3d max认证考试选择题和判断题

更新时间:2024-05-05 23:06:01 阅读量: 综合文库 文档下载

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动画工程师题库

以下那种驱动程序类型是3ds Max 2009的默认显示驱动类型?

A. 软件(Software) B. OpenGL C. Direct

D. Direct3D

在reator动力学中,预览窗口所使用的显示驱动类型是_______。

软件(Software)

OpenGL 1

Direct 0 Direct3D 0

如何将图2hx01_001的三角面显示方式更改为四边面显示方式?

取消配置显卡驱动面板中的[使用三角形条带(Use Triangle Strips)]勾选。 改变显卡驱动程序为软件(Software)加速方式。 勾选视图的[边面(Edged Faces)]显示方式。

在配置显卡驱动面板中的,取消[显示所有三角形边(Display All Triangle Edges)]的相应勾选。 1

如图2hx01_002,微调器可以使用鼠标单击或拖动上下箭头来改变数值,下列描述错误的是?

单击并按住箭头即可连续改变值,向上拖动增加值,向下拖动减小值。 拖动时按住Ctrl键可以加快数值改变的速率。 拖动时按住Alt键可以降低数值改变的速率。

所有的微调器都可以通过右键单击,将其数值重置为零。 1

在工具栏中有些按钮的右下角有个三角形标记,它所代表的含义是________。

表示该按钮必须在有对象处于选择状态时才可使用。 0 表示该按钮同时具有多个功能。 0 表示该按钮是此版本的新增功能。 0

表示按住这个按钮稍停片刻后,会弹出各种相关的隐藏工具。 1

如图2hx01_003,把对象沿X轴正方向移动40个单位,应该在图示框内输入_。

-80 0

0 1

40 0

以上都不对 0

如图2hx01_004,怎样操作才能显示出被隐藏的命令按钮?

将鼠标箭头停放在含有隐藏命令的按钮上,稍停片刻。

0

在含有隐藏命令的按钮上点击并按住鼠标左键,稍停片刻。 1

用鼠标中键点击含有隐藏命令的按钮,稍停片刻。 用鼠标右键点击含有隐藏命令的按钮。 0

0

当主工具栏的某些工具按钮不能完全显示时,让其显示出来的最快捷方法是________。

重新启动3ds Max软件。 0 安装最新版本的3ds Max软件。 0

删除3dsmax.ini文件后重新启动3ds max软件 0 依据实际情况提高屏幕的分辨率。 1 关于3ds Max插件下列说法错误的是_______。

所有的3ds Max插件都应安装在3ds Max根目录下的plugins目录下。 1 3ds Max的插件一般都是由不同的公司进行开发的,主要为3ds Max开发插件的公司有Digimation、Chaosgroup、Afterworks等。 0 常见的3ds Max插件有V-Ray渲染器、Brazil巴西渲染器等。 0 Cebas公司的插件一般放在3ds Max根目录下的Cebas目录下。 0

3ds Max插件有很多种类型,一般根据类型的不同,扩展名也不同,同时在3ds Max中出现的位置也不同。一般情况下,根据其扩展名可以知道将来使用时在那里能找到它。扩展名为.DLO的插件应该位于_________位置中。

[工具(Utilities)]命令面板 0 [修改(Modify)]命令面板 0 [创建(Create)]命令面板 1 [材质编辑器(Material Editor)]中 0

3ds Max中每安装一个插件,都会占去一部分资源,因此在3ds Max中提供了插件的选择加载控制,可以有效地控制各插件的使用,它在3ds Max的位置在_________。

[自定义(Customize)]菜单>[配置系统路径(Configure System Paths )] 0 [自定义(Customize)]菜单>[配置用户路径(Configure User Paths )] 0 [工具(Utilities)]命令面板>[文件链接管理器(File Link Manager)] 0 [自定义(Customize)]菜单>[插件管理器(Plug-in Manager)] 1 以下对帧速率叙述错误的是_____。

FPS是指1帧播放所用的时间。 1 3ds Max中可以自定义帧速率。 0 电影的帧速率为24FPS。 0 中国所用的电视制式为PAL制。

0

以下关于[单位设置(Units Setup)]面板叙述正确的是_________。

制作中需要首先设置系统单位。 0 系统单位和显示单位需要统一。 0 单位设置中可以设置照明单位。 1 在合并其他文件时,如被合并文件的单位与当前场景的单位不统一,则会弹出信息提示面板,由用户选择指定。 0

以下关于单位设置叙述正确的是______。

可以通过[重缩放世界单位(Rescale World Units)]来更改系统的单位设置。 0 不可以自定义显示单位比例。 0

主栅格单位随系统单位中的设置更改而更改。 0

[单位设置(Units Setup)]中[公制(Metric)]的最小选择为毫米(mm)。 1 以下关于时间单位叙述正确的是______。

在3ds Max 2009中时间的最小单位为秒。 0 可以在[单位设置(Units Setup)]中设置时间单位。 0 时间单位的最小设置为TICK。 1 TICK单位只能在操作中体现,不能被显示出来。 0

以下关于单位设置叙述错误的是______。

0

显示单位和系统单位可以同时影响模型的尺寸大小。 1 显示[单位设置(Units Setup)]可以同时影响创建和修改中的单位。 主栅格单位随显示单位设置更改而更改。 0 在[单位设置(Units Setup)]中不可以设置在捕捉时所用的单位。 0

以下关于3ds Max中[帮助(Help)]说法错误的是______。

[帮助(Help)]提供了最详细的教学范例。 1

[帮助(Help)]中可以通过搜索功能,快速找到所需查找的内容。 0 [学习影片(Learning Movies)]可以在安装3ds Max软件后的第一次启动时显示出来。0

在[关于3ds Max(About 3ds Max)]中可以查看当前3ds Max的版本信息 0

下面关于[帮助(Help)]菜单说法错误的说法是______。

[帮助(Help)]菜单可以对3ds Max 2009提供软件激活选项。 0 可以查看当前3ds Max的版本信息。 0 可以更改界面UI设置方案。 1

可以提供3ds Max的索引和搜索信息。 0

下列关于视口操作的说法,不正确的是___________。

单击2hx001按钮,在[顶(Top)]视图中进行操作,[顶(Top)]视图会自动变为[用户(user)]视图。注:[用户(user)]视图在3ds Max 2009版本中更名为[正交(Orthographic)]视图。 0 2hx001工具的快捷键为Ctrl+R或者Alt+鼠标中键。 0 使用“Ctrl+Alt+鼠标中键”可以对视图进行推拉放缩的显示,即实现2hx002按钮的功能。 0

在最大化视图操作对象时,如果想切换到其他视图中操作,则必须还原到四视图状态才可以切换。 1 物体在视图中以实体方式显示时,如果想让其同时显示线框可以使用的快捷键是_______。

F2 0 F3 0

F4 1 F5 0

执行菜单[视图(Views)]>[视口背景(Viewport Background)]命令,可以为当前激活视图设置背景图,如果希望背景图跟随视口同时进行缩放和平移,则需要在[视口背景(Viewport Background)]面板中设置的选项有?注:3ds Max 2009中执行菜单中的[视图(Views)]>[视口背景(Viewport Background)]>[视口背景(Viewport Background)])

[匹配视口(Match Viewport)]、[显示背景(Display Background)] 0 [匹配位图(Match Bitmap)]、[显示背景(Display Background)]、[锁定缩放/平移(Lock

Zoom/Pan)] 1 [匹配视口(Match Viewport)]、[显示背景(Display Background)]、[锁定缩放/平移(Lock Zoom/Pan)] 0 [使用环境背景(Use Environment Background)]、[显示背景(Display Background)] 0

[安全框(Safe Frame)]的作用是提示制作的有效范围。[安全框(Safe Frame)]有3个线框范围,分别是最外面的黄色线框、中间的青色线框和内部的橙色线框,三种线框依次对应的是_________。

[活动区域(Live Area)]、[动作安全区(Action Safe)]、[标题安全区(Title Safe)]1

[动作安全区(Action Safe)]、[标题安全区(Title Safe)]、[活动区域(Live Area)]0

[活动区域(Live Area)]、[标题安全区(Title Safe)]、[动作安全区(Action Safe)]0

[动作安全区(Action Safe)]、[活动区域(Live Area)]、[标题安全区(Title Safe)]0

以下不能通过[视口配置(Viewport Configuration)]面板进行设置的项目是_______。

[渲染方法(Rendering Method)] 0 [布局(Layout)] 0

[时间配置(Time Configuration)] 1 [安全框(Safe Frames)] 0

3ds Max中的默认照明灯光最多能设置几盏?

1盏 0 2盏 1 3盏 0 4盏 0

下列关于视图描述正确的是?

物体在透视图、摄影机视图和用户视图中都可以显示正确的透视关系。注:[用户(user)]视图在3ds Max 2009版本中更名为[正交(Orthographic)]视图 0 默认情况下没有[右(Right)视图]和[后(Back)视图]的快捷键,用户可以通过快捷键V打开一个小窗口进行选择。 1 [透(Perspective)视图]的透视角度是近似人眼的一种镜头值,是无法调节的 0 视图有黄色外框包围,表示该视图是当前激活视图,对物体的操作只会在当前激活视图中显示出来 0

以下那种操作会在视图交互时候使对象的显示方式发生变化? [降级显示(Adaptive Degeradation)] 1 [顶点标记()] 0 [边界框 (Bounding Box)]显示 0 取消[背面消隐(Backface Cull)] 0

[文件(Save)]菜单下的 命令可以将当前文件另外保存一份,同时仍然继续编辑当前文件?

