ae笔记

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AE笔记2010-04-28 22:15按住ALT键进行拖动等操作(禁止实时更新) 栅格层(参考图层)不会被渲染(只是辅助预览) 替换素材快捷键(CTRL+ALT+/)

编辑技巧:AE图形编辑器的编辑方法类似编辑路径,快捷键也是...

逼真的运动效果(需要用贝塞尔曲线调整运动路径的形状,同时还要对关键帧添加缓入缓出...)+快速的运动要开运动模糊

ROVING(漂浮)关键帧:假设动画必须要沿着准确的路径运动,精确的到达一些点,但要稳定前进,移动速度没有任何变化,这种情况就要设置ROVING(漂浮)关键帧.

同类属性的关键帧可以互相粘贴:比如空间属性(位置-路径-中心点...);时间属性(透明度-旋转...)

什么情况下用AE图形编辑器(Graph Editor): 精确调整各个动画曲线;

当需要执行的操作无法在LAYER视图中无法完成时才使用...; 比较空间和时间数据;

对动画进行缩放操作,尤其是围绕具体的轴点进行缩放...; 时序非常具体(例如,2个帧间需要关键帧); Layer视图更适用于以下操作:

根据总体合成图像情况草拟关键帧;

多种方式的时序调整(线性...柔缓曲线...和自动贝塞尔就足够了);

图层的编辑-合成(设定图层的开始/结束/持续时间,分割图层,排列图层......) 以下情况使用2者都可以:

编辑表达式;

改变关键帧类型(线性-冻结-柔缓入点......)~~~ 项目分析:

查看流程图~~~~;

快捷键U快速按2下---该图层被修改的属性将显示~~~; 移动关键帧的快捷键:ALT+→或者←

全选关键帧CTRL+ALT+A 取消选择SHIFT+F2

合成高级设置:快门角度数值越大意味着越模糊~~~ }控制运动模糊 快门相位控制在指定的图像帧期间的哪一点打开快门~~~ 在运动跟踪时,将快门相位设置为快门角度的-50%很有用~~~

源素材的运动模糊量不够可以用RE:Vision Effects的Real Smart Motion Blur插件~~~ 如果需要子合成图像与主合成图像以不同的帧速率播放,请在子合成图像高级设置中选取 在嵌套或在渲染队列中保持帧速率~~~~

3 合成的关键---选区

3.1 选区创建方法:①.拉出蒙版 ②.使用现有Alpha通道 ③.创建蒙版 ④.使用混合模式 ⑤.应用特效 ⑥.组合技术

3.2 合成: 科学与自然的结合---数字世界(软件)的任务就是要尽可能真实地再现自然世界中所发生的一切!!!

通道>移除颜色蒙版:反预乘~~~(用于移除边缘杂色)

合成面板锁:可以方便的查看Master合成图像上子合成图像的修改效果. 新建视图:Ctrl+Shift+Alt+N

为什么要预合成:1.要对同一个合成中的多个不同图层做相同的调整~~~ 2.用于解决渲染顺序的问题~~~ 3.为了保持Master合成整洁~~~ 4.为了元素的重复使用~~~

5.因为元素或一组图层已基本完成~~~~ 渲染顺序:2D图层--自下而上

蒙版;特效;变换;绘图;文字--自上而下 3D图层是基于它们摄像机距离的远近计算 共面3D图层--同2D图层

同时运行多个AE:复制AE快捷方式,更改快捷方式目标(\After Effects CS4\\Support Files\\AfterFX.exe\这里的M表示Multiple(多个)~~~ 内存错误导致渲染失败:参数里面的秘密>钩选忽略渲染错误~~~(需配合Shift键才能打开秘密参数)

色阶:

输入和输出色阶实际上调整的是图像的对比度~~~ 输入的黑色滑块调整的是图像的暗部;输入的白色滑块调整的是图像的亮部;

输出的黑色滑块用于限制图像的暗部;输出的白色滑块用于限制图像的亮部;灰色滑块实际上调整的是图像的亮度~~~(它对应于图像的中间调--中间灰点) R通道:调亮就偏红;调暗就偏青~~ G通道和B通道以理类推~~~

合成面板显示:Alt+1(红通道);Alt+2(绿通道);Alt+3(蓝通道);Alt+4(Alpha通道)...

