人机交互复习题-2

更新时间:2023-12-18 00:31:01 阅读量: 教育文库 文档下载

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人机交互各章知识点

第1章

1. 人机交互的概念,所涉及的学科及关系。

答:人机交互(Human-Computer Interaction,HCI)是关于设计、评价和实现供人们使用的交互是计算机系统,且围绕这些方面的主要现象进行研究的科学。

人机交互技术与认知心理学、人机工程学、多媒体技术和虚拟实现技术密切相关。其中,认知心理学与人机工程学是人机交互技术的理论基础,而多媒体技术和虚拟实现技术与人机交互技术相互交叉和渗透。 2. 人机交互研究的内容。

答:人机交互的研究内容有人机交互界面表示模型与设计方法、可行性分析与评估、多通道交互技术、认知与智能用户界面、虚拟环境中的人机交互、Web设计、移动界面设计、群件。 3. 人机交互经历的三个阶段

答:语音命令交互阶段、图形用户界面交互阶段、自然和谐的人机交互阶段 4. 发展趋势

答:集成化、网络化、智能化、标准化 5. 人机交互技术

答:人机交互技术主要是研究人与计算机之间的信息交换,主要包括人到计算机和计算机到人的信息交换两部分。

第2章

1. 人的主要的感知方式

答:视觉、听觉、触觉 2. 人的认知过程

答:1、关注 2、感知和识别 3、记忆 4、学习 5、阅读、说话和聆听 6、解题、规划、推理和决策 交互原则:许多认知过程是相互依赖的,一个活动可同时涉及多个不同的过程,只涉及一个过程的情况非常罕见。 3. 人机系统设计步骤 答:(1)需求分析阶段 (2)调查研究阶段 (3)系统分析规划阶段

(4)系统设计阶段 (5)测试阶段 (6)人机系统的生产制造及提交使用阶段 4. 人机工程学的定义

答:人机工程学是研究“人-机-环境”系统中人、机、环境三大要素之间的关系,为解决系统中的人的效能、健康问题提供理论与方法的科学。

第3章

1. 交互设备的的分类

文本输入设备:键盘、手写设备、语音输入设备 图形输入设备:扫描仪、数码摄像头

指点输入设备:鼠标、触摸板、控制杆、光笔、触摸屏、手写液晶屏、眼动跟踪系统、光标键-非连续定位装置 显示设备:位图显示、

语音交互设备:耳麦、声音合成设备、

虚拟现实系统的交互设备:三维空间定位设备(空间跟踪定位器、数据手套、三维鼠标、触觉和力反馈器)、沉浸感显示设备、虚拟实现系统

第4章

1. 人机界面发展的几个阶段:根据用户界面的具体形式、根据根据用户界面中信息载体的类型 、根据计算机输出信息的形式

图形用户界面有哪几种:

2. 图形用户界面的主要思想(p61)

答:1.桌面隐喻 2.所见即所得 3.直接操纵

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3. 设计用户界面的一般性原则(p63)

答:(1)界面要具有一致性 (2)常用操作要有快捷方式 (3)提供简单的错误处理

(4)提供信息反馈 (5)操作可逆 (6)设计良好的联机帮助 (7)合理划分并高效地使用显示屏 (8)保证信息显示方式与数据输入方式的协调一致,尽量减少用户输入的动作,隐藏当前状态下不可用的命令,允许用户自选输入方式,能够删除错误的输入,允许用户控制交互过程。 4. 多通道用户界面的基本特点

答:1.使用多个感觉和效应通道 2.允许非精确的交互 3.三维和直观操纵 4.交互的双向性 5.交互的隐含性

第5章

1. 可用性的定义及5个“E”。

答:可用性是指特定的用户在特定环境下使用产品并达到特定的目标的效力、效率和满意的程度。

5个“E”是指有效性(Effective)、效率(Efficient)、吸引力(Engaging)、容错能力(Error Tolerant)、易于学习(Easy to Learn)

2. 支持可用性的原则及各原则所包含内容。

答:1.可学习性(其中包括可预见性、同步性、熟悉性、通用性、一致性)

2.灵活性(其中包括可制定性、对话主动性、多线程、可互换性、可替换性) 3.鲁棒性(其中包括可观察性、可恢复性、响应性、任务规范性) 3. 用户测试的三个部分

答:1.前期准备工作(明确测试的目的、准备测试环境、准备测试设备、确定测试过程中的各种角色分配)

2.测试执行的六个阶段(制定测试计划、准备测试者、准备测试材料、执行引导测试、执行正式测试、分析最终报告)

3.可用性测试的评价(搜集数据进行性能评价、比较两个可用的交互设计、统计分析) 4. 可用性工程的生命周期有以下几个阶段

答:1.了解用户 2.竞争性分析 3.设定可用性目标 4.用户参与的设计 5.迭代设计 6.产品发布后的工作

第6章

1. GOMS、LOTOS、UAN的定义与作用。

GOMS:定义:是在交互系统中用来分析用户复杂性的建模技术,主要被软件设计者用于建立用户行为模型。 作用:采用“分而治之”的思想,将一个任务进行多层次的细化,通过目标(goal)、操作(operator)、方法(method)、以及选择规则(selection rule)四个元素来描述用户的行为。