[保存(Save)]。 0 [另存为(Save As)]。 0

[保存副本为(Save Copy As)]。 1 [保存选择对象(Save Selected)]。 0

如图2hx01_005所示,以下那项操作可以将下图所选择对象进行单独保存?

[保存(Save)] 0 [另存为(Save As)] 0

[保存副本为(Save Copy As)] 0 [保存选择对象(Save Selected)] 1 以下关于文件的[打开(Open)]和[保存(Save)]命令说法错误的是?

在一个3ds Max程序中只能同时打一个文件。 0 [保存(Save)]会覆盖原始文件信息。 0

[另存为(Save As)]后所编辑文件为原始文件。 1 3ds Max可以将所选择对象进行单独保存。 0

使用3ds Max中的[导入(Import)]功能不能导入以下哪种文件格式?

*.MAX 1 *.3DS 0 *.AI 0 *.DWG 0

以下那种格式不是3ds Max的[导入(Import)]格式?

*.IES *.3DS *.OBJ *.DWG

1 0 0 0

如在制作中需调用其他3ds Max文件中的对象,需要使用的命令是________。

[合并(Merge)] 1 [打开(Open)] 0

[文件链接管理器(File Link Manager)]0 [导入(Import)] 0

________命令可以使当前文件中的对象被替换为其它文件中的同名对象?

[合并(Merge)] 0 [导入(Import)] 0

[文件链接管理器(File Link Manager)]0 [替换(Replace)] 1

以下哪项不是场景[摘要信息(Summary Info)]中显示的内容?

[面数(Faces)]信息 0

对象的[运动模糊(Motion Blur)]信息 0 对象的[材质类型(Material type)]类型信息 0 对象的ID信息 1

以下叙述错误的是?

[辅助对象(Helpers)]面板可以创建一系列起到辅助制作功能的特殊对象,它们本身

不能进行渲染。 0 [空间扭曲(Space Warps)]对象是一类在场景中影响其他对象的不可渲染对象,包括[力(Forces)]、[大气装置(Atmospheric Apparatus)]等。 1 从[灯光(Lights)]面板中可以看到,3ds Max中提供了两种类型的光源:一种是[标准(Standard)]灯光,另一种是[光度学(Photometric)]灯光。 0 [几何体(Geometry)]面板用来创建具有三维空间结构的造型实体,包括[标准基本体(Standard Primitives)]、[扩展基本体(Extended Primitives)]、[粒子系统(Particle Systems)]等。 0

如图2hx01_006所示,以下关于对象名称和线框颜色叙述不正确的是?

为对象命名可以使用中文名称。 0

物体创建完成后,物体的线框颜色只能在[修改(Modify)]面板中修改。 默认情况下,一旦给对象指定了材质,线框颜色在渲染时不起作用。 0 线框颜色对话框中提供了两种预置的调色板。 0

1

下列关于[锁定堆栈(Pin Stack)]的作用描述正确的是?

将修改堆栈锁定到当前的对象上,无法再为当前物体增加修改器。 0 将修改堆栈锁定到当前的对象上,即使在场景中选择了其他对象,命令面板仍会显示锁定的对象修改命令,可以任意调节它的参数。 1 将修改堆栈锁定到当前的对象上,无法修改堆栈中当前物体的修改器参数。 0 如果当前处在修改堆栈的中间或底层,则使用[锁定堆栈(Pin Stack)]时,无法返回顶层对修改器进行操作。 0

在对物体进行编辑时,按下[修改(Modify)]面板中的[显示最终结果(Show end result on/off toggle)]按钮可以起到的作用是?

不论当前处在修改堆栈的任何层级,都可以观察到最终的修改结果。 1 视口中只显示当前层的修改器对物体的作用。 0 当前层的修改器对物体作用暂时失效。 0

如果当前处在修改堆栈的中间或底层,则视图中会显示出当前所在层之前的修改结果。0

当对一组选择对象加入修改命令时,这个修改命令会同时影响所有对象,此时按下一个按钮可以将这种关联的修改各自独立,将共同的修改命令独立分配给每个对象。这个按钮是图2hx01_007中那一个?

A B C D

0 0 1 0

有关物体的[冻结(Freeze Seleciton)],下列说法错误的是?

物体被冻结后仍会在视图中显示出来,但是无法被选择和操作。 0 取消勾选[对象属性(Object Properties)]中的[以灰色显示冻结对象(Show Frozen in Gray)]复选框,可以让冻结对象不显示为灰色。 0 被冻结物体的材质无法在视口中显示出来。 1 默认状态下,冻结物体会以灰色显示。 0

如图2hx01_008所示,采用_______操作可以快速的隐藏视图中长方体和球体。

Ctrl+L键 0

在[显示(Display)]面板的[按类别隐藏(Hide Category)]卷展栏中勾选[几何体

(Geometry)] 1 Ctrl+C键 0 在[显示(Display)]面板的[按类别隐藏(Hide Category)]卷展栏中勾选[图形(Shapes)] 0

下面关于命令面板说法错误的是?

[显示(Display)]面板中可以按照对象的类别设置对象的显示或隐藏。 0 [修改(Modify)]面板堆栈的作用顺序为由下到上,可以单独控制每个修改器的开启或关闭。 0 只能在[运动(Motion)]面板中指定对象的运动控制器。 1 [层次(Hierarchy)]面板可以修改对象的轴心位置。 0

下图2hx01_009所进行的选择操作属于_______?

套索区域选择边子对象 圆形区域选择顶点子对象 绘制区域选择面子对象 围栏区域选择边子对象

1 0 0 0

如图2hx01_010,分别使用主工具栏中切换[窗口选择]和[交叉选择]功能,选择场景中的球体,每次选择到的球体数目分别是?

5 ;8 10 ;5 8 ;5 5 ;5

1 0 0 0

以下关于选择的说法错误的是?

选择工具不可以选择冻结对象 0

在选择对象后可以通过空格键将对象进行冻结,以避免错误选择其他对象。 1 可以通过选择过滤器,对指定类型的对象进行选择。 0 在选择过程中可以配合Alt键对选择对象进行减选 0

以下关于选择说法错误的是?

在线框模式下所选择的对象以白色线框显示 0 在线框模式下只有点击线框才能将对象选中 0 实体方式下所选择对象将出现四边白色的边界框 0 默认交叉选择开启状态下,在框选的时候,所绘制区域只有将对象全部包围物体才会被选中 1

以下关于选择说法正确的是?

在矩形选择区域模式下,选择过程中Ctrl是可以绘制正矩形选取框 0 选择过程中Shift可以产生加选效果 0 选择过程中Ctrl可以产生加选效果 1

在矩形选择区域模式下,选择过程中Shift是可以绘制以鼠标为中心的矩形

0

以下选项中不能通过选择工具选取的对象是_______?

骨骼对象 辅助对象 冻结对象 复合对象 颜色选择

0 0 1 0

下图2hx01_011哪项操作可以快速选择场景中的绿色沙发模型?

1

按名称选择 0 选择过滤器 0 材质选择 0

下图2hx01_012哪项操作可以快速选择场景中的红色烟花? 颜色选择 0 按名称选择 0 选择过滤器 0 按材质选择 1

以下关于对象线框颜色和材质颜色说法________是不可以实现的? 对象的线框颜色和材质颜色可以不相同。 0 给定红色材质的对象线框会同时变为红色。 1 添加材质后,在实体显示模式下物体的颜色将是材质的颜色。 0 可以通过线框色做为区别来选择对象。 0 以下关于选择集的操作说法错误的是? 可以为不同类别对象创建不同的选择集。 0 [高亮显示选定对象]会将场景中所选择对象以高亮方式进行显示 0 命名选择集中的的[删除]会将选择集连同对象一起删除。 1 点击[创建选择集]会将选择对象加入新的选择集中。 0

如图2hx01_013,关于[从场景选择]对话框中不能执行的操作是_____? 可以查看链接信息 0 可以对对象进行搜索 0 可以选择组内对象 1 可以对对象进行分类过滤 0 以下关于组的说法正确的是? 成组后,组内对象不可以单独编辑。 0 一个对象可以分属于两个不同的组。 0 组与组之间不可以通过附加命令变成一个组。 0 炸开命令可以将多级群组一起解除使对象彼此独立成为单独的对象。

1

以下关于锁定说法正确的是?

0

锁定的对象不能被选择。 0

锁定只能用在对象级别不能用在子对象级别。 锁定只限于在对象的变换操作中使用。 0 锁定后对象能被隐藏。 1 在选择过滤器中没有选择灯光 0 将选择过滤器中选择了灯光 1 其它对象被锁定 0 其它对象被冻结 0

在图2hx01_014的编辑过程中发现只有灯光可以被选择,其原因是?

如图2hx01_015,关于图层操作不能完成的是?

图层为空才能使用[删除高亮图层]。 1

所创建对象将会放入以高亮显示的图层之中。 层面板不可以改变图层的线框色 0 当前层可以被删除 0

0

如图2hx01_016,由左图得到右图需要使用[捕捉(Snap Toggle)]工具,为了

得到精确结果,在操作时必须开启______的功能。

[显示橡皮筋(Display rubber band)] 0 [使用轴约束(Use Axis Constraints)] 1 [捕捉到冻结对象(Snap to frozen objects)] 0 [显示标记(Display Marker)] 0

以下关于[透明(See-Through)]选项描述正确的是?

