5.1艺术设计中的感知

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第五章设计艺术中的个体心理 5.1艺术设计中的感知(82页) 5.1.1感觉。

感觉是感受器眼、耳等器官中的结构所产生的表示身体内外经验的神经冲动过程。感觉是知觉的第一个阶段,是人对外界刺激的即时、直接的反映。德国哲学家康德将肉体承受的感觉分为两类,生命感和官感,其中生命感类似于我们所说的情感体验,例如冷暖、恐怖、喜悦等;官感则依赖于感觉器官对外部的刺激的反应,包括了视觉、触觉、听觉、味觉、嗅觉五种。

现代心理学则将感觉根据承受的不同分为三类,外受、内受和本受。外受是指通过感觉器官眼睛、鼻子、舌尖、皮肤等感受身体外的事物变化;内受是人对自身肉体内部变化的感受,例如感觉饥饿、感觉头痛等;本受就是运动觉,也就是人对自身运动的感觉。也有学者主要根据刺激的性质将感觉分为两类:外部感觉和内部感觉,前者接受外部刺激,反映外部事物的属性,例如视觉、触觉、听觉、味觉、嗅觉等;后者接受内部刺激,反映身体位置、运动及内脏的状态。可见,前一分类中的“外受”即这里的外部感觉,而“本受”和“内受”则被归为内部感觉。

感觉主要具有两个方面的功能,一是生存,二是耽于声色。所谓生存,是指帮助人类求生的感觉,例如对危险物的视听感觉等;耽于声色是人们通过感觉获得的一种满足感,是一种生物意义上的快乐体验。这两个方面都是设计师在进行艺术设计实践时必须着重考虑和加以利用的要素。

1.阈限。

感觉依赖于输人能量的差别。在感觉过程中,外界刺激的强度是一种相对强度。虽然神经系统于任何刺激都有反应,但人明确感觉到刺激,不仅如传统理解的那样,需要超出感觉阈限并且,通常只有刺激超出一般规律的变化,才能作为外界信号被接受,或者说达到一定的“差别阈限”。简单地说,就是如果外界环境变化不超出常规,则不管其输人的强度如何,都很少或不能提供感觉。这样,古人能闹市读书也就不奇怪了,因为当他习惯了闹市中的各种嘈杂的声音,感官就不再能觉察出这些能量。此外,人的感官具有适应性,随着外界环境的改变,感受水平会随之调整,例如当输人能量减少,感官的敏感度会随之提高,使人们能在需要的时候获得更多的感觉。比如人在寂静的黑夜中视觉、听觉都比白天灵敏,这是人的一种生物保护机制。

阈限是使个体产生感觉的刺激水平,其中能引起人体产生感觉的最小刺激水平称为绝对阈限;而在两个相似刺激之间被觉察到的最小差别叫差别阈限。实验心理学中最古老的定律之一的韦伯定律认为:所能觉察的强度的最小差别,和背景强度成正比。比如一支蜡烛放在黑暗房屋或明亮房屋所引起的感觉差别显著。反之,当额外刺激的强度不能引起个体的感觉,则是一种感觉上的适应,即“习惯于”一定水平的刺激。例如消费者在商场中选购产品时,很可能对许多商品视而不见,而当其中某一个商品的特殊属性对他的知觉刺激达到阈限以上,他就能注意到这件商品,设计师对产品进行造型设计、包装和视觉传达设计的一个重要目的就是要使设计对主体的刺激达到他们的阈限以上,

以引起消费者的注意,这也是艺术设计为什么如此重视差异性、个性的重要原因,当琳琅满目的同品种商品同时作为被选择的对象等待消费者的决策的时候,如何能引起他们的注意是重要的决定因素。

