氣好的話還有清一色的可能.

3) 役牌

役牌在混一色的手牌來說是十分重要, 它是經常跟混一色複合的役種. 有一對役牌, 做混一色的誘因便大增, 主要原因有三

1. 役牌可提升混一色的分數

2. 役牌易碰, 而等門清摸到暗刻則甚難

3. 碰出役牌後, 對染色數牌的需求會減少

所以日麻裡有「有役牌兩對做混一色」的格言

4) 除混一外沒有出路

有一些手牌, 做混一色不是只為和了

49m 24p 125788s東北北中

如果狀況判斷告訴你本局不太需要搶和, 這裡打9m (甚至4m) 強行做混一色相當可取.

這手牌要立直是相當痛苦, 而且分數也不會多. 既然和了已經是艱難, 例不如把手牌完全用盡. 這裡故意在早巡打出中張牌, 給他家一個你想做混一色的假象, 是個不錯的構想.

之後如果可以摸到索子, 認真去做混一色亦無妨. 否則的話, 亦可以收恐嚇上家之效, 這是日麻常見的bluffing 技巧. 不過要注意的是, 幾巡後如果手牌牌形仍沒有改善, 就不會再鳴牌, 保留好的安全牌作守備之用.

要恐嚇上家, 最重要的條件是”本局就算和不出也沒所謂”

做混一色必要的條件, 大概都談過了, 下一節會說明在真正做牌過程中要注意的事項.

手役解說 - 染め手 (三)

[ 2009/08/19 09:27 | by puyo]

上兩篇文章討論過要做混一色的條件, 接下來的兩篇會說明真正在做混一色時要注意的地方.

柔軟性

取得配牌後, 心裡面想定將來可做的役種 (門斷平, 混一, 食斷dora2…等等)是一個中上級雀士的應有習慣. 因為如果預先有計劃, 可以減少思考時間之餘, 亦可以令你更容易選擇你應該要打的牌

當接到一副不錯的一色配牌, 初學者往往只想到混一色, 把其他較低的可能性完全排除, 此舉會大大影響和了的機會率. 因為開始時只看見14隻牌, 後面還有17隻牌摸, 變化仍然可以很大.

以下具體說明一下做混一的過程

234667799m 167p 2s東 dora 字牌

那是我其中一局真牌對局的配牌, 當時是南場, 所以東不是番牌.

萬子牌有9隻, 牌形亦不算差, 只是667799萬的部份, 在門清的情況下會較難處理. 所以對這配牌而言, 混一色絕對位於射程範圍內.

但這手牌的變化是不是只有混一清一? 答案是否定的. 假如這裡摸到5p 或3s, 門清平和的機會仍然存在.

如果單純的考慮牌效率, 這裡應該打東. 不過實戰我打了一筒, 蝕章的程度很少, 但同時兼顧門清平和跟混一的可能性. 初學者經常在這類牌就急急打67筒, 就是過於武斷, 而且一開始打6p始終會令人不舒服, 其他人一開始就對你出作警戒, 不是好事.

麻將牌, 不會知道你想摸甚麼

「這一手, 摸幾隻萬子就是混一色了」這是一些在麻雀討論區經常聽到的說話, 好多人都以為這是做混一色的最大依據. 其實, 認真的去想, 這跟我說「這一手, 之後摸三隻發財, 三隻紅中, 三隻白板就是大三元了」沒有分別.

初學者做牌時最大的問題, 就是日本所謂的「絵あわせ麻雀」-- 心裡面只有一個「最理想形」, 並自以為之後手牌必然依照你的劇本發展, 部份人所謂的「最理想形」更是難以想像, 令手牌失去之前所提及的柔軟性及變化.

事實上, 麻雀牌根本不會知道你想摸甚麼, 更不會迎合你心中的想法. 摸牌只是一個隨機的過程而已. 縱使一副牌可以有80%的機會可以做到混一, 如果把

剩下的20%的其他可能性抹殺, 必然會吃虧.