在对象属性中勾选[透明(See-Through)],则对象在视口中显示为透明。 1 在对象属性中勾选[透明(See-Through)],则对象在渲染时显示为透明。 0 在对象属性中勾选[透明(See-Through)],则对象在视口中和渲染时均显示为透明。0

在对象属性中勾选[背面消隐(Backface Cull)],则对象在视口中显示为透明。 0

以下描述错误的是?

[顶点标记]的功能是,不论物体是否处于选择状态,都将物体顶点全部显示出来。0

物体如果取消了[可渲染]的勾选,则其他渲染控制的设置均无效。 0 让场景中某对象不进行自适应降级,应在该对象的属性中勾选[永不降级]。 0

当对象对摄影机不可见时,该对象在渲染时也不能出现在其他对象的反射和折射中。1

如图2hx01_017是经常用来制作钟表刻度的方法,能得到这个效果的正确步骤是?

①选择左图红色物体;②使用变换坐标中心;③参考坐标系中选择拾取;④点击左图白色表盘;⑤点击选择并旋转工具;⑥打开角度捕捉,按住Shift键沿表盘表面旋转30度进行复制;⑦在弹出的复制对话框中设施个数为12个;⑧在弹出的复制对话框中设施个数为11个。 4315268 0 4312578 0 1534268 1 1345267 0

如图2hx01_018,三个按钮依次是_______按钮。

[使用轴点中心(Use Pivot Point Center)];[使用选择中心(Use Selection Center)];[使用变换坐标中心(Use Transform Coordinate Center)] 1 [使用选择中心(Use Selection Center)];[使用变换坐标中心(Use Transform Coordinate Center)];[使用轴点中心(Use Pivot Point Center)] 0 [使用轴点中心(Use Pivot Point Center)];[使用变换坐标中心(Use Transform Coordinate Center)];[使用选择中心(Use Selection Center)] 0 [使用变换坐标中心(Use Transform Coordinate Center)];[使用选择中心(Use Selection Center)];[使用轴点中心(Use Pivot Point Center)] 0

如图2hx01_019,从三个透视图中可以观察出它们使用的坐标系统依次是__________。

[视图坐标系(View)];[局部坐标系(Local)];[屏幕坐标系(Screen)] [视图坐标系(View)];[屏幕坐标系(Screen)];[局部坐标系(Local)] [屏幕坐标系(Screen)];[局部坐标系(Local)];[视图坐标系(View)] [局部坐标系(Local)];[视图坐标系(View)];[屏幕坐标系(Screen)]

0

1 0 0

以下查看对象的顶点数和面数的说法错误的是?

通过[对象属性(Object Properties)]可以直接查看该对象的顶点数和面数。 0 [摘要信息(Summary Info)]不仅可以显示场景中每个物体的顶点数和面数信息,还可以显示整个场景中所有对象的顶点数和面数信息。 0 从键盘上按7键可以在视口中显示整个场景的顶点数和面数。 0

可以通过[按名称选择对象(Select by Name)]查看对象的顶点数和面数。 1

由于场景中物体非常多,导致视口操作非常缓慢时,以下操作可以明显提高视口操作速度的是?

选择场景所有物体,在其对象属性中勾选[显示为外框(Display As Box)] 1 选择场景所有物体,在其对象属性中取消[可渲染(Renderable)]的勾选 0 选择场景所有物体,在其对象属性中勾选[轨迹(Trajectory)] 0

选择场景所有物体,在其对象属性中取消[对摄影机可见(Visible to Camera)]的勾选0

图2hx01_020_fix所示效果,使用关联复制(Instance实例)操作复制对象,原始对象和副本对象之间有影响,如何取消影响_____

① ② ③ ④

0 0 1 0

将茶壶进行复制,实现如图2hx01_021所示效果,正确的操作步骤是?①输入要复制的个数为7个;②选择待复制对象;③点击[移动(Move)]工具;④按Shift键沿X轴方向拖动对象;⑤输入要复制的个数为8个

2345 3245 2341 3124

0 0 1 0

如图2hx01_022所示效果是使用_______工具完成的。

[阵列(Array)] 0 [快照(Snapshot)] 0

[克隆并对齐(Clone and Align)] 1 [间隔工具(Spacing)] 0

当选择了场景中某一对象时,以下哪组快捷键可以实现原位克隆对象?

Ctrl+C Shift+C Shift+V Ctrl+V

0 0 0 1

使用以下那种复制方式可以实现如图2hx01_023所示效果?

使用[移动(Move)]工具,并配合键盘上的Shift键,进行批量复制。 0

使用[旋转(Move)]工具,并配合键盘上的Shift键,进行批量复制。 1 使用[缩放(Move)]工具,并配合键盘上的Shift键,进行批量复制。 0 使用克隆命令,直接进行复制。 0

如何设置[阵列(Array)]参数,如图2hx01_024所示,那一项是用来实现图2hx01_025所示效果?

1 0

2 3 4 0 1 0

如图2hx01_026,在[阵列(Array)]复制时,得到了左图的效果,应怎样处理可以得到右图效果?

取消[均匀(Uniform)]的勾选 0 勾选[均匀(Uniform)]选项 0 取消[重新定向(Re-Orient)]的勾选 勾选[重新定向(Re-Orient)]选项 0

1 创建阵列的正确步骤是?①从[工具]菜单中选择[阵列]工具;②选择正确的坐标系和变换中心;③选择要阵列的一个或多个对象;④在阵列对话框中设置阵列参数,设置好后单击[确定]按钮。

2314 3214 1234 3124

0 1 0 0

如图2hx01_027,________命令能轻松实现对象沿路径复制?

[镜像复制(Mirror)] 0 [间隔工具(Spacing)] 1 [阵列复制(Array)] 0

[克隆并对齐(Clone and Align)] 0

以下有关[间隔工具(Spacing)]的描述正确的是?

使用[间隔工具(Spacing)]进行复制应用后,如果对结果不满意,可以再次打开[间隔工具(Spacing)]对话框进行调节。 0 使用[间隔工具(Spacing)]所拾取的路径可以是包含多个样条曲线的合成图形。 1 [间隔工具(Spacing)]复制得到的物体必然存在着关联,即对其中任何一个物体进行修改,都会影响到其它物体。 0 使用[间隔工具(Spacing)]进行复制时,一定会在路径的起始点上产生物体。 0

由物体A复制得到物体B,使用什么样的复制方式可以实现对A的修改同时会影响到B,但对B的修改可以不影响到A?

[复制(Copy)] 0 [参考(Instance)] 1 [实例(Reference)] 0 [克隆(Clone)] 0

以下有关[快照(Snapshot)]工具的描述不正确的是?

为模型指定动画后,使用[快照(Snapshot)]工具可以克隆一连串的动态造型。 0 [快照(Snapshot)]工具也可以实现物体沿路经复制的效果。 0 使用[快照(Snapshot)]工具不可以留下物体单帧的造型,只可以克隆一连串的动态造型。 1 使用[快照(Snapshot)]工具复制时,可以在复制的同时将复制的物体转换为网格物体。 0

以下关于[捕捉(Snap Toggle)]描述不正确的是?

旋转时默认的捕捉角度是5度,可以通过[栅格和捕捉设置(Grid and Snap Settings)]面板对其进行修改。 0

勾选[显示橡皮筋(Display rubber band)]可以提高捕捉精度。 1 默认状态下,冻结对象是无法被捕捉的。 0 [捕捉(Snap Toggle)]分为[标准(Standard)]和NURBS两种。 0

如图2hx01_028所示效果,图2hx01_029中对齐设置能让茶壶置于盒子表面中心位置的是(选择茶壶对齐到盒子)。

A B C D

0 1 0 0

下面关于[放置高光(Place Highlight)]叙述不正确的是?

[放置高光(Place Highlight)]工具只能对灯光对象进行定位。 1 [放置高光(Place Highlight)]工具可以反复多次使用,直到效果满意为止。 0 使用[放置高光(Place Highlight)]工具时要先选择要放置的灯光,再点击[放置高光(Place Highlight)]工具对灯光进行定位。 0

在场景中放置反光板时也可以使用[放置高光(Place Highlight)]工具。 0

如图2hx01_030所示,使用[快速对齐(Quick Align)]进行对齐操作时,获得的结果相当于[对齐(Align)]命令中的那种对齐方式?

① ② ③ ④

0 0 0 1

下图2hx02_001的模型是通过修改[标准基本体(Standard Primitives)]自身参数实现的,那么下面哪些标准基本体能够实现这种效果? 配图在透视角度容易让人对物体是四棱锥还是三棱锥产生模糊判断。建议配合答案调整配图。

只有[圆锥体(Cone)]能实现。 0 只有[圆锥体(Cone)]和[几何球体(Geosphere)]能实现。 1 [圆锥体(Cone)]、[几何球体(Geosphere)]、[球体(Sphere)]、[四棱锥(Pyramid)]都能实现。 0 所有[标准基本体(Standard Primitives)]都不能实现。 0

观察下图2hx02_002,下列描述[标准基本体(Standard Primitives)]错误的是___________。

[圆柱体(cylinder)]的[高度分段数(Height Segments)]值和[边数(Sides)]值最多只能设置为200。 0 创建[平面(plane)]时,只需要勾选[正方形(Square)]选项,就可以直接创建出正方形平面。 0 所有[标准基本体(Standard Primitives)]的[高度分段数(Height Segments)],最多都是200。 0 所有的[标准基本体(Standard Primitives)]中,只要有[边数(Sides)]参数的,该值最多只能设置为100。 1

在[标准基本体(Standard Primitives)]中,哪些几何体自身具备[切片(slice)]功能?