此外差别阈限对于艺术设计而言还有一个重要作用,就是将某些负面的因素降低到阈限以下,使个体不易察觉。图5.1是图形设计的一个例子,男人的脸与女人体本来差别很大,但如果对比变化的每个阶段都控制在视觉阈限内,观看者很难感觉到变化。差别阈限常常被运用在设计换型中,设计者有时担心过大规模的换型可能会影响以往产品在消费者心目中的形象,不能被消费者接受,尤其是那些深得消费者喜爱的产品,因此常常会对产品进行阈限范围内的改变,使消费者能逐步接受这种变化(如图5.2、图5.3中数码相机和手机的逐步演变)。即便汽车厂商常常推出形状独特的概念车,但只有很少数量的概念车能真正被投人市场,厂商常常会根据消费者的反映,逐步将部分改进点加人到新车型中,而很少一次性推出变化极大的新产品,这也是产品“进化”的重要规律。此外,许多知名企业的视觉传达设计也采用了同样的策略,使其识别系统在大众的一定熟悉程度内逐步演变。例如图5.4中的IBM、百事可乐、美国贝尔电报电话公司的标志的演变过程。

不同差别的变化同时发生时,还存在所谓的“遮蔽效应”,即强烈的变化会阻碍对微妙变化的知觉。贡布里希曾用这一现象解释面具或者“类型”内差异不易被人所察觉的现象。他提出正是由于这种遮蔽效应,人们会对较小的面容变化,或者说“人格面具”内的变化视而不见,而仅仅看到较大的“面具”的变化。例如,欧洲人看到中国人都很相像,因为他们只接受了较大的变化----“面具”的变化,而这种变化遮蔽了较小的变化----面容的变化。遮蔽效应在设计中也很常见,用户往往能注意到大的换型,而同时发生的小的细节调整则很难立刻被认知。

除了阈限上的刺激会使主体产生反应,其他比较弱的刺激,虽然不会被主体所感知,但也能被感受器所接受,这被称为阈下知觉。目前还没有很成功的实验能证明阈下知觉能对主体的行为产生影响,但许多学者相信阈下知觉能影响主体的情绪,例如,商场中播放的舒缓的音乐,虽然主体不会很注意,但可以平静主体的心情,缓解拥挤、嘈杂对消费者的不利影响。

2.视觉。

视觉是人类最复杂、最重要的感觉,也是目前研究最全面和广泛的感觉方式。眼睛是视觉的感受器,其作用是将编成神经活动(一系列电脉冲)的信息送人大脑,这些神经活动借助神经密码和大脑活动的模式,代表着外界物体。艺术设计的主要任务是造型,是为一定目的创制的结构,艺术设计是作为具有实用价值和艺术价值的造型

而存在和被感知的;人们感知造型的最主要的、最重要的通道是视觉,无论是绘制草图、蓝图、结构图、效果图、制作模型还是最终产品都离不开视觉。视觉重要的特性包括颜色视觉、运动视觉、明度视觉等。

(1)颜色视觉。

个体能察觉颜色是依赖于各种色彩的物体反射到视觉感受器上的光线,大脑对光线进行加工,产生了颜色视觉。颜色视觉的第一个科学理论是杨格于1800年提出的,他认为正常人的眼睛具有三种类型的颜色感受器,能对红、绿、蓝三种色光产生基本感觉,其他颜色都是这三种颜色加减混合得到的(杨格-赫尔姆霍兹理论三原色理论),三种色光混合在一起获得白光。根据这一理论,色盲患者是由于缺少一、两种感受器所导致的。现在这一理论已被生物心理学所证实,即人的视网膜上的确存在三种锥体细胞,分别对特定范围的波长起作用。

我们从绘画的常识中了解到,色彩的三原色是红、黄、蓝,原因在于,调色并非混合光,而是将颜料所吸收的颜色之外的全部光谱混合起来。通过使用棱镜、滤光镜或干涉光栅可以得到混合的色光,摄影艺术中被广泛应用的“滤光镜”就是通过“过滤色光”而达到特定效果,例如提高对比度、减少某些反光增强物体的质感等。比如拍摄带有绿叶的红花,若红花与绿叶的明度相当,拍摄在黑白照片上的色调就几乎没有差别,要使绿叶表现得强烈些,就使用绿色滤遞。要使红花表现得强烈些,就使用红色滤光镜。一般来说,加强颜色的表现所使用的滤光镜,应与需要加强的颜色相同。