打麻雀, 每一巡牌, 要問的問題, 並不是

「我希望摸甚麼」,

而是

「如果我摸xxx的時候, 我應該做甚麼」

記住, 你永遠控制不到你摸的牌. 你要做的, 是根據之後的牌去制定你的策略, 而不是依照你的藍圖, 一箱情願地希望你會摸想要的牌.

回到之前提到的實戰例, 當時我打一筒後, 手牌變成

234667799m 67p 2s 東

決定打一筒之後, 其實我心裡面已經有根據之後摸牌而定的方針:

a) 摸萬子, 東: 可以打2索, 因為這時萬子, 字牌已經提供足夠的面子胡牌.

b) 摸58筒, 134索: 打東. 因為門清平和的可能性提高了, 意味做混一的機

會成本有增加

c) 摸567索: 打2索. 沒有新的搭子, 維持之前瞄準混一和門平的方針.

初學者想在手牌創造上有突破, 一定要有「制定根據之後摸牌而定的方針」的習慣.

實戰是我下一巡摸東, 那麼雖然混一色只有兩番, 但在此狀況而言算是一個最有效的和了方法, 打2索. 之後除非摸到58筒, 否則做混一色的機會很大.

結果我碰出7萬及東, 再摸東加槓, 最後以3200和出這一手牌.

總括而言, 我想在這篇文給大家兩個重點:

1. 一副牌, 可能的最終形, 在絕大部份的情況下, 都不止於一個. 牌局初段維持不同變化的可能性是十分重要.

2. 不要單方面要求摸牌會迎合你的心意, 要看摸牌而制定之後的策略

手役解說 - 染め手 (四)

[ 2009/08/24 10:20 | by puyo]

這一節的文章會主要討論有關混一色的鳴牌問題.

一色的手牌, 由於牌較集中而令牌形變得複雜, 在鳴牌上必須要多下點工夫. 鳴牌最大的功用是將手牌的和了速度提升, 不過差劣的嗚牌技巧, 有時會弄口反拙. 以下會介紹一些鳴牌的基本原則.

Rule 1: 確實令向聽數下降

令向聽數下降, 向和了走近一步, 是鳴牌的主要功能

123556889m 東

上家打1萬, 不要隨手上牌.

本身已經有123萬, 上牌之後對向聽數沒有幫助, 但損失一個寶貴的摸牌機會. 鳴沒有用的牌, 比不鳴牌更差

讀者要注意的是, 有時候就算向聽數沒有改善, 我們也應鳴牌, 不過這涉及較複雜的理論, 故不會在本文討論範圍內.

Rule 2:鳴牌後, 牌形不變差

2334668899m

此形, 除了一隻萬子外, 都會鳴牌.

有人打3萬時叫碰是很差的一著. 原因剩下來的24萬有如廢牌(因為3萬已出

3隻, 只剩一隻)

至於如果上家打3萬, 上牌又如何? 除非一些特殊情況(例如89萬已經全部被打過), 否則都不鼓勵. 因為2334是好形, 上牌後向聽數沒有增加, 但整體牌形就因好形消失而變差.

再舉一例

1234556779m 2p 29s

這手牌以清一色為目標沒有問題, 不過當對家打7萬時, 那個人喊碰, 則萬萬不可.

仔細看看萬子的構成

123+45+567+79m

碰7萬沒錯可以確定一刻子, 但同時拆散了一個順子和間搭, 得不償失. 剩下來的4556形亦因7萬被碰而變差, 而單獨牌9萬更變得與字牌無異, 實在苦不堪言

這裡如果上上家的7萬就沒有問題了

Rule 3: 注意鳴牌的方法

對一色手來說, 因為同一色的牌數多, 上家打一隻牌, 往往有很多不同的鳴牌方法, 初學者很多時候都會鳴錯.

1234445677m

本文来源:https://www.bwwdw.com/article/cebl.html

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