只有[圆锥体(Cone)]、[圆环(Torus)]、[球体(Sphere)]具有[切片(Slice)]功能。 0

[圆锥体(Cone)]、[球体(Sphere)]、[圆柱体(Cylinder)]、[管状体(Tube)]、[圆环(Torus)]。 1 只要有[半径(Radius)]参数的几何体,都具有[切片(Slice)]功能。 0 所有的[标准基本体(Standard Primitives)]都不具备[切片(slice)]功能。 0

[扩展基本体(Extended primitives)]中,哪些几何体没有[真实世界贴图大小(real-world Map Size)]功能?

[异面体(Hedra)],[环形结(Torus Knot)],[环形波(Ring wave)],[棱柱(Prism)],[软管(Hose)] 1 所有[扩展基本体(Extended primitives)]都没有此功能。 0 所有[扩展基本体(Extended primitives)]都有此功能。 0 只有[异面体(Hedra)],[环形结(Torus Knot)],[环形波(Ring wave)]没有此功能。 0

以下组合全部属于[扩展基本体(Extended Primitives)]的是?

[环形结(Torus Knot)]、[水滴网格(BlobMesh)]、[管状体(Tube)] 0 [棱柱(Hose)]、[管状体(Tube)]、[球棱柱(Gengon)] 0 [四棱锥(Pyramid)]、[圆锥体(Cone)]、[布尔(Boolean)] 0 [球棱柱(Gengon)]、[切角长方体(ChamferBox)]、[环形结(Torus Knot)]

1

如图2hx02_003,以下模型不能直接使用3ds Max创建面板得到的是? 配图上的选项A B C D下面选择配合更改

A B C D

0 1 0 0

如下标准基本体使用鼠标创建时,必须点击三次鼠标才能完成创建的是?

[长方体(Box)] [圆环(Torus)] 0 [圆锥体(Cone)] [球体(Sphere)] ① ② ③ ④

0 0 0 1

0 1 0

如图2hx02_004,四个对象不是扩展基本体的是?

对[可编辑样条线(Convert to Editable Spline)]进行修改时,下列说法正确的是?

[设为首顶点(Make first)]命令可以影响放样路径的起始端。 1 [熔合(Fuse)]命令可以焊接所有顶点。 0 [相交(Cross Insert)]可连接两条线的顶点。 0 对样条线顶点所进行的移动时是不可以生成动画。 0

面关于[图形(Shapes)]中,[螺旋线(Helix)]说法正确的是?

[螺旋线(Helix)]具有插值功能。 0 当[螺旋线(Helix)]转换为可编辑样条线后,可以修改其顶点类型。 1 当[螺旋线(Helix)]转换为可编辑样条线后,不可以修改其顶点类型。 0

[螺旋线(Helix)]是由高度决定其顶点的数目的。 0

关于[可编辑样条线(Convert to Editable Spline)]命令,下列说法错误的是?

具备[软选择(soft selection)]功能 0 具备[区域选择(area selection)]功能 0 具备[命名选择(Named selections)]功能 不具备以上三种功能 1

0

下面关于[图形(Shapes)]说法错误的是?

创建[椭圆(Ellipse)]时,可以按住Ctrl键,同时拖动鼠标,可以创建正圆形。 0

创建[文本(text)]时,可以通过选择特殊的字体来创建特殊的图形或符号。0 [星形(Stars)]最多可以创建100个点。 0 [矩形(Rectangle)]自身不具备类似圆角的功能。 1

如图2hx02_005,以下操作依次是在编辑样条线的哪个子级别下完成的?

[线段(Segment)]、[顶点(Vertex)]、[顶点(Vertex)]、[线段(Segment)] [样条线(Spline)]、[顶点(Vertex)]、[样条线(Spline)]、[样条线(Spline)] [样条线(Spline)]、[线段(Segment)]、[顶点(Vertex)]、[线段(Segment)] [样条线(Spline)]、[线段(Segment)]、[顶点(Vertex)]、[样条线(Spline)]

0

0 0 1

如图2hx02_006所示,四条样条线中间顶点的平滑属性依次是?

[角点(Corner)]、[平滑(Smooth)]、[Bezier Corner]、[Bezier] [角点(Corner)]、[平滑(Smooth)]、[Bezier]、[Bezier Corner] [Bezier Corner]、[平滑(Smooth)]、[Bezier]、[角点(Corner)] [Bezier Corner]、[Bezier]、[平滑(Smooth)]、[角点(Corner)]

0

1 0 0

以下基本几何图形不能绘制正方形的是?

[多边形(Ngon)] [弧(Arc)]1 [椭圆(Ellipse)] [圆(Circle)] 0

0 0

以下关于样条线的叙述不正确的是?

样条线默认状态下是不可渲染的。 0

样条线不够平滑时可以勾选[插值(Interpolation)]卷展栏下的[自适应(Adaptive)]。0

样条线被设置为可渲染时,截面可以是圆形,也可以是方形。 0 只能在顶点级别改变样条线首顶点的位置。 1

下列关于[挤出(Extrude)]修改器说法错误的是?

该修改器的[分段数(Segments)]值最多可设置为100。 0

该修改器具有[自动生成材质ID(Generate Materials IDs)]功能。 0 该修改器具备[封口(Capping)]功能。 0 该修改器并不具备以上三种功能。 1

下列关于[倒角剖面(Bevel Profile)]修改器的说法错误的是?

在使用[倒角剖面(Bevel Profile)]修改器之前,必须要有一条路径和一个剖面。 0 如果删除原始的倒角剖面,倒角剖面效果会失效。 0 在为样条线对象添加了[倒角剖面(Bevel Profile)]修改器后,产生的模型自身具备贴图坐标。 0

倒角剖面不具备[封口(Capping)]功能。 1

关于[倒角(Bevel)]修改器的解释,下面说法错误的是_____?

该修改器将图形挤出为3D对象并在边缘应用平或圆的倒角。 0 该修改器将图形作为一个3D对象的基部。然后将图形挤出为四个层次并对每个层次指定轮廓量。 0 该修改器的一个常规用法是创建3D文本和徽标。 0 该修改器,具有封口功能及自动生成贴图坐标功能,但不具备真实世界贴图大小功能。 1

关于[多分辨率(MultiRes)]修改器的解释,下面说法错误的是_________?

[多分辨率(MultiRes)]修改器通过降低顶点和多边形的数量来减少渲染模型所需的内存开销。 0 [多分辨率(MultiRes)]比[优化(Optimize)]修改器的优点多,包括操作更快以及以精确的百分比或顶点数指定减少量的能力。 0 当面数增加或减少时,[多分辨率(MultiRes)]修改器支持贴图通道的保存。 0 [多分辨率(MultiRes)]修改器,具备增加模型的多边形和顶点数量的能力。 1

如图2hx02_007是使用[车削]命令制作酒杯的步骤,图②、③、④的解决办法依次是?1.勾选[翻转法线];2.在[对齐]项目下点击[中心];3.在[对齐]项目下点击[最小];4.在[对齐]项目下点击[最大];5.勾选[焊接内核]。

412 0 315 1 513 0 251 0

如图2hx02_008,给左图对象加入什么命令可以得到右图效果?

[挤出]

[车削] [对称] [倒角]

0 1 0 0

给图2hx02_009,①中对象加入[对称]命令得到了图③效果,想要得到图②效果,应怎样操作?

改变镜像轴的方向 0 勾选[翻转],并沿X轴适当移动镜像轴的位置 勾选[翻转],并改变镜像轴的方向 0 取消[沿镜像轴切片]的勾选 0

1

如图2hx02_010所示,图中对象使用了如下那个命令——换图,图中的FFD线框不直观。

[FFD2*2*2] 0 [FFD4*4*4] 0 [FFD3*3*3] 0 [FFD长方体(box)]

1

以下有关[噪波]修改器描述错误的是_____。

通过调节[种子]值,可以使噪波随机产生不同效果 0 勾选[分形]可以使噪波效果更剧烈 0

对面使用[沿样条线挤出(Extude Along Spline)]命令。 1

要实现图2hx02_032模型的光滑效果,正确的步骤应该是哪个________?