曲线调整的典型方法是:先添加单个点,然后添加另一个点限制其调整范围,如果需要的话再添加第三个点,使一部份曲线恢复到我想要的形状~~~

颜色匹配基本技巧:1.匹配对比度,不考虑颜色问题 2.匹配每个通道的对比度 3.逐个通道匹配中间调的颜色(灰度匹配) 4.评估结果(查找元素所在场景中存在的问题, 如光线方向,天气条件的影响,透视,颗粒以及其它环境移动等......

人眼对绿色比对红色和蓝色更敏感~~~

线性键控常用于哪些情况:

1.亮度键空~~~ 2.需要隔离某种颜色(或颜色范围)这种情况~~~ 3.创建简单的垃圾蒙版和保留区~~~ 4.背景纯黑或白的元素画面~~~

5.使用元素本身的亮度数据蒙版元素,以便为需要增强的元素保留特定的区域~~~

蓝/绿屏键控:

有几个FX可供选这:1.颜色差异键 2.Ultimate公司的AdvantEdge 3.Primatte Keyer 4.Keylight

1.一般先创建一个大致的MASK消除画面的多余部分 2.使用FX键出~~~

3.查看Alpha通道(注意前景中任何污染区域,或者背景中未清除的区域) 4.决定分离核心蒙版和边缘蒙版~~~

5.精确定义边缘(可放大视图观测,诸如头发;运动模糊;投影;反射背景颜色的前景区域;颜色与背景接近的边缘区域;对比度较差的区域<通常是光线不足的区域;) 6.播放预览~~

Keylight:

1.屏幕增益(提高数值可以使不太饱和的背景像素进入到键控范围,调低数值则可以前景中包含背景的像素~~~

2.屏幕调和(处理饱和度,设想有3种设置<不使用100>,尝试5%;50%;95%) 3.反溢出偏差(颜色校正)

清理工具--1.孔洞与边缘(修剪黑色;修剪白色;修剪回滚) 2.抑制杂色(屏幕预模糊;屏幕柔化) 3.杂边与阻塞(屏幕收缩/扩张) 4.溢出<前景像素被背景反射的颜色污染>抑制: 替换色;前景色校正;边缘颜色校正~~~

典型问题处理:将被蒙版的图像分解为多个部分

核心和边缘蒙版(硬朗和柔和蒙版); 对帧的特定区域建立保留蒙版(使用于帧内光照变化很大,或者一个区域包含特别难以处理的元素<如头发或运动模糊>...); 按时间分割(如果光照 随着剪辑的变化而变化)

蒙版问题:简单抑制蒙版抑制--阻塞或扩展Alpha通道;增加阻塞柔和度~~~ 1.边缘选择(查找边缘+去色+模糊可以得到羽化的亮度蒙版) 2.孔洞处理(Alpha通道清理器插件或者用跟踪蒙版) 3.蒙版杂边(FX移除颜色蒙版)

颜色溢出:FX溢出抑制+色相/饱和度(HUE可以限制溢出范围)

Rotoscoping

7.1 链接蒙版(一般在合成面板画MASK,修改MASK则在图层面板)

调整路径(MASK)的松紧度:选择工具下配合Ctrl+Alt+拖动路径点 钢笔工具下配合Alt+拖动路径点

复杂形状处理策略:

1.创建蒙版,多保护边缘细节 2.缩小工作区域到需要部分 3.对于复杂活动的形状,请使用多个重叠的蒙版 4.草拟出指定形状的主要关键帧 5.找出用最少的点即可绘制蒙版轮廓的帧

跟踪与变换:素材里元素本身相对静止,而摄像机是移动的(可用稳定跟踪) 自动跟踪:可跟踪亮度蒙版和Alpha蒙版~~~

为运动模糊对象制作蒙版:用关键帧使Rotoscope蒙版运动+运动模糊开关~~~

变形:(源--过渡--目标)---两个蒙版上第一顶点的位置要对齐;每个蒙版的顶点数相同~~~ 绘画

锁定源时间开关:用于单个帧仿制到多个帧中~~~~

1.问题与技巧:仿制已经达到该图层的最后一帧,AE将自动循环回第一帧,然后继续处理(解决方案是激活时间重置);如果要缩放,旋转,运动,特效仿制源,则可以预合成源素材~~~ 2.跟踪描边:

3.金属丝(设备)消除:可以借助跟踪技术 4.通过仿制实现印版恢复 跟踪

1.选择恰当的参考点(①.对比强烈②.边缘清晰③.容易识别④.跟踪点不与搜索区域的明显特征竞争⑤.靠近将要被添加跟踪的对象所在区域 优化跟踪选项:

1.跟踪类型 2.旋转与缩放 3.可信度设置 4.其它选项

适应特性于每一帧:如果所跟踪的特征随着画面的变化而改变其方向;大小;或颜色等之类.可以考虑启用~~

运动模糊匹配:原来没有运动模糊,而我们又需要它时(激活运动模糊开关+合成高级设置) 原来有运动模糊,而我们又不需要它时(稳定化处理) 用空对象解决变换问题~~~~

3D摄像机:一站式解决方案(稳定跟踪背景层>转背景层为3D>建摄像机并将父层设置为被稳定的图层(也就是背景层)〉现在添加到场景的任何新项一旦打开3D开关都将加入运动跟踪~~~

仿3D跟踪:稳定跟踪旋转和缩放背景层>转背景层为3D>建摄像机并将父层设置为被稳定的图层(也就是背景层)

移动摄像机的平滑处理:1.使用平滑器

2.使用平滑表达式:smooth(width=.2,samples=5,t=time)---width是取样时间宽度,提高它将使用更大的采样区域,但花费更长时间;samples是增加一定时间内的取样点数;

AE可以导入MAYA的场景文件(扩展名一定要为.ma):被导入的唯一元素是渲染的摄像机,包括所有变换和镜头数据(甚至包含推拉), 以及场景中的空对象.摄像机数据要经过“烘培”(指它应该在每帧处都有关键帧)~~~ 导入的空对象可能会非常的多,找到自己需 要的就可以了,没用的可以删掉~~~

2.5D;拿起摄像机

真正摄像机的设置:定焦镜头--值固定 变焦镜头--胶片尺寸是固定,但变焦范围和焦距是可调的,导致视角的变化~~

变焦(用于运动图像拍摄):摄像机与被拍摄对象之间的距离,单位为像素. 视角(用以匹配源对象的测量区域):摄像机的实际拍摄范围,单位为度.

模拟真实摄像机:景深; 推拉还是移动; 运动模糊与快门角度; 镜头角度与扭曲; 曝光;

2D与3D的混合

1.移动摄像机,2D背景保持不变;

2.调整图层影响整个合成,包括3D图层;

3.可以在3D空间处理带3D摄像机跟踪数据的前景图层;而同时保留渲染过的2D元素; 4.2D图层可以使用3D跟踪蒙版,反之亦然;

5.有些FX使用AE摄像机模拟3D透视,通常情况下,这些操作仅适用于2D图层; 6.预合成一组3D图层可以使它们的行为像单个2D图层一样.

故事情节和摄像机

要始终牢记观众注意的焦点所在,您可以使用魔术师的技巧来达到我们无法实现的效果.(如果元素在背景中不为人知,位于画面的边缘,

只出现在少数几个画面中,或者根本不会被注意到,则不必担心它们的运动平面和视差~~~~

移动摄像机

1.摄像机指向:①.兴趣点的自动指向功能是可选的,可以通过自动定向命令关闭它;②.可以使用空对象作为摄像机的父源,同步移动摄像机和兴趣点

③.摄像机指向的工作方式:自动定向开--它围绕兴趣点旋转;自动定向关--它围绕中心点旋转④.在围绕中心点旋转时,自动定向摄像机在穿过X/Y平面时翻转, 以保持是垂直的,而自由移动的摄像机则不会如此. 2.摄像机移位与镜头推拉

3.创建良好的摄像机移动效果(柔缓曲线)

散焦模糊(激活摄像机景深;镜头模糊FX)

颗粒的作用:增强图像的纹理和活力;有助于隐藏很多细节. 缺少颗粒会无意间吐露出画面是合成的!

什么情况下需要颗粒处理:1.计算机生成的或静态图像的图层; 2.模糊过的元素; 一般而言消除颗粒也就是锐化图像~~~

本文来源:https://www.bwwdw.com/article/c8gf.html

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