但三原色理论无法解释“视觉后效”以及为什么色盲无法分辨成对色(红绿、黄蓝),于是还存在色彩视觉的另外一个重要理论,海林的拮抗加工理论。这一理论提出,所有的视觉体验产生于三个基本系统,每个系统包含两种拮抗成分,红绿、黄蓝、黑白,也称为互补色,互补色之间具有拮抗作用,当一个成分疲劳或过度刺激,就会增加拮抗成分的相对作用,例如我们看着一块红色一段时间后,将视线移开,会看到一块模糊的绿色,这就是拮抗作用(也就是“视觉后效”)。

⑵明度视觉。

明度视觉是最基本的视觉,对一般人而言,视觉是由明度和颜色组成的。明度是对照射在视网膜上的一定强度的光的感受,它受到两个要素的影响,一是眼睛的适应状态,二是光的强度。

科学研究发现,人的视网膜上有两种对光敏感的细胞,锥体细胞和杆体细胞在明亮的环境下,锥体细胞起作用,杆体细胞被抑制;在黑暗的条件下则正好相反。人对光线的适应分为光适应和暗适应,人眼从光处转向亮处即光适应,这个过程很快,大约不到一分钟;反之,从亮处转向暗处——暗适应则相对较慢,大约需要30分钟甚至更长才完全适应。一般来说,经过暗适应后,眼睛的感受能力会提高,再感受到的光会更加明亮,产生的原因是黑暗中停留一段时间后产生作用的杆体细胞比锥体细胞更加敏感,能对微弱的光线进行反应。

影响明度视觉的另一个要素是光的强度。根据差别阈限,这里所谓的“光的强度”实质上是一种对比性的强度,图5.5中明度对比产生的错觉就很能说明这一现象。图左和图右的放射线条是明度相同的白色,但是黑色背景上的线条比灰色背景下的线条显得明亮许多。图5.6也是如此,同一圆环,左边一半似乎比右边一半黑,这就是明度对比所带来的错觉。古人早已开始有意识地在艺术设计中运用这一原理,例如李渔在《闲情偶寄》中写道:“簪之为色,宜浅不宜深,欲形其发之黑也”5就是利用明度对比,以浅色发簪反衬发色的黑亮。

如果人的视野中物体与背景间的亮度对比过大,就会造成视觉不适或能见度1)下降,这就是人机工程学常谈到的“眩光”。工业设计中一个经典设计----丹麦设计师保罗--汉宁森设计的PH灯(如图5.7),使人们无论从任何角度都看不到光源,并避免光源与背景亮度反差过大所带来的眩光,而且还减弱灯罩边缘的亮度,防止灯具与黑色背景形成过大反差,造成视觉不适。它的成功之处在于,虽然它是从光感觉的角度出发解决实际的照明问题,而这种直接针对问题的设计造就了一种简洁优雅的形式,使美观与实用完美地结合在一起。

(3)运动视觉。

运动视觉是感觉物体空间位移和移动速度的视觉,觉察运动对于动物至关重要:因为运动的目标对于动物而言,往往是危险源或者食物,需要动物进行快速的回应,并且动物常常会忽视那些静止的物体,学者们认为只有最高等的动物才能察觉眼些静止的物体;人类的运动视觉也具有类似特征,运动的物体格外容易吸引人的视觉注意。这解释了为什么同样的广告,那些具有一些变化的,或者运动的广告更能引起人的注意。当然闪烁的、运动的物体虽然较为吸引人的注意力,但是同时过度的注意容易力口重人的信息加工的负荷,从而导致视觉疲劳,因此人们在那些灯光摇曳的场所较久滞留,会感觉头痛和恶心。

人们对物体空间移动的信息有两种不同的视觉途径:网膜---映象系统和头眼系统(如图5.8)。前者是指眼睛保持相对稳定,活动物体的网像很快移过感受器,运动物体在网膜上引起迅速移动的像;后者是指眼睛追随活动的物体,在这种情况下,落在网膜上的像或多或少是静止的,并不能发出运动信号,此时是通过背景获得速度信号的。但即使没有来自网膜的背景信号,我们也同样能看到运动,例如在黑暗中看到一个移动光点,在这种情况下是眼睛追随光点并引起的运动知觉。并且,当眼睛正常运动时,网膜----映象系统与头眼系统之间发出的运动信号似乎能相互抵消,以保证视觉世界的稳定。比如我们在房间内移动视线,仍能感觉房间静止。这种相互抵消以保证人能感知一个稳定的世界,这一点虽已被承认,但其背后的机制仍存在争议。