①选择对象;②应用[网格选择(Mesh Select)]修改器;③选择一组顶点或面-应用[网格平滑(Mesh Smooth)];④设置[网格平滑(Mesh Smooth)]参数。 0 ①选择对;象②应用[网格选择(Mesh Select)]修改器;②选择一组顶点或面-应用[网格平滑(Mesh Smooth)];③在[细分方法(Subdivision Method)]卷展栏上,禁用[应用于整个网格(Apply To Whole Mesh)]。 0 ①选择对象;②应用[网格选择(Mesh Select)]修改器;③应用[网格平滑(Mesh Smooth)];④在[细分方法(Subdivision Method)]卷展栏上,禁用[应用于整个网格(Apply To Whole Mesh)];⑤设置[网格平滑(Mesh Smooth)]参数。 0 ①选择对象;②应用[网格选择(Mesh Select)]修改器;③选择一组顶点或面;④应用[网格平滑(Mesh Smooth)];⑤在[细分方法(Subdivision Method)]卷展栏上,禁用[应用于整个网格(Apply To Whole Mesh)];⑥设置[网格平滑(Mesh Smooth)]参数。 1

如图2hx02_033,使用[网格平滑(Mesh Smooth)]修改器平滑后生成三面和四面的[细分方法(Subdivision Mesh)]是______? NURMS细分方式 0 [四边形输出(Quad Output)]细分方式 0 [经典(Classic)]细分方式 1 以上三种方式都不对 0 关于[网格平滑(Mesh Smooth)]修改器的使用描述上错误的应该是________? 使用[网格平滑(Mesh Smooth)]修改器中的参数可控制几何体边面的大小和数量。 0 网格平滑的效果在锐角上最明显,而在弧形曲面上最不明显。 0 [网格平滑(Mesh Smooth)]修改器可以应用在被平滑对象的局部边面上。 0 [网格平滑(Mesh Smooth)]修改器只能做到平滑几何体对象,而不能对其中的点边进行修改。 1

以下关于[涡轮平滑(TurboSmooth)]命令叙述正确的是? 只有[迭代次数(Iterations)]为零时,[渲染迭代次数(Render Iterations)]才能起效。 0 使用[涡轮平滑(TurboSmooth)]命令进行平滑必须对所有曲面应用相同的平滑组 0 勾选[等值线显示(Isoline Display)]可以显示其平滑效果,不必对象进行细分。 0 [迭代次数(Iterations)]控制的是网格的细分次数,值越大,对象表面越平滑。 1 为对象添加[涡轮平滑(TurboSmooth)]命令后,视口中对象显示了非常密集的线框,怎样才能即让对象显示最终的平滑效果,又不显示平滑细分出的线框? 没有办法实现题目所述功能。 0 勾选[等值线显示(Isoline Display)] 1 勾选[明确的法线(Explicit Normals)] 0 勾选[渲染迭代次数(Render Iterations)] 0

如图2hx02_034,以下对象加入[涡轮平滑(TurboSmooth)]修改器后,可以得到右图效果的是? 1 0

2 0 3 0 4 1

如图2hx02_035,由左图得到右图效果可以为模型加入什么修改器? 只有加入[涡轮平滑(TurboSmooth)]才能达到如图效果。 0 只有加入[平滑(Smooth)]才能达到如图效果。 0 加入[涡轮平滑(TurboSmooth)]和[网格平滑(MeshSmooth)]都能达到。 1 只有加入[网格平滑(MeshSmooth)]才能达到如图效果。 0

如图2hx02_036,左侧的两个模型,哪个可以通过添加[涡轮平滑(TurboSmooth)]修改器达到右图效果? 1 0 2 1 1和2都行 0 1和2都不行 0

下面关于HSDS修改器的功能描述,错误的是________? 该修改器可以将几何体强制划分为四边面效果。 0 该修改器可以在同一物体上制作不同级别的细分平滑效果。 0 该修改器具备置换曲面功能。 1 该修改器具备边折缝处理功能。 0

以下两种方法可以实现如图2hx02_037效果的是?方法一:选1、2两条边,点击[环形(Ring)]按钮,点击[塌陷(Collapse)]。方法二:选3、4两条边,点击[循环(Loop)]按钮,按Ctrl键同时点击[移除(Remove)]。 只有方法一能实现 0 只有方法二能实现 0 两种都不能实现 0 两种都能实现 1

如图2hx02_038,得到右图效果正确的操作步骤是?①选择上方的12个面;②点击修改面板[倒角(Bevel)]命令旁的2hx004按钮;③设置倒角类型为[局部法线(Local Normal)];④设置倒角类型为[组(Group)];⑤设置倒角类型为[按多边形(By Polygon)];⑥设置高度和轮廓量分别为5.0和-8.0;⑦设置高度和轮廓量分别为-5.0和8.0;⑧单击[确定(Ok)]按钮。 12478 0 12578 0 12368 0 12568 1

以下命令能实现如图2hx02_039操作的是? 点级别下的[挤出(Extrude)]命令 0 边界级别下的[封口(Cap)]命令 0 边级别下的[挤出(Extrude)]命令 0 多边形级别下的[创建(Create)]命令 1

如图2hx02_040,怎样选择边可以点击一下[循环(Loop)]按钮就达到右图的效果? 1 0 2 0

3 0 4 1

以下操作不能实现为多边形加线的操作的是? [连接(Connect)] 0 [切片(Slice)] 0 [切割(Cut)] 0 [封口(Cap)] 1

如图2hx02_041,使用[切割(Cut)]工具时,下面三个符号分别代表的意义是:1.从点切割;2.从边切割;3.从面切割。 123 0 132 0 312 0 321 1

如图2hx02_042,由左图得到右图对应面M使用了[沿边旋转(Hinge From Edge)]命令,拾取的转轴是_____。 1 0 2 0 3 1 4 0

图2hx02_043为应用了[横截面(Ccrosssection)]修改器的两个实例,那么两组曲线所使用的是哪种[横截面(CcrossSection)]修改器的样条线类型______? ①线性,②线性 0 ①线性,②平滑 0 ①平滑,②线性 1 ①平滑,②平滑 0

如图2hx02_044,在[可编辑样条线(Editable Spline)]中,提供了类似于[横截面(Crosssection)]修改器的功能,针对[可编辑样条线(Editable spline)]中的[横截面(Crosssection)]功能做出的分析,错误的是_______? 该功能在任一子级别中(点,线段,样条线)中均可使用。 0 该功能需要手动来执行其操作。 0 该功能可以自动产生曲面。 1 所创建的曲线,可以通过[新顶点类型(New vertex type)]来改变其曲线连接类型。 0

下面是关于[曲面(Surface)]修改器的描述,其中错误的是______? 该修改器是基于样条线网格的轮廓生成面片曲面。 0 该修改器自身具备调整曲面平滑度的功能。 0 该修改器是作用于三维模型的修改器。 1 该修改器可以配合[横截面(Cross Section)]修改器综合应用,来创建曲面及面片模型。 0

如图2hx02_045,两张图是使用了[曲面(Surface)]修改器的建模实例。试分析右图的结果是使用了[曲面(Surface)]修改器中的_____功能实现的。 [翻转法线(Flip Normals)] 0 [阈值(Thresholds)] 0 [仅使用选定分段(Use only selected segs)] 1

[步数(Steps)] 0

图2hx02_046中的样条线网络,应用了[曲面(Surface)]修改器后出现了缺面的现象,试分析错误原因________? 主要是由于样条线的顶点类型不对。 0 样条线上的顶点超出了焊接阈值。 0 样条线上的顶点数目如果超出了四个点以上,将不会产生曲面效果。 1 因为[曲面(Surface)]修改器中[步数(Steps)]不正确。 0 关于[可编辑面片(Editable Patch)]的描述,错误的结论是_________? [可编辑面片]可以把[曲面(Surface)]修改器所创建的模型转化后,继续修改。 0 [可编辑面片]中包含有五个子级别,分别是:[顶点(Vertex)]、[控制柄(Handle)]、[边(Edge)]、[面片(Patch)]、[元素(Element)] 0 [可编辑面片]所编辑的对象就是NURBS模型。 1 [可编辑面片]具备渲染精度及显示精度上的调节。 0 如图2hx02_047_fix,删除左图中那些点能达到右图效果? 1234567 0 689 0 只要删除9就可以 1 必须8和9一起删除 0 关于面片的描述正确的是? 面片上的每个顶点都有4个控制手柄。 0 每个面片都是由三边面或四边面构成。 1 面片默认是不可渲染的。 0 只有对象转换为可编辑面片时,才可以使用面片编辑的命令对其进行编辑。 0 以下关于材质和贴图的说法,哪一项是正确的? 在三维软件中,材质和贴图是同一个概念。 0 材质包含了[明暗模式]和[贴图]两个内容。 1 在三维软件中,我们所说的“金属”实际上是一种贴图。 0 纹理是指对象的表面颜色、图案、凹凸和反射等特征,在三维软件中是指[明暗模式]。 0

在[颜色选择器(Color Selector)]中不可以直接调节哪些参数? 光的三原色(红绿蓝)。 0 色彩的三原色(红黄蓝)。 1 色调(Hue)。 0 饱和度(Sat)。 0

在[颜色选择器(Color Selector)]中,以下哪组数值的组合可以得到红色? R 255,G 255,B 255 0 R 0,G 255,B 0 0 R 255,G 0,B 0 1 R 0,G0,B 255 0

如图2hx03_001,从[材质编辑器(Material Editor)]进入[材质/贴图浏览器(Material/Map Browser)],点击[材质库(Mtl Library)]选项,在该面板的工具栏图标中,那一项是[清除材质库(Clear Material Library)]的图标? A 0

