人机交互知识点整理(重点强化版本)
更新时间:2023-11-07 10:12:01 阅读量: 教育文库 文档下载
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人机交互知识点整理
第一章 人机交互概述
背景知识
1、 人机交互的概念:
定义1:有关交互式计算机系统设计、评估、实现以及与之相关现象的学科[ACM]
定义2:研究人、计算机以及他们之间相互作用方式的学科,学习人机交互的目的是使计算机技术更好地为人类服务[Alan Dix]
定义3:有关可用性的学习和实践,是关于理解和构建用户乐于使用的软件和技术,并能在使用时发现产品有效性的学科[Carroll]
无论使用哪一种术语或定义方式,人机交互学科所关注的首要问题都是人和计算机之间的关系问题
2、 学习人机交互的原因
(1) 从市场的角度,用户开始期望系统能够简单易用,同时对那些设计低劣的系统
的容忍度越来越差
(2) 从企业的角度,改善人机交互能够提高员工的生产效率;学习人机交互能够降
低产品的后续支持成本
(3) 从个人的角度,可以帮助用户有效地降低错误发生的概率,避免由于错误引发
的时间、金钱以及生命等难以估量的损失
3、 人机交互的相关领域
基础学科:心理学、认知科学、人机工程学、社会学、计算机科学、工程学、商务知识、图形设计、科技写作、产品设计、工业设计等
人机交互与人性因素:人机交互更关注使用计算机的用户,人性因素没有这一限制 人机交互与人机工程学:人机交互对面向重复劳动的人物和过程关注较少,且对用户界面的物理形式和工业设计不够重视
人机交互与交互设计:交互设计不仅仅关注人与计算机之间的关系,同时还包括人与人以及人与其他非计算机系统之间的相互作用。交互设计人员致力于改善人与产品或人与服务之间的关系
发展历史(新的界面变革都包含了上一代界面,有的交互方式仍然尤其存在的必要性) 1、 重要的学术事件
(1)1945年, Vannevar Bush, “As we may think”(诚如所思)
(2)1959年,HCI领域第一篇论文(从减轻操作疲劳的角度讨论计算机控制台设计) (3)1960年,Liklider JCK提出“Human-Computer Symbiosis”(人机共生),HCI的启蒙观点
(4)1969年,第一次人机系统国际大会召开,第一份专业杂志创刊(HCI的里程碑) (5)1970年,英国拉夫堡(Loughbocough)大学的HUSAT研究中心和Xerox公司的Palo Alto研究中心成立(PARC)
(6)1980s,出版学术专著,Interface->Interaction
(7)1990s,智能化交互、多通道交互、虚拟现实、脑机交互??
2、 主要的发展阶段
(1) 批处理阶段:
特点:不符合人的习惯;耗费时间,又容易出错;只有少数专业人士才能够运用自如
(2) 联机终端时代:真正意义上的人机交互开始于联机终端出现之后,计算机和用
户能够借助一种双方都能理解的语言进行交互式对话(CLI)
特点:一维界面;回车后不能再对命令内容进行修改;灵活、高效
主要研究问题:大部分命令语言对用户输入的要求非常严格;命令名称的缩写在一定程度上减轻了用户的使用负担
(3) 图形用户界面时期(GUI):
主要特征:直接操纵
WIMP模型:用户可在窗口内选取任意交互位置,且不同窗口之间能够叠加;二维半界面
人机交互与软件工程的关系 1、二者相互独立的证据:
(1) 软件工程师与人机交互设计人员关注的重点有很大不同(软件工程:以系统功能为
中心;交互设计:以用户为中心)
(2) 交互设计的评估方式也与一般软件工程方法存在不同(交互评估通常基于真实用户,
评价机制页往往来自于用户使用的直接感觉)
(3) 历史传统使然
2、二者的关系: (1) 相互独立
(2) 人机交互对软件工程技术的发展有非常大的促进作用 (3) 将二者结合起来存在很大的困难
3、传统SE方法在实现交互式系统方面的缺陷:
(1) 没有提出明确地对用户界面及可用性需求进行描述的方法 (2) 不能够在系统开发过程进行中对用户界面进行终端测试
(3) 具有完善的系统功能(产品的可用性、有效性以及满意度并不高)