视觉所能察觉的运动具有相对性,不论任何运动,大脑都必须依据一定的参照间架,决定什么在运动,什么在静止。例如当人乘坐汽车等速度较快的交通工具时可能出现这样的错觉,当汽车向前行驶时,观察者会感觉外面静止的景物在向后运功。这是因为在这些情况下,视觉是人们感受外界信息的基本来源,而他们静坐着缺乏必要的动觉和振动感,于是就将运动强加给周围的物体。又比如我们看到电影中的人不断奔跑,其实他的像在观众视野内的位置并没有改变,观众主要根据画面中的景物不断向后的移动感觉到他向前的运动(如图5.9)。格式塔心理学家邓克尔还发现人们倾向于将小的物体看作在运动,将大的物体看作静止的,例如一个光点投射在幕布上,幕布移动,而人们会感觉光点在移动。这种手法目前在各种动画艺术设计中被广泛应用,一般动画中要表现人的奔跑,往往是人在原地做奔跑的动作,而周围的景物不断向后移动。

此外,动画本身是一种对视觉的欺骗,那些画面原本是一系列静止的画面,而我们之所以感觉它们是连续的动作,主要因为所谓的“视觉暂留”现象。视觉暂留是指人的视觉存在一定惰性,不能立即根据外在刺激的变化而发生变化,因此闪烁率大于每秒50次的光就感觉是稳定的光源了,电脑显示器就是基于这个原理设计的,其表面实际

上就是一些闪烁的点,而常说的显示器的刷新率也就是这些光点闪烁的频率,因此当刷新率大于75Hz的情况下人的视觉比较舒适,低于75Hz则会感觉显示器在不断跳动,影响舒适度。动画画面的原理与此类似,当画面以每秒24帧以上的速度变化时,人们就会感觉画面是流畅的连续的动作(注:每帧事实上闪烁3次。)

3.知觉。

知觉是对感觉经验的加工处理,是认识、选择、组织并解释作用于我们的刺激的过程。某种意义上而言,知觉包含感觉,或者相当于我们所谓的“感知”过程。从这个角度出发,知觉被划分为三个阶段:感觉,知觉组织以及辨别与识别客体。其中,感觉将物理能量转换为大脑能识别的神经编码,它提供了知觉的基本材料;知觉组织是对认知对象进行内部表征的过程,它将主体的过去的经验、知识以及感觉输入材料整合在一起,形成可供主体辨别或识别的知觉;最后一个阶段是辨别和识别的阶段,这个阶段主体赋予知觉以意义。辨别和识别过程已不是一个单纯的生物过程,它还涉及主体的价值观、哲学态度、文化背景、对客体的态度期待等较高水平的认知加工过程。

许多学者认为,知觉是具有理解力的,即知觉本身具有能动性,能积极地搜索、选择、组织、识别物体。阿恩海姆在《视觉思维》中写道:这些认识活动是指积极的探索、选择,对本质的把握、简化、抽象、分析、综合、补足、纠正、比较、问题解决,还有结合、分离,在某种背景或上下文关系中作出识别。说视觉具有理解能力其实有些夸张,这种“理解”不是人运用逻辑思维能力进行推理、归纳得来的结果,而是一种自发、自动的过程,有时在人们还没能意识到之前,就已经发生了。

⑴注意。

注意是指主体的心理活动对一定对象存在指向和集中,具体来说,就是有机体对,周围环境刺激的选择性知觉。但是人的注意力是有限的,人们常常不能明确意识到其所处环境中的大部分刺激,注意是指主体能够选择部分感觉输入而忽略其他感觉输入的现象。最早提出这个方面问题的是布罗德本特1958年的研究,他认为心理是一个信息通道,是有限的资源去执行全部加工,因此必须严格限制从感觉到意识的信息流量,大多数信息在传递过程中被过滤掉了,这也就是注意的过滤器理论。