B 1 C 0 D 0

在[材质编辑器 (Material Editor)]中,当右键单击活动示例窗时,会弹出一个菜单,请问下列哪项操作无法在菜单中实现? [拖动/复制(Drag/Copy)] 0 [拖动/旋转(Drag/Rotate)] 0 [拖动/缩放(Drag/Scale)] 1 [渲染贴图(Render Map)] 0 在下列选项中,对3ds Max[光线跟踪材质(Raytrace Material)]和[光线跟踪贴图(Raytrace Map)]叙述不正确的是_______。 光线跟踪材质是一种比标准材质更高级的材质类型,它不仅包括了标准材质所具备的全部特性,还可以创建更真实的反射和折射效果。 0 光线跟踪贴图比光线跟踪材质有更多的衰减控制。 0 使用光线跟踪贴图和使用光线跟踪材质制作出的反射和折射效果完全一致 1 在通常情况下,使用光线跟踪贴图要比使用光线跟踪材质的渲染速度快一些。 0 以下关于3ds Max[材质编辑器(Material Editor)]的示例窗和各种工具按钮的说法正确的是_______。 在样本窗口中最多只能显示6个材质球。 0 [按材质选择]工具是指在当前场景中,通过材质选择对象的一种方法,它可以将场景中所有使用该材质的物体全部选择。 0 在使用[吸管]工具吸取场景中对象的材质时,当前所选的材质球中的材质将被永久覆盖,不能找回。 0 [将材质指定给选定对象]工具是将当前激活示例窗中的材质指定给当前选择的对象,同时材质会变为一个同步材质。 1

在下列选项中,关于3ds Max[材质库(Material Library)]的使用叙述正确的是_______。 虽然可以把场景中当前使用的材质,保存到当前的材质库中,但是关闭3ds Max后该材质将丢失。 0 在制作过程中,可以使用材质库中的[打开]功能,将其它文件中的材质调入到当前文件的材质库中,并将其赋予给当前场景中的对象。 1 材质库中的材质只能在当前场景中被调用。 0 在材质库中的材质不可以被直接拖拽到材质示例窗中使用。 0

如图2hx03_002所示,为了得到图片当中的高光,我们应使用下列哪种明暗器进行调节? [各向异性(Anisotropic)] 0 Blinn 0 [金属(Metal)] 0 [多层(Multi-layer)] 1 在[材质编辑器(Material Editor)]的[明暗器基本参数(Shading Type)]卷展栏中,下列哪种明暗器适合制作无光曲面,如布料、陶瓦等材质的高光? Oren-Nayar-Blinn 1 [各向异性(Anisotropic)] 0 [多层(Multi-layer)] 0

Blinn 0

如图2hx03_003所示,材质球上的编号所对应的光源类型哪一项是正确的? 1.[高光颜色(Specular Level)];2.[环境光颜色(Ambient)];3.[漫反射颜色(Diffuse)] 0 1.[漫反射颜色(Diffuse)];2.[高光颜色(Specular Level)];3.[环境光颜色(Ambient)] 0 1.高光颜色;2、[漫反射颜色(Diffuse)];3.[环境光颜色(Ambient)] 1 1.[漫反射颜色(Diffuse)];2.[环境光颜色(Ambient)];3.[高光颜色(Specular Level)] 0

以下叙述中,关于3ds Max[明暗器(Shading Type]的叙述不正确的是_______。 在3ds Max中包括了[Blinn]、[Phong]、[金属]、[各向异性]、[多层]、[Oren-Nayar-Blinn]、[Strauss]、[半透明明暗器]等八种明暗器类型。 0 [Oren-Nayar-Blinn]明暗器比较适合做布料,陶土等无反光或反光较弱的材质。 0 [Blinn]明暗器的反光较[Phong]柔和,使用的比较广泛。 0 [Strauss]明暗器适用于金属材质的模拟,但比[金属]明暗器的参数要多一些,不易控制。 1

在3ds Max[明暗器(Shading Type)]的选项右侧提供了__________附属效果。 [线框]、[双面]、[面状] 0 [线框]、[双面]、[面状]、[高光反射] 0 [线框]、[双面]、[面贴图]、[高光反射] 0 [线框]、[双面]、[面贴图]、[面状] 1 在下列选项中,对[自发光(Self-Illumination)]贴图通道的用法叙述正确的是_______。 自发光为100%的材质是不受灯光影响的。 1 自发光为50%的时候,物体仍然不受灯光影响。 0 自发光材质的强弱,只能用百分比来进行调节。 0 只要是自发光材质都不受灯光的影响。 0 以下关于[材质(Material)]的叙述正确的是_______。 物体表面越光滑,高光面积就越大,高光就越强。 0 一个RGB值为[0,0,0]的纯黑色材质是不受灯光影响的。 1 物体表面越光滑,反射就越强。 0 高光的颜色只能是白色。 0

下列关于材质Blinn明暗器的[基本参数(Basic Parameters)]说法不正确的是_______。 材质的基本参数包括:环境光、漫反射、高光反射、不透明度、自发光等。 0 在材质的基本面板中,可以分别调整环境光、漫反射、高光反射的颜色 0 当不透明度为0的时候,物体漫反射通道中的颜色仍然会起作用。 1 在调节对象的高光时,主要调节的是高光的面积和高光的强度。 0 在下列选项中比较适合做金属材质的[明暗器类型(Shading Type)]是_______。 [Blinn]明暗器 0 [金属(Metal)]明暗器 1 [Phong]明暗器 0 [多层(Multi-Layer]]明暗器 0

在材质[基本参数卷展栏(Blinn Basic Parameters)]中,下列哪一项不支持贴图通道?

[环境光(Ambient)]0 [漫反射(Diffuse)] 0 [高光反射(Specular Level)] 0 [柔化(Soften)] 1 在[材质编辑器( Material Editor)]中,关于材质[扩展参数(Extended Parameters Rollout)]卷展栏的描述,下面四个选项正确的是哪一项? 只有[标准材质(Standard Material)]有材质[扩展参数(Extended Parameters Rollout)]卷展栏 0 [光线跟踪材质(Raytrace Material)]有材质[扩展参数(Extended Parameters Rollout)]卷展栏 1 [混合材质(Blend Material)]有材质[扩展参数(Extended Parameters Rollout)]卷展栏 0 [双面材质(Double-Sided Material)]有材质[扩展参数(Extended Parameters Rollout)]卷展栏 0

在下列贴图类型中,哪一项属于3D贴图类型? [平铺(Tiling)]贴图 0 [渐变(Gradient Map)]贴图 0 [方格(Checker Map)]贴图 0 [细胞(Cellular Map)]贴图 1 如图2hx03_004所示,要得到图中的效果,请问我们可以通过下列哪种贴图类型来轻松的实现? [烟雾(Smoke)]贴图 0 [细胞(Celluar)]贴图 0 [衰减(Falloff)]贴图 1 [噪波(Noise)]贴图 0

下列选项中,不属于控制材质[扩展参数]功能的是_______。 设置线框的大小和计算方法。 0 调整玻璃的内部过滤颜色。 0 设置材质的抗锯齿级别。 1 可以设置折射率(IOR)。 0

以下对贴图通道指定的各种说法正确的是_______。 在贴图通道中可执行复制、剪切、清除等操作。 1 [凹凸]贴图通道和置换贴图通道实现的效果完全一样。 0 在[反射(Reflection)]贴图通道中不能实现反射衰减效果。 0 在[漫反射颜色(Diffuse Color)]通道中可以表现所有材质纹理效果。 0 以下有关材质扩展参数的说法错误的是? [高级透明(Advanced Transparency)]中的[衰减(Falloff)]项是针对材质的不透明度衰减。 0 [高级透明(Advanced Transparency)]中的[过滤(filter)]颜色是指光线通过透明或半透明材质透射的颜色。 0 [线框(Wire)]组下设置的内容只在勾选了[明暗器基本参数(Shader Basic Parameters)]卷展栏中的[线框(Wire)]时才会被表现出来。 0 [折射率(Index of Refraction)]的取值范围是1.0到2.0。 1

以下有关贴图通道的陈述,错误的是? 同一对象的贴图不论使用几个贴图通道,都必须使用同样的坐标。 1 不同的贴图通道可以有不同的U向平铺和V向平铺值,以及不同的U向偏移和V向偏移值。 0 在“UVW贴图”修改器中,也可以设置不同的贴图通道。 0 贴图通道取值范围是1到99。 0

如图所示,要得到图2hx03_005中的效果,可以通过下列哪种材质类型来实现? [多维/子对象(Multi/Sub-Objec)]材质 0 [光线跟踪(Raytrace)]材质 0 [混合(Blend)]材质 1 [虫漆(Shellac)]材质 0 [合成(Composite)]材质最多可以合成多少种材质? 10 1 11 0 9 0 12 0

关于[多维/子对象材质(Multi/Sub-Object Material)],在下列说法中,哪一项是不正确的? [多维/子对象(Multi/Sub-Object)]材质最多可以设置1000个子材质。 0 默认情况下,[多维/子对象(Multi/Sub-Object)]材质的子材质是具有Blinn明暗器模式的标准材质。 0 在[多维/子对象(Multi/Sub-Object)]材质级别输入的名称可以更改各项子材质的名称。 1 在[多维/子对象(Multi/Sub-Object)]材质级别输入的颜色可以更改各项子材质的漫反射颜色。 0

如图2hx03_006所示,要得到图中的效果,请问我们可以通过下列哪种材质类型来实现? [多维/子对象(Multi/Sub-Object)]材质 1 [合成(Composite)]材质 0 [混合(Blend)]材质 0 [虫漆(Shellac)]材质 0

如图2hx03_007所示,关于[双面(Double-Sided)]材质,在下列说法中,哪一项是不正确的? [半透明(Translucency)]值为0时,没有混合。 0 [半透明(Translucency)]值为100时,可以在内部面上显示外部材质,并在外部面上显示内部材质。 0 [半透明(Translucency)]设置为中间的值时,内部材质指定的百分比将上升,并显示在内部面上。 1 默认情况下,子材质是具有Blinn明暗器类型的[标准(Standard)]材质。 0 下列对[顶底(Top/Bottom)]材质叙述不正确的是_______。 可以为对象指定两种不同的材质,一个位于顶部,一个位于底部,中间交界处可以产生过渡效果,它们所占据的上下比例可以调节。 0 顶部材质和底部材质不能相互交换。 1 对象的顶部材质和底部材质是根据场景的世界坐标系统或局部坐标系统来确定的。