4、将二者结合的困难:
(1)价值观不同:SE的实施策略和方法选择上常有一定的倾向性;HCI包含较多的主观性和灵活性
(2)方法论存在差异:SE采用形式化分析方法;HCI采用非形式化方法
第二章人机交互的基础知识
交互框架
1、 框架定义:框架是提供理解或定义的一种结构,他能够帮助人们结构化设计过程,认识
设计过程中的主要问题,还有助于定义问题所涉及的领域 2、 执行/评估活动周期EEC:
(1) 活动的四个基本组成部分:目标(想做什么)、执行(实现目标必须进行的操作)、
客观因素(执行活动时必须考虑的客观条件)、评估(用于衡量活动执行的结果语目标之间的差距)
(2) 七个阶段:建立目标、形成操作意向、明确动作序列、执行动作、感知系统状
态、解释系统状态、对照目标评估系统状态
(3) Norman模型是从用户角度探讨人机界面问题的
目标驱动循环:当某个目标确定后循环才开始 数据驱动循环:当某个事件环境确定后开始循环
(4) Norman模型可以用于解释为什么有些界面会给用户使用带来问题
执行隔阂:用户为达到目标而制定的动作与系统允许的动作之间的差别 评估隔阂:系统状态的实际表现与用户预期之间的差别
3、 扩展EEC框架
(1) 交互式系统的四个组成部分:系统(S)、用户(U)、输入(I)、输出(O) (2) 其中,输入和输出构成了界面 (3) 执行阶段包括三个翻译过程:
定义:用户阐述某个目标,然后通过输入语言进行协调和链接 执行:输入语言被转换成内核语言,表示系统要执行的操作
表现:系统使用输出语言吧内核语言的执行结果表示出来
(4) 评估阶段的过程
观察:用户将输出与原有的目标进行比较从而评估交互的结果
交互形式
1、 直接操纵:
简单介绍:用户通过在可视化对象上面进行某些操作来达到执行任务的目的;展现了真实世界的一种扩展;对象和操作一直可见;迅速且伴有直观的显示结果的增量操作;增量操作可以方便地逆转
三个阶段:自由阶段(指用户执行操作前的屏幕视图)、捕获阶段(在用户动作(点击、点击拖拽等)执行过程中屏幕的显示情况)、终止阶段(用户动作执行后屏幕的显示情况)
优点:将任务概念可视化,用户可以非常方便地辨别他们;容易学习,适合新手用户;基于识别,对记忆的要求不高,可减少错误发生;支持空间线索,鼓励用户对界面进行探索;可实现对用户操作的快速反馈,具有较高的用户主观满意度。
缺点:实现起来比较困难;对专家用户而言效率不高;不适合小屏幕显示设备;对图形显示性能的需求较高;不具备自解释性,可能误导用户。
2、 问答界面:通过询问用户一系列问题实现人与计算机的交互(Web问卷是典型的采用问
答方式进行组织的应用,应允许用户方便地取消其中一个界面的选项)
优点:对记忆的要求较低;每个界面具有自解释性;将任务流程以简单的线性表示;适合新手用户。
缺点:要求从用户端获得有效输入;要求用户熟悉界面控制;纠错过程可能比较乏味。 3、 隐喻界面:
本质:在用户已有知识的基础上建立一组新的知识,实现界面视觉提示和系统功能之间的知觉联系,进而帮助用户从新手用户转变为专家用户 优点:直观生动;无需学习。
缺点:不具有可扩展性;不同用户对同一事物可能产生不同的联想;紧紧地将我们的理念和物理世界束缚在一起;寻找恰当的隐喻可能存在困难。
理解用户
1、 信息处理模型
(1) 人类处理机模型:
三个交互式组件:感知处理器(期信息将被输出到声音存储盒视觉存储区域);认知处理器(输入将被输出到工作记忆,同时它能够访问工作记忆和长时记忆中的信息);动作处理器(用于执行动作)。
2、 认知心理学
介绍:兴起于20世纪50年代中期;关注人的高级心理过程,如记忆、思维、语言、感知和问题解决能力等。
对HCI贡献:有助于理解人与计算机的交互过程,同时也可对用户行为进行预测;人对于外界的感知有80%来自于视觉获取的信息
格式塔心理学:研究人是如何感知一个良好组织的模式的,而不是将其视为一系列相互独立的部分,格式塔心理学又称完形心理学。表明用户在感知事物的时候总是尽可能将其视为一个“好”的型式 格式塔心理学的主要原则:
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