物体成为注意的目标至少需要两个条件:一是刺激本身的刺激特性;二是注意主体根据自身目的将注意力指向目标。我们有这样的经验,当正在集中注意做某项工作的时候,忽然听到警报声或自己喜爱的乐声,会转移注意,这就是刺激干扰目的注意的例子,为什么刺激导向的注意常常会干扰目的导向的注意活动,原因在于:首先,这是一种生物进化中形成的保护机制,是一种警报机制;其次,人的知觉系统很难长期集中于同一刺激源上,这样会造成神经的过度疲劳,因此它常被拉到新的刺激上。此外,没能获得注意的信息虽然不能进人意识被主体所识别或加工,但是却也并非完全没有作用,前面我们在阈限中所谈到的阈下知觉就是对没获得注意的信息的感知。

如何吸引消费者的注意力,使产品对目标具有强烈的吸引力,给目标用户留下深刻而良好的印象,既依靠产品自身的设计,也依靠视觉传达的体现,艺术设计中常用的策略如下。

①提供产品价值(主要是使用价值)的有效信息。

人的需要是复杂而多层次的,然而艺术设计作为一门实用艺术,除单纯的装饰品外,使用价值是艺术设计的基础。产品和相应的视觉传达必须提供帮助消费者做出满意购买决策的信息,并且这对那些价格较同类产品昂贵,或是新面市,多数消费者非常陌生的产品或存在疑惑的产品尤为重要。例如自动售报机,大多数消费者对它的工作原理不太了解,要说明它的使用价值,可以使用坚固的金属外壳、较大的体量来表明产品的结构复杂,利被含量高。

②体现目标消费者参照群体的支持性特点。

根据社会心理学的研究,人或多或少都有从众心理,即个人的观念与行为由于群体的引导或压力,而倾向与多数人相一致的方向变化的现象,尤其倾向于与自己的参照群体保持趋同。因此,如果产品表现出它是目标消费者的参照群体优先选择的目标时,就能较好地引起消费者的注意和认同感。在许多产品设计中,设计师会充分调查目标消费群体的品位和喜好,将这些特征表现在设计中,例如图5.10,同样是手机设计,TCL的手机机身圆润、纤巧,表面镶嵌“宝石”,体现女士高贵、精致的特征; Nokia--9210则通过设计一个小型键盘,简练、刚挺的造型向用户表现它强大的功能,适合于工作繁忙,成功商业人事的特征;此外,前者在视觉传达上选择靓丽的女明星作为参照群体的代表,而后者选择了典型的成功男士的形象为代表,其目的都不外乎是吸引目标消费群体的注意力,引起他(她)们的认同感。

③刺激性的信息。

好奇是人的天性,虽然强度因人而异,但普遍存在。随着生产力的提高,物质供应的极大丰富,消费者更力.向于追求新颖的、与众不同的刺激,吸引消费者注意的一条重要原则就是刺激消费者的感官。虽然这条原则与现代主义“优良设计”追求“真实性”,“形式体现功能”的原则背道而驰,但它却是通向商业成功的捷径。许多成功的职业设计师都使用了这条原则,从厄尔设计的带有喷气式飞机喷火口的“艾尔多拉多”轿车到罗维在“高技派”盛行时设计的酷似军事装备的收音机,我们虽然很难说这些造型与产品本身功能有何必然联系,但的确吸弓了消费者的注意。

④利用知觉特性。

艺术设计还常可以有意识地利用人的感知系统的特性,吸引主体的注意力,一般常用的知觉特性包括:

大小刺激,一般而言,尺度大的东西容易吸引人的注意,有人曾对刊物中不同篇幅大小的广告进行对照实验,实验发现随着广告版面篇幅的增加,注意率也相应增大,半页版面的注意值是13.3,而全页广告的平均分数是25.9。

对比刺激,例如在广告设计中常用到的大面积留白和面积很小的字体或图像。 活动刺激,动的或是变换着的物体比较容易引起主体的注意,例如变换着的霓虹灯比普通的灯箱广告更加引人注意。

颜色刺激,研究发现,黑色与单色结合的配色比黑白广告要引人注意,四色广告比黑白广告的注意程度高出了54%,暖色系比冷色系更引人注意。

还要说明的一点是:个体对刺激的反应是有一定阈限的,当兴奋程度超出消费者的承受阈限,那个体会倾向于减少刺激去寻求和谐和平衡,这可以解释为什么有些刺激反而会适得其反,虽然引起消费者的注意,但并非正面的效应。