0 在顶底材质中还再次嵌套其它的材质类型。 0 以下关于[光线跟踪(Raytrace)]材质说法正确的是_______。 光线跟踪材质中不能调节自发光效果。 0 在光线跟踪材质中可以使用菲涅尔(Fresnel)反射方式。 1 用光线跟踪材质不能模拟模糊反射的效果。 0 光线跟踪材质的明暗器类型与标准材质的明暗器类型完全一致。 0 [光线跟踪(Raytrace)]材质不包含____________明暗器。 [各项异性(Anisotropic)]、[金属(Metal)] 0 Strauss明暗器、[多层(Multi-Layer)]明暗器 1 Oren-Nayar-Blinn明暗器、[金属(Metal)]。 0 Blinn明暗器、Phong明暗器。 0

下列关于[多维子对象(Multi/Sub-Object)]材质叙述不正确的是_______。 该材质可以自定义子材质球的数量。 0 该材质是按照对象的ID号来分配材质的。 0 该材质里中的ID号是不能修改的。 1 该材质的ID号和场景中被赋予该材质物体的ID号是一一对应。 0 以下选项中关于[混合(Blend)]材质说法正确的是_______。 该材质是由两种或更多的子材质相结合而成的材质,用于为对象创建混合的效果。 1 该材质只能使用标准材质作为子材质。 0 该材质只能通过参数控制混合量。 0 该材质中[遮罩(Mask)]通道只支持黑白贴图。 0 如图2hx03_008所示,[材质/贴图浏览器(Material/Map Browser)]中的[位图(Bitmap)]不支持以下哪种文件格式? *.AVI文件 0 *.DWG文件 1 *.GIF文件 0 *.PSD文件 0 如图2hx03_009所示,在[位图]贴图面板中,能够调节图片饱和度的卷展栏是下列哪一项? [坐标(Coordinates)]卷展栏 0 [噪波(Noise)]卷展栏 0 [位图参数(Bitmap Parameters)]卷展栏 0 [输出(Output)]卷展栏 1

如图2hx03_010所示,要让材质实现表面模糊的效果,请问在[光线跟踪(Raytrace)]贴图的哪个卷展栏能够实现? [光线跟踪器参数(Raytrace Basic Parameters )]卷展栏 1 [衰减(Attenuation)]卷展栏 0 [基本材质扩展(Basic Material Extensions)]卷展栏 0 [折射材质扩展(Refractive Material Extensions)]卷展栏 0 [位图(Bitmap)]贴图不但可以支持JPEG文件,还可以支持很多种文件类型,关于它所支持的文件类型,下列说法正确的是_______。 不支持AVI格式 0

只支持JPEG、TGA、TIFF格式。 0 支持AVI、BMP、JPEG、MOV、TGA、PNG等格式。 1 不支持QuickTime格式。 0

在下列选项中关于[光线跟踪贴图(Raytrace Map)]叙述正确的是_______。 该贴图只能在反射通道中使用。 0 该贴图比光线跟踪材质功能多。 0 该贴图中没有菲涅尔(Fresnel)的属性 1 该贴图中没有模拟模糊反射的控制。 0 关于[混合贴图(Mix Map)]的说法正确的是_______。 该材质是将两种贴图混合在一起,通过混合数量值可以调整混合程度。 1 该材质只能通过混合量来调节混合程度,不能通过其他方式来调节混合程度。 0 该材质中只能混合位图文件。 0 该材质只能在漫反射通道中使用。 0 下列选项中,对[遮罩(Mask)]贴图叙述正确的是_______。 该贴图和[混合(Mix)]贴图功能完全一样。 0 该贴图也能实现两种贴图融合的效果。 0 该贴图可以使用一张贴图作为蒙板,透过它来观看上面的贴图效果。 1 该贴图中的[遮罩(Mask)]只支持[位图(Bitmap)]贴图。 0 以下关于贴图的说法错误的是_______。 可以将动画或视频文件作为[位图(Bitmap)]添加到漫反射贴图通道中。 0 [混合(Mix)]贴图中的两个贴图的混合效果可以在视口中实时显示。 0 默认情况下,[遮罩(Mask)]贴图的白色遮罩区域为不透明,显示贴图;黑色遮罩区域为透明,显示基本材质。 0 [光线跟踪(Raytrace)]贴图只能用于折射和反射通道。 1 如果要在视图中显示[合成(Composite)]贴图中的多个贴图,需要将显示驱动设置为下列种方式? 软件显示驱动 0 只能设置为OpenGL 0 只能设置为Direct3D 0 OpenGL或Direct3D 1

如图2hx03_011,关于[渐变(Gradient)]贴图,以下选项说法正确的是哪一项? 该贴图只能调节出三种颜色的变化。 0 该贴图拥有[线性(Linear)]渐变和[径向(Radial)]渐变两种[渐变类型(Gradient Type)]。 1 该贴图不能产生无限级别的渐变和图像嵌套。 0 当[颜色2位置(Color 2 Position)]的值为1时,颜色2会替换颜色3。 0 如图2hx03_012所示,[噪波(Noise)]贴图的噪波类型拥有[规则(Regular)][分形、(Fractal)]、[湍流(Turbulence)]三种,在参数一样的情况下,请判断出图中的噪波类型。 [分形(Fractal)]、[规则(Regular)]、[湍流(Turbulence)] 0 [规则(Regular)]、[湍流(Turbulence)]、[分形(Fractal)] 0 [湍流(Turbulence)]、[分形(Fractal)]、[规则(Regular)] 0 [规则(Regular)]、[分形(Fractal)]、[湍流(Turbulence)] 1 如图2hx03_013所示,要得到图中的效果,请问我们可以通过________贴图类型来轻松的实现?

[烟雾(Smoke)]贴图 0 [渐变(Gradient)]贴图 0 [衰减(Falloff)]贴图 0 [细胞(Cellular)]贴图 1 以下对[合成(Composite)]贴图的叙述不正确的是_______。 该贴图是将不同颜色或贴图合成在一起的一类贴图。 0 该贴图能够将两种或更多的图像按指定方式结合在一起。 0 该贴图包括[合成(Composite)]、[蒙板(Mask)]、[混合(Mix)]、[RGB倍增(RGB Multiply)]。 0 该贴图可以设置无限多贴图数目。 1 下列哪项设置不属于[衰减(Falloff)]贴图的[衰减类型(Falloff Type)]的是_______。 [垂直/平行(Pependicular/Parallel)] 0 [朝向/背离(Towards/Away)] 0 [阴影/照明(Shadow/Light)] 0 [摄相机X/Y轴向(Camera X/Y Axis)] 1 如图2hx03_014所示,此图是使用[平铺(Tiles)]贴图设置的砖块效果,要实现此图效果,应该选择图案设置中[预设类型(Preset Setup)]为_______类型。 [堆栈砌合(Stack Bond)] 0 [连续砌合(Running Bond)] 1 [1/2连续砌合(1/2 Running Bond)] 0 [荷兰式砌合(English Bond)] 0 下列对[镜面反射(Flat Mirror)]贴图叙述不正确的是_______。 该贴图必须指定给反射(Reflection)贴图方式。 0 镜面反射的材质ID对于物体的共平面表面必须是惟一的。 0 该贴图可以指定给所有带反射的面。 1 该贴图必须指定给选择的面,可以通过将镜面反射贴图以[多维次物体(Multi/Sub-Object)]材质按ID号指定给表面。 0 以下关于贴图坐标的说法那一项是正确的? 默认情况下,所有对象都具有贴图坐标,甚至包括导入或手动构造的多边形。 0 UVW坐标系与XYZ坐标系是同一个概念。 0 通过将贴图坐标应用于对象,[UVW贴图]修改器主要控制在对象上如何正确显示贴图材质和程序材质。 1 [UVW贴图]修改器不可以实现贴图沿轴反转功能。 0 如图2hx03_015所示,要得到图中有一条黄色短线指示贴图顶部的效果,请问我们不可能使用了下列哪项贴图类型? [柱形(Cylindrical)]0 [球形(Spherical)] 0 [收缩包裹(Shrink Wrap)] 0 [长方体(Box)] 1

如图2hx03_016所示,请问下图会在什么情况下出现? 缺少贴图 0 缺少贴图坐标 1 缺少插件 0

同时缺少贴图和贴图坐标 0

如图2hx03_017,在使用[UVW贴图]沿轴翻转的功能时,_______贴图方式不能实现该功能。 [平面(Planar)] 0 [柱形(Cylindrical)]0 [长方体(Box)] 0 [面(Face)] 1

下列选项中对[UVW 贴图(UVW Map)]修改器解释不正确的是_______。 该修改器是用来指定贴图位于对象上的放置位置、方向及大小比例的。 0 对特殊类型的模型都有自己的一套贴图方案,如[放样(Loft)]、[NURBS 曲面]、和[面片(Patch]。 0 在创建对象时,对象本身会有默认的贴图坐标系统。 0 在修改命令面板给对象指定一个[UVW 贴图(UVW Map)]修改器,可以修改贴图坐标的方式,但不能把贴图坐标的修改参数制作成动画。 1 在设置[UVW 贴图(UVW Map)]方式为长方体的情况下,使用修改器中的Gizmo调整贴图时,对Gizmo不能实现________操作。 移动 0 旋转 0 缩放 0 复制 1

