偏ACT类休闲游戏策划方案
更新时间:2023-05-31 16:32:01 阅读量: 实用文档 文档下载
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偏ACT类休闲游戏策划方案
目录
一.游戏的设计理念....................................................................................................... 1 二.游戏本身 ................................................................................................................... 1
1游戏的主体类型.................................................................................................. 1 2游戏的目的 .......................................................................................................... 2 3常用场景地形,道具的设计草案 ..................................................................... 2 4玩家可使用道具系统 ......................................................................................... 3
(1)无限制条件类 ............................................................................................. 3 (2)消耗能源类 ................................................................................................. 4 (3)消耗类 ......................................................................................................... 4 5游戏道具的获得.................................................................................................. 5 6人物的动作等操作控制系统。 ......................................................................... 5 7主游戏场景之外.................................................................................................. 6 三.最后 ........................................................................................................................... 7
一.游戏的设计理念
首先,对于游戏业来说,中国是个独特的市场,有着独特的规则,很多游戏本身非常棒,在国际上也享有胜名,但在中国惨遭滑铁卢,而有些游戏,其品质本身不是很高,但在中国却可以大行其道,这样例子已经不胜枚举。
对游戏公司来说游戏是商品,盈利是目的,所以遵循规则才是生存发展之道。网络游戏与单机游戏相比,多了的只是玩家间的交流与沟通,玩家间的牵绊,才是网络游戏应该注重的地方,有了牵绊,玩家游戏的时间才能长久,游戏的生命也随之延长。
那么,网游在国内如果要发展,有几个要素必须具备。1是沟通,2是攀比。其实只要找到目标群体的需求,盈利也就随之而来。然后游戏的品质和可玩性,其实如果上述的达到了,可玩性也就基本具备。 这样的前提下,写出这份企划
游戏类型是偏ACT休闲类,不用每天耗时太多,上班族也可以愉快的游戏,游戏的趣味性,游戏性,华丽的服装道具等,可一吸引学生以及年轻OL。休闲游戏不适合点卡制等需花钱才能进行游戏的方式 盈利的实现可以通过付费道具,游戏内广告之类的手段。
二.游戏本身
下面从游戏本身的内容,分层来说
1游戏的主体类型
定位在休闲类的ACT或AVG。
游戏在一个大的矩形场景中进行,
游戏场景草图如左图
由于是休闲游戏,游戏的画面可以用2D表示,成本不会太高,但是目前很多玩家盲目追求3D,也可以运用塞璐璐技术进行制作。
2游戏的目的
玩家从初始位置起,移动到最高处的宝箱位置,并开启宝箱,最先开启的玩家或团队取得胜利。当然会有时间限制,时间结束时如果没有玩家能开启宝箱,此时高度最高的玩家或团队获得少量分数。玩家,团队之间可以互相协作,也可以互相干扰。
游戏的本身的乐趣主要来自前往宝箱位置的过程,过程中有种种的场景机关,需要玩家用各种不同的方法或不同的路线来通过。也就是说,关键在于关卡,场景道具,玩家携带道具等的设计,而这些设计大多并不复杂,程序员们有能力快捷轻松的完成,有新的设计出台,也短时间内更新。
3几种常用场景地形,道具的设计草案
以上都是部分普通的场景机关,根据主题场景的不同,可以设置很多主题机关,比如: 火山或侏罗纪主题,可以设置大型的火山,随机喷发岩浆,火岩等 海底主题,可设置不断升起的气泡等。
4玩家可使用道具系统
这个系统是很大的亮点,因为这个系统,游戏的玩法更加的多种多样,耐玩度直线上升。 道具分两类。
一是对人物自身起烘托,装饰之类的道具比如:
角色的服装,饰品,华丽的服装可以吸引很多女性学生和OL,特别是OL们愿意而且有能力为这些虚拟的服装支付现实的货币,当然前提是设计师和美工人员能制作出满足他们要求的物品。
二是游戏进行中可以使用,对游戏过程产生直接影响的道具,这部分道具的设计,就是游戏本身的核心系统。
在游戏中使用道具的前提
首先,玩家创建游戏人物时,会拥有自己的道具库,玩家进入游戏场景进行游戏之前,可以从道具库中选择道具放入背包,只有放入背包的道具才能在游戏中使用
道具库——背包——游戏中使用
玩家根据自己的爱好,出发前选择各种各样的道具进行游戏,加大游戏的耐玩性,而有些强力道具可以放入收费系统中。携带不同种类道具的玩家,团队之间互相协作或妨碍,又增加了玩家之间的沟通。
直接游戏中使用的道具又可分为三类 (1)无限使用没有限制条件的
比如
(2)需要消耗能源,即玩家所携带的电池电量,用完就不能使用的
很多场景机关也要使用电能来启动,比如 能抓起重物的起重臂
能让路过的玩家陷入麻痹状态的电击陷阱等等。
(3)消耗类道具,这类道具使用后就会消失
比如
大致的道具系
统,就是这样,接下来是游戏道具的获得
5游戏道具的获得
首先,游戏里有两种货币,一种是普通币,一种是金币,金币只能通过现实货币购买。而普通币能通过游戏获得。
比较常用的道具,都能在游戏通过普通币买到,而过关之后,根据游戏表现,得到相应金钱或普通道具。 至于珍贵道具,对游戏有很大帮助的道具和能使角色看上去更耀眼的服装类道具,必须使用金币购买或通过不定期活动取得。
游戏的目的既然是打开宝箱,那么当然打开的人能获得里面的物品。至于物品是什么,珍贵物品等的开启率,根据具体研究后决定。
在此方针下,根据实际情况,不断调整细节,开展玩家间互相交易,赠送礼品等系统。
6人物的动作等操作控制系统。
因为是休闲向作品,游戏的操作比较简单,使用键不应过多,简单来说,包括控制人物上下左右移动的方向键。跳跃键,道具选择键,道具使用键。
道具的选择与使用系统, 进入游戏后,默认道具是空手,对物体或对玩家使用可举起,再用可抛出一段距离。按道具选择件Q,E,可向左或向右切换当前选择道具。详细系统相似于万岱的火影忍者系列或capcom的怪物猎人系列等的道具使用系统。
7主游戏场景之外(游戏大厅,游戏准备,等待房间,拍照房间等等)
这些东西,很多休闲游戏都有了定式,而且这类游戏在这里面基本不会有什么大的改变,当然,要突出买了金币道具角色的耀眼,满足玩家的心理,只要本着这条来制作等待房间,就基本没有大的问题。
很多玩家都喜欢把自己的游戏角色截图下来,然后ps出种种效果,不大会的人还到处请人帮忙。那么我们就何不直接给予??也就是设立一个摄影房间,玩家能对自己角色进行拍照截图,摆出种种姿势,我们也提供种种效果,背景等等。当然也能进行多玩家的合影,相信这样一来,能让更多的玩家感到惊喜。超出期望。而玩家帖在网上的照片截图,也是对游戏本身的一种宣传。 摄影房间草案
三.最后
以上就是基本的策划草案,由于第一次写,经验等欠缺,不足之处不想也知道很多,就我个人而言,希望能不断学习,最终完善,做出正儿八经的完完整整的策划案。
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