LOTOS:是一种作为国际标准的形式描述语言,适于描述具有并发、交互、反馈和不确定性等特点的并发(concurrent)系统中的行为。

UAN:是一种简单的符号语言,着眼于用户和界面两个交互实体的描述,主要描述用户的行为序列以及在招待任务时所用的界面。

2. 使用GOMS模型描述Editing任务

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3. 结合GOMS和LOTOS对任务“中国象棋对弈”进行描述。

4. LOTOS算符

答:|| (交替),[ ](选择),[>(禁止)、>>(允许)、|[ ]|(同步) 5. 用UAN模型描述任务“文件拖入回收站”(单通道)。

该任务有三个用户动作,相应地有三种界面状态和界面反馈:

(1)用户行为mouse_down(x,y)表示用户首先在点(x,y)处单击鼠标,这时界面状态

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if intersect(icon,x,y) icon=selected判断在(x,y)处是否与文件图标icon相交,如果是,则将icon的状态设为selected。界面反馈Then highlight(icon)表示选中后将icon显示为高亮。

(2)用户行为drag_icon(x,y)将icon拖至点(x,y),界面反馈show_outline(icon) 显示icon if intersect (bin,x,y) 判断在(x,y)是否与垃圾箱bin的位置相交,如果是,则高亮垃圾箱 bin

(3)用户行为mouse_up(x,y)在点(x,y)处放开鼠标,界面状态if intersect(bin,x,y)判断在(x,y)是否与垃圾箱bin的位置相交,界面反馈then hide(icon)如果相交则隐藏icon,界面反馈show_bin_full()表示icon隐藏以后,将垃圾箱显示为满。

6. 用传统状态网络画出“基本菜单的画图工具”

选择circle[C1] Circle1rubber bandMenu单击在中心点Circle2draw circle单击在圆周上Finish 选择circle[C2]Line1单击在第一点Line2rubber band双击Finish draw circle

C1: Not drawing line; C2: Not drawing circle

7.画出中国象棋的最高层目标、运行、走棋的状态网络。

S0运行正常结束事件外部事件外部事件0外部事件外部事件1退出正常结束事件退出正常结束事件S1S2F图6-24a 最高层目标状态转换网络

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运行S00打谱正常结束事件产生运行正常结束事件外部事件0外部事件1S01打谱正常结束事件S02走棋正常结束事件产生运行正常结束事件打谱正常结束事件S03S04图6-24b “运行”目标状态转换网络

走棋S000

外部事件产生走棋正常结束事件对弈方走正常结束事件S001当前方走正常结束事件S002图6-24c “走棋”目标状态转换网络 第7章

1. 窗口系统设计交互应用程序的两种控制流的实现(模型与程序) 答:1.应用程序内部事件处理循环

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事件处理循环的程序代码 while(1){

read_event(myevent); switch(myevent .type){ case type_1:

do_type1_process(); /*处理对应事件1的动作*/ break; case type_2:

do_type2_process(); /*处理对应事件2的动作*/ break; .....

case type_n:

do_typen_process(); /*处理对应事件n的动作*/ break; } }

2. 事件注册方式

事件注册方式程序代码 import java.awt.*;

import java.awt.event.*; class Quit

extends Frame

implements Actionlistener {

Button cancelButton,okbutton; public Quit(){

cancelButton=new Button(\okButton=new Button(\ setLayout(new Flowlayout()); add(cancelButton);

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add(okButton);

addWindowListener(new ProgramTerminator()); cancelButton.addActionListener(this); okButton.addActionListener(this); }

Public void actionPerformed(ActionEvent event){ Button clickedButton=(button) event.getSource(); if(clickedButton=cancelButtton){ setTitle(\}

else {//the event source is okButton setTitle(\}

class ProgramTerminator implements WindowListener{

public void windowClosing(WindowEvent event){ System.exit(0); }

public void windowactivated(WindowEvent event) {} public void windowClosing(WindowEvent event){} public void windowDeactivated(WindowEvent event){} public void windowDeiconified(WindowEvent event){} public void windowIconifiled(WindowEvent event){} public void windowOpende(windowEvent event){} }

public static void main(string args[]){ Quit f =new Quit();

f.setBounds(100,100,200,70); f.setVisible(ture); } }

第8章

1. WEB界面设计的基本原则

答:1.了解浏览者的心理状态 2.内容与形式的统一 3.减少浏览层次 4.特点明确 5.统一整体的形象 6.Web网站设计的3C原则(简洁、一致性、对比度) 2. WEB网站可用性的5个原则

答:易学性、有效性、易记性、容错性、满意程度 2. WEB界面字体和颜色的选用原则

颜色:确定网站的标准色彩、以红、绿、蓝三色称为三基色、底色应应柔和、素雅。 网页色彩搭配的原则:色彩的鲜明性、色彩的独特性、色彩的合适性、色彩的联想性。

字体:1.整个网站上的字体应该保持使用的一致2.考虑字体如何适应网页,以及字体与整个设计的关系3.的字体和整个页面及网站应融为一体4.计元素例如页边框,行间距,背景颜色和前景颜色等都可以影响最终的结果。5.通过字体不同的安排,可以让网站产生丰富变化的外观和感觉。

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本文来源:https://www.bwwdw.com/article/9nv5.html

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