(2)知觉组织

耶洛姆--布鲁诺在《论知觉的敏感性》一文中说道:“一切知觉经验,都必定是某种分门别类的加工过程的最终产品。”这种分门别类的工作就是将感觉信息组织到一起使人们能形成连续知觉的过程。目前比较受公认的知觉组织规律多数是由格式塔心理学理论所完成的,正如考夫卡所认为的,每一个人,包括儿童和未开化的人,都是依照组织规律经验到有意义的知觉场。

知觉组织的一般规律包括: 简洁律

格式塔心理学家认为心理组织将总是如占优势的条件所允许的那样良好。他们认为人们的知觉有一种“简化”的倾向,所谓简化并非仅指一般意义上的“简单,即物体中包含的成分少或成分与成分之间的关系简单,而是一种将任何刺激以尽可能简单的机构组织起来的倾向,例如我们看到古希腊、罗马的雕塑,或现代主义的建筑,它们并非简单,但它们使我们感觉简洁,这些最好,最规则(对称、统一、和谐,有规律)的形能给人带来愉悦。现代信息论的研究这一机制产生的原因做出了解释,认为是为了更有利于生物更有效、快速地收集信息,在最短的时间内认识外界环境;而那些信息量大,或者秩序混乱的对象,人的知觉系统会滤除其中的无关信息,以提高人信息加工的效率。那些高度概括的漫画就说明了这一点,人们能通过对象的某些突出特征识别对象,而剔除那些不显著的,或能通过认知组织加以补充的信息。

这种知觉简化的特性对人的认知产生正反两个方面的影响,一方面,它自身的力使它呈现向最简化的结构或紧张力减少的状态发展的倾向,即人们对于简洁、对称、规则图形的喜好;另一方面,简化、规则的倾向使人们的活动变得简单、程序化,这样就会有相反的力对它起到抑制的作用,竭力想保留和突出这一痕迹中的个性特征,并试图破坏这种完美、和谐。有人将这一观点延伸到了知觉以外更高层次的社会心理现象,认为:“在思想观念领域,这种对简单的格式塔的細,贝0是造成陈腐的社会偏见以及由此带来的社会之停步不前的重要原因。在这种情况下,只有天才人物的出现,才有可能破坏这种已有的圆圈,使这一领域重新成为开放的,也只有这时,才会出现朝气蓬勃的革命性变革。”事实上,这种破坏完美、统一、最简形式的现象非常普遍,也许造就革命性变革需要天才人物才能实现,而日常生活中,人们认知系统的每时每刻都经历着这种对立。

视觉艺术中,这两种倾向的对,立表现非常显著,贯穿整个艺术、设计艺术发展的始终。第一种倾向使人们喜好那些简单、协调、对称的形象,例如艺术中的古典主义,设计艺术中的现代主义等;然而,另一种倾向又促使人们热衷于那些紧张的、扭曲的、复

杂的形象,例如艺术中的表现主义,设计艺术中的洛可可、新艺术以及后现代主义倾向。虽然艺术风格的演变还受到目的、功能、工艺等因素的影响,但设计艺术史中设计风格简单----复杂的交替更迭发展也许与这两种对立倾向的作用密不可分。如图5.12中,明代黄花梨木变体圆角柜,造型简练,线条流畅,朴实大方,具有一种简练、和谐、均衡的美,而随后明代家具的简练风格为清代的繁缛风格所替代,图中清代紫檀木雕云龙大方角柜,受西方“洛可可”影响,追求豪华富丽,求满求多的装饰;现代主义建筑(格罗皮乌斯,包豪斯校舍)造型简洁,朴素,富有秩序,而之后出现的后现代建筑(穆尔,美国新奥尔良意大利广场)造型奇特,复杂含混。

②图与底.

“图”是居于前部的区域,“底”被看成是用来衬托图的背景。相对而言,图比底,轮廓较为完整、封闭,形状较为规则,面积比较小,色彩比较浅;此外,更重要的是,能组织成为一定意义的区域倾向于感觉的图。当图形中以上几点特性都不显著时,图底 的区别就不太明显,例如错觉中的“两难图形”(如图5.13)多数就是属于图底难以区分的情况。但实际中并非要这几项特性同时具备时,人们才能明确区分图与底,有时只要其中一项非常明显就足够了。

由于图与底之间存在的这种相对性质,在设计艺术中有些情况下,需要明确区分图与底,这样通常的目的是为了明确传递信息和意义,例如书籍中的文字和插图;有时,设计师则刻意不区分图与底,使其出现一种模糊、闪烁的效果,一方面能增加画面的复杂程度和趣味,另一方面可能是因为这些图底交织的画面并非是想让人们能清晰辨析其中的内容,而仅仅是作为一种装饰或图案。瑞士艺术家埃舍尔就是运用图底创造奇妙效果的大师,其多幅作品都表现了图与底之间微妙有趣的变化,为之后的艺术设计提供了不少灵感来源(如图5.14)。

中国的传统国画很讲究图与底的使用,所谓“绘事后素”,根据朱熹的解释,即“后素,后于素也”,即是说先以素为质地,然后施以五彩。其实这里就是一个图与底的关系,白色的底上绘以中国画的五色,而这些留白也同样奇妙无穷,可以是湖水,可以是远山,可以是天际,可以是云海。其:、理机制在于,人的知觉的理解力和组织力能将过去的感觉经验与当前的感觉输入整合起来,通过知觉加工后形成可被再认的客体知觉,人们通过想象和以往的经验,将这些留白赋予了意义(如图5.15)。

③整体特征优于局部:接近律和相似律

接近律、相似律的本质上都是简化和整体化知觉对象的组织原则,与前面的简化律类似,人们在倾向于简化认知对象的同时,也倾向于将近似、接近的元素组合起来作为一个整体加以认知。图5.16是心理学家奈文1977年所做的一个实验中采用的材料,该实鱗果是,大字母识别速度远快于小字母,并且它的识别不受组成的小字母内容的影响;而小字母内容识别则与同大字母内容是否一致明显相关。实验证明:人们对于整体特征知觉快于局部特征,并且当人们注意图中材料时,对整体的认知不受局部特征的影响,而觉察局部特征时却受到整体特征的影响。

接近律最早是由格式塔心理学家惠特海姆于1923年提出的,即最接近的元素会被组织到一起。相似律是指在其他条件相同的情况下,最相似的元素组织到一起。此外,这种相似不仅仅是指形式上的相似,还包括相似的运动,即朝向一个方向的运动和具有相似速度的元素会被组织到一起。我们如果留心外面的圆形跑道,就会发现几乎所有人都不约而同以同一个方向绕跑道跑步,如果个别人逆向跑步,很容易被人注意到,因为他被排除在整体之外。

④深度知觉

人们的视觉所观测到的外界世界是二维的,但所感知到的世界是三维的,这是因为人的感知能通过一定的关于深度的信息确定深度。深度知觉的产生包括主体和客体的双重原因,从主体上来看,人双眼提供的视差和视轴辐合是产生深度知觉的重要生理机制;从客体上看,所观测对象的图形为感知提供了深度线索。设计中,设计师可以有意识地利用图像中的元素,增加或减少图像的,深度。主要的深度知觉线索包括:

大小:大的物体比小的物体显得更近;

质地:组成质地的单元大的比小的显得近,例如建筑效果图中运用地板砖来表现室内空间纵深;

插人:阻挡其他物体的不透明物体显得更近; 焦距:细节清晰的物体比模糊的物体显得近; 饱和度:高饱和度的颜色比低饱和度的颜色显得近。

透视法的发明是西方绘画技法上的重要技术创新,就是利用深度知觉原理在二^画面上展现三维真实场景。15世纪中期以前,画家主要是利用相对大小、插人、阴影等方式来展现深度;而意大利文艺复兴以来,开始运用透视法的线条透视更有效地展现三维场景,所谓“线条透视,即平行线向远处延伸时在视网膜上会聚成一个点一消失点。 对比图5.17和图5.18两幅绘画,前者作于文艺复兴以前,画家也在图像中提供了一定的深度线索,例如近大远小,前景清晰后景模糊,物体的插人等,但当时透视法还没出现,这幅画中房屋的各条边线没能因为透视而出现消失点,圣洛伦佐躺着的床用钢条形成的框架也无差异,与后者相比较,其真实感仍有所欠缺。图5.18中,所有平行线条均延伸至远处交于一点,使不同深度的物体得到真实再现。

4.辨认和识别

主体通过感觉及知觉的组织加工,能获得外界物体的物理特征,如大小,形状、颜色、质感、位置、情境等,但是仅有这些特征,主体无法知道我们感觉的究竟是什么。辨别和1只别就是主体从外界获得的感觉信息,与存储的知识相互匹配,赋予知觉对象意义的过程,这个过程包括两种途径,自下而上的加工和自上而下的加工(如图5.19)。自下而上的加工又称为数据驱动的加工,即主体从外界获得感觉信息,然后将这些信息发送给大脑,抽取并加工相关信息。自上而下的加工称为概念驱动的加工,即人过去的知觉经验、知识、动机和背景影响人的识别。

其中,人们对物体的识别是一种“原型匹配”的过程,即各种事物被抽象为某种信息贮藏在记忆中,人们在对物体进行知觉时会寻找与之相匹配的原型。当物体与原型非常接近时,物体就可以被侧,而无法寻觅到合适的原型的时候,一方面会造成识别障碍,另一方面可能寻找最接近的原型,来做出判断。美国设计心理学家诺曼将这种储藏在我们大脑记忆中的“原型”称为“概念模型”。举个例子,比如图5.20中的产品究竟是什么呢?人们看到的时候不免会觉得非常迷惑,其实这是某国内厂家设计的洗衣机,但是它的外观与一般人认知中的洗衣机实在相去甚远,用户的脑中显然没能建立这种物品的概念模型,因此无法一眼识别出它,更别说使用和操作它了。无法立刻识别的设计虽然可能带来使用上的不便,却有可能提高注意和增强记忆,并有时还能使用户获得“思维参与”的乐趣。

许多现象可以用来支持这种理论,比如用户第一次使用一个产品,尤其是诸如VCD、遥控器、汽车的驾驶面板以及现在功能曰趋复杂的软件界面,这些布满了功能键、显示器的复杂产品使我们往往不知道应该如何使用,而不得不查阅说明书或求助于他人;而当我们掌握了这个产品的各种控制方式,如果碰到另外一台类似产品,就可以按照以往的经验来推测应该如何使用这个产品。当产品的控制、使用的方式符合用户心中对该类产品的概念原型时,用户就能较为容易地掌握该产品的使用方式,这就叫做“良好匹配”的设计。

目前强大的生产消费能力以及高速发展的科学技术使产品的生命周期越来越短,新产品(包括虚拟产品,如软件)数量、品种越来越多,大量的新产品使用户厌倦了不停的学习,失去了看说明书和不断尝试的耐心;此外,产品所能提供的功能也越来越强大,尤以数码产品、信息产品为最,这些产品又不再像传统产品一般,形式由内部结构所决定,形式自然地追随功能,它们的内部不过是几块电路板和电线,用户的理解和喜爱成为了决定形式的重要基础。这种情况下充分考虑可用性的设计应使用户一目了然,建立自然匹配,便于用户识别和理解。

5,错觉

感知觉中对于艺术设计最有价值的现象之一是错觉。错觉是错误的知觉,是人在已被证明错误的方式下体验刺激。如康德所说:“感官对知性所造成的错觉可以是自然的,也可以是人为的,它要么是幻觉,要么是欺骗。这种强加于人的错觉,某些是由眼睛的见证而被看作是真实的,虽然也许这见证由同一主体通过知性而解释为不可能的,这就叫视错觉。”这里面将错觉划分为两类----幻觉和欺骗,前者是单纯由人的知觉特性所造成的,即使当人们通过知性判断为非真实,它仍然存在,例如透视、恒常性、整体性等,这种影响是人类与生俱有的,通过多年的进化发展而形成的生物本能,或者说人们是带着一套潜在的成熟的反应降生于世,只要遇到合适的环境,这些潜在的能力就能在出生早期发展成一整套复杂的反应气也可