易模型MAYA场景类游戏用高精度模型制作规范与流程标准

更新时间:2023-09-03 04:17:01 阅读量: 教育文库 文档下载

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易模型MAYA场景类游戏用高精度模型制作规范与流程标准

MAYA场景类游戏用高精度模型

制作规范与流程标准:

一 :模型级别分类:

参考效果:

易模型MAYA场景类游戏用高精度模型制作规范与流程标准

易模型MAYA场景类游戏用高精度模型制作规范与流程标准

1. 主要场景建模要求:模型必须精细,需要表现出大量的细节,产品的比例和结构要把握完整,最终效果要真实。例如质感强烈的图案和纹理、墙壁的做旧感等,见下图:

墙壁的做旧感

特点:主要场景制作时需要使用颜色贴图和法线贴图等贴图,需要表现出大量的细节。

准确度在90%以上。polygon总面数不能超过20万个四边形面,总制作时间为7天左右。

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2.次要场景建模要求:需要制作出正确的尺寸与比例,并制作出真实的效果。用颜色贴图等贴图表现出重要部位的细节,强调整体性。例如房屋表面显眼处的破损细节等,如下图:

易模型MAYA场景类游戏用高精度模型制作规范与流程标准

特点:更多的是强调整体感,应用颜色贴图等贴图来表现一些远距离观看时较大面积位置的细节,而不是局部过于精细的纹理。

次要场景模型总面数不得超过10万个三角面,制作时间为4天左右。

二:场景类动画高精度模型的制作规范标准:

1. 制作规范:

1.1 制作中要把握住准确的外观结构,合理运用面数,在保证模

型表现精度的前提下,使用更少的模型面数和材质贴图来达到更好的效果。

1.2 需要把地面天空以及房屋的真实质感表现出来,还要加入房

屋破损或做旧的部分,达到逼真的效果。如下图:

易模型MAYA场景类游戏用高精度模型制作规范与流程标准

房屋破损部分

2.制作标准:

2.1制作软件:采用Autodesk Maya 2009。

2.2 制作单位:采用厘米(cm)作为单位。

2.3 操作标准:新工程开始时,需创建新的项目工程,文件统一 管理,其中scenes文件夹用来保存mb文件,sourceimages是用 来存放贴图的文件夹。如下图:

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新建工程

2.4命名规范:

1. Maya文件命名为:任务编号名称。

例如:任务编号为abcd001,那么Maya文件的名称为abcd001。

2. 模型组命名为:

任务编号+“_”+物体分类(英文或拼音名称)+序号(主级别物体编号)+“_”+序号(次级别物体编号)。

例如:编号为“abcd001”的任务让做一个人物,此人物的头部是由几个物体组成,如果要把这几个物体打成一个组,那组名就为:abcd001_human01_01;如果把整个人打成一个组,那么组名就为:abcd001_human01。

3.单个物体命名为:

易模型MAYA场景类游戏用高精度模型制作规范与流程标准

任务编号+“_”+物体分类(英文或拼音名称)+序号(主级别物体编号)+“_”+序号(次级别物体编号)。

例如: 任务编号为“abcd001”的任务让做一个人物,此人物由两个单个物体构成,这两个单个物体分别命名为:abcd001_human01_01;abcd001_human01_02。

4.层命名为:任务编号+“_”+物体分类(英文或拼音名称)+序号(主级别物体编号)。

例如:编号为“abcd001”的任务让做1个人物和1个动物。如果要把这两种生物放到两个层里,那么这两个层的名称就分别为:abcd001_human01;abcd001_animal01。

5.颜色贴图命名为:

任务编号+“_”+物体分类(英文或拼音名称)+序号(主级别物体编号)+“_”+序号(次级别物体编号)。

例如:编号为“abcd001”的任务让做一个人物,此人物共用了两张颜色贴图,那么颜色贴图的名称分别为:abcd001_human01_01;abcd001_human01_02。

6.其余类型的贴图命名为:任务编号+“_”+物体分类(英文或拼音名称)+序号(主级别物体编号)+“_” +序号(次级别物体编号)+类型名称。

类型名称:bump(凹凸贴图)、alpha(透明贴图)等。

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例如:编号为“abcd001”的任务让做一个人物,其中需要贴一张凹凸贴图,那么此贴图的名称为:abcd001_human01_01bump。

7.材质球的名称要和颜色贴图名称一致。

注:物体分类(英文或拼音名称)为:

1).生物分类为:human(人物)、animal(动物)、monster(怪物) 等。

2).场景分类一般为:zhulou(主楼)、fulou(辅楼)、dixing(地形)、lvhua(绿化)、xiaopin(小品)等。

3).工业分类,例如:tank(坦克)、plane(飞机)、car(汽车)等。 其余物体名称可以自行定义为英文或拼音。

2.5模型制作要求:

(1)模型属性:模型应使用polygon的建模方式。

(2)点线面:模型不能有多余的点、线、面,如下图:

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模型不要出现漏掉面的情况,如下图:

模型间不能有穿插,如下图:

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(3)法线:确认法线方向正确,避免黑面或者法线显示错误的情况。

(4)坐标:给所有的模型和组(Group),执行Center Pivot命令; 使模型与组的中心点都处于居中状态,如下图:

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并把全部模型放置在坐标原点处,网格的上方。不要在栅格的下方露出模型,如下图:

之后,将所有的模型与组,执行Freeze Transformations命令,冻结变换所有模型与组的坐标,如下图:

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(5)模型、组与层的优化:

确保模型与组的层级结构正确,不要留有多余的物体和节点, 并执行Optimize Scene Size,优化场景大小,如下图:

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(6)历史记录与存盘:最终成品完成后保存文件时,需要全面检查模型,如发现问题需及时修改,并执行Delete All By Type中的History,清除所有的历史记录,如下图:

为避免软件或硬件问题导致打不开文件的情况,要关闭所有非公用插件,关闭大纲视图,Hypershade等辅助窗口再存盘。

2.6 材质贴图要求:

(1)投射与拆分UV时,应将UV拉伸降到最低程度,有效的保证贴

图纹理的正确性,下面右图错误:

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使UV可以最大化的被利用,有效纹理要占整个贴图面积的80%以上,如下图:

要避免UV坐标的重叠,图中浅蓝色代表没有重叠,深蓝色和红色等颜色代表错误:

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(2)贴图使用tga文件格式,分辨率采用2的N次方,如:1024×1024,2048×2048等,制作主要贴图时最高使用2048×2048的分辨率,制作法线贴图时最高使用2048×2048的分辨率。

(3)在颜色通道贴图以示效果:

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(4)如果需要制作透明贴图,需要保存为32位带通道的tga格式图片。

(5)使用Photoshop等软件制作时,需要完整的保留好绘制贴图时的PSD文件,自行命名PSD文件中的图层,方便日后的查看与修改。

(6)绘制各种不同的纹理贴图时,需要表现出不同的真实质感。贴图中至少要包括色彩、明暗、纹理和高光等信息。例如下图:

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色彩高光

还要强调重点区域的细节,例如:楼梯上因积水产生的绿苔,墙壁的破损,地砖的真实凹凸感,建筑表面上的装饰花纹等,如下图:

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建筑表面上的装饰花纹

地砖的真实凹凸感

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(7)法线贴图:

需要制作法线贴图时,要把基础模型拆分好UV,注意不能有UV重叠,把高精度模型的细节通过法线贴图合理的匹配到基础模型上,达到更加细致真实的效果,如下图: 导进Zbrush等

基础模型

将法线贴图匹配到基础模型上 软件进行细分

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本文来源:https://www.bwwdw.com/article/8sri.html

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