在3ds Max中,系统内置了_______种[UVW 贴图(UVW Map)]的方式。 5 0 10 0 7 1 8 0

如图2hx03_018所示,要得到此图效果,需选择_______种贴图坐标方式。 [平面(Planar)] 0 [长方体(Box)] 0 [球形(Box)] 0 [面(Face)] 1

如图2hx03_019所示,现有一张2×2mm的瓷砖贴图,如果我们希望贴出800mm一块的瓷砖,我们需要在长度、宽度值中输入_______即可? 1600mm,1600mm 1 800mm,800mm 0 3200mm,3200mm 0 400mm,400mm 0

如图2hx03_020所示,在[UVW贴图]修改器的参数面板中,贴图通道最多能支持_______个。 100 0 99 1 98 0 101 0

图2hx03_021是使用[UVW 贴图(UVW Map)]在同一对象上调整两种不同的贴图纹理效果,以下_______方式是可行的。

给该对象整体添加[UVW 贴图(UVW Map)]修改器,并设置贴图方式为[长方体(Box)]。 0 给该对象整体添加[UVW 贴图(UVW Map)]修改器,并设置贴图方式为[面(Face)]。 0 给该对象整体添加[UVW 贴图(UVW Map)]修改器,并设置贴图方式为[XYZ to UVW] 0 分别用[网格选择(Mesh Select)](子层级)中的(多边形选择)工具选择该对象的两种不同纹理的表面,逐一添加[UVW 贴图(UVW Map)],一个网格选择对应一个[UVW 贴图(UVW Map)]。 1

以下选项中_______不属于[贴图(UVW Map)]修改器的贴图坐标方式。 [球形(Box)] 0 [平面(Planar)] 0 [面(Face)] 0 [适配(Fit)] 1

如图2hx03_022所示,左图是使用[贴图坐标(UVW Map)]修改器参数面板中的[对齐(Alignment)]功能调整贴图坐标的截图,点击_______按钮可以实现右图的效果。 [中心(Center)] 0 [适配(Fit)] 1 [视图对齐(View Align)] 0 [法线对齐(Normal Align)] 0 下列对[贴图坐标(UVW Map)]修改器中[贴图通道号(MAP Channel)]的叙述正确的是_______。 该参数和材质的ID是一样的。 0 该参数和贴图纹理的[贴图通道号(MAP Channel)]要一一对应。 1 该参数只对所选择的单个面有作用。 0 该参数和材质的ID号毫无关系。 0 以下关于Gizmo的说法哪一项是错误的? 移动Gizmo会更改投影中心,并影响所有类型的贴图。 0 旋转Gizmo会更改贴图方向,并影响所有类型的贴图。 0 均匀缩放Gizmo会影响球形或收缩包裹贴图。 1 当在球形贴图方式时,缩放Gizmo,然后再切换为平面贴图方式,则平面贴图方式的Gizmo也会受到影响。 0

如图2hx03_023所示,在[网格选择参数]卷展中,[按材质号选择]所对应的ID号是说的_______。 A[材质编辑器]窗口中的[按材质ID通道] 0 B[材质编辑器]窗口>贴图通道面板>[贴图通道] 1 C[对象属性]对话框>[G缓存区]参数组>[对象ID] 0 DVideo Post窗口>不同[效果]面板>[效果ID] 0 如图2hx04_001所示,下面叙述正确的是_________。 在灯光倍增值较大的情况下,此物体被灯光照亮,并呈现灯光的颜色。 0 在灯光倍增值较大的情况下,此物体将曝光。 0 在灯光倍增值较大的情况下,此物体被灯光照亮,并呈现紫色。 0 无论灯光强度值多大,场景没有任何光照效果,一片漆黑。 1

如图2hx04_002所示,以下_______颜色会对灯光倍增器的强度影响最为明显。 A 0 B 0 C 1 D 0

以下对3ds Max中标准灯光的强度分析不正确的是_______。 灯光的强度只和它的强度倍增有关系。 1 灯光的强度在某种情况下会和灯光的颜色有关系。 0 灯光的强度与灯光的衰减范围有关。 0 灯光的强度在某种情况下会与灯光到物体之间的距离有关。 0 下列选项中关于灯光的亮度对场景的影响,叙述正确的是_______。 可以对灯光的倍增参数指定Euler XYZ控制器。 0 灯光的倍增如果设置为负值,那么将会产生吸光的效果。 1 如果灯光的强度使场景产生了曝光效果,那么只能靠修改灯光的强度倍增来改变场景的光照效果。 0 一个强度为1的光源一定会比一个强度为0.5的光源对场景的光照效果强。 0 在[标准灯光(Standard Lights)]的[强度/颜色/衰减(Intensity/Color/Attenuation Rollout)]卷展栏中,提供了 种率减类型? 2 0 3 1 4 0 5 0 在[标准灯光(Standard Lights)]的8种灯光类型中,_______灯光不支持[率减(Attenuation)]参数的调节。 [目标聚光灯(Target Spotlight)] 0 [自由平行光(Free Directional Light)] 0 [泛光灯(Omni Light)] 0 [天光(Skylight)] 1 如图2hx04_003所示,要得到图中灯光照射范围的边缘效果,我们不可能会使用下列哪组参数的组合? A 0 B 1 C 0 D 0

在[标准灯光(Standard Lights)]中,_______不能对照射范围产生影响。 [远距率减(Far Attenuation)] 0 [泛光化(Overshoot)] 0 [倍增(Multiplier)] 0 [阴影(Shadows)] 1

在3ds Max中,标准灯光的阴影有___________种类型。 [阴影贴图(Shadow MAP)]、[光线跟踪阴影(Ray Traced Shadows)]、[高级光线跟踪阴影(Adv Ray Traced)]、[区域阴影(Area Shadows)]四种 0 [阴影贴图(Shadow MAP)]、[光线跟踪阴影(Ray Traced Shadows)]、[区域阴影(Area Shadows)]和[Mental Ray阴影贴图]四种。 0

[阴影贴图(Shadow MAP)]、[光线跟踪阴影(Ray Traced Shadows)]、[高级光线跟踪阴影(Adv Ray Traced)]、[区域阴影(Area Shadows)]和[Mental Ray阴影贴图]五种。 1 [光线跟踪阴影(Ray Traced Shadows)]、[阴影贴图(Shadow MAP)]、[高级光线跟踪阴影(Adv Ray Traced)]和[Mental Ray阴影贴图]四种。 0 以下对灯光阴影类型的优、缺点分析正确的是_______。 [阴影贴图(Shadow MAP)]的优点是能够产生软阴影,速度最快。缺点是占用内存量大,不支持透明或不透明贴图的对象,不支持体积光。 0 [光线跟踪阴影(Ray Traced Shadows)]的优点是支持透明或不透明贴图,能够产生较实的阴影。缺点是可能会比阴影贴图慢,不支持软阴影。 1 [区域阴影(Area Shadows)]的优点是支持透明或不透明贴图,占用非常少的内存资源,支持不同格式的区域阴影。缺点是速度比阴影贴图慢,不支持软阴影。 0 [高级光线跟踪阴影(Adv Ray Traced)]优点是占用内存比光线跟踪阴影少,速度比阴影贴图快。缺点是不支持软阴影,不支持透明与不透明贴图。 0 如图2hx04_004下列选项中对灯光的各类型阴影说法错误的是______。 [阴影贴图(Shadow MAP)]是一种渲染器在预渲染场景通道是生成的位图。阴影贴图不会显示透明或半透明对象投射的颜色。 0 [光线跟踪阴影(Rar Traced Shadows)]是通过跟踪从光源采样出来的光线路径所产生的阴影效果。比[阴影贴图(Shadow MAP)]更精确。对于透明或半透明对象,它能产生更逼真的阴影效果。 0 [区域阴影(Area Shadows)]实际上是通过设置一个虚拟的灯光维度空间来伪造区域阴影的效果,它只适用于标准灯光类型。 0 [高级光线跟踪阴影(Adv Rar Traced)]与[光线跟踪阴影(Rar Traced Shadows)]类似,但它提供了更多的控制参数。 1 以下标准灯光类型中,如[泛光灯(Omni)]、[目标聚光灯(Spot)]、[平行光(Directional)]、[天光(Sky)]等,_______灯光类型不能选择投影类型。 [泛光灯(Omni)] 1 [目标聚光灯(Spot)] 0 [天光(Sky)] 0 [平行光(Directional)] 0

在下列灯光类型中,哪种灯光类型更容易模拟点光源? [目标平行光(Target Directional Light)] 0 [目标聚光灯(Target Spotlight)] 0 [泛光灯(Omni Light)] 1 [自由平行光(Free Directional Light)] 0 以下哪种灯光类型不能调节[高光反射(Specular)]项? [目标平行光(Target Directional Light)] 0 [目标聚光灯(Target Spotlight)] 0 [泛光灯(Omni Light)] 0 [天光(Skylight)] 1 在[标准灯光(Standard Lights)]中,________灯光在创建的时候不需要考虑位置的问题。 [目标平行光(Target Directional Light)] 0 [天光(Skylight)] 1

本文来源:https://www.bwwdw.com/article/9p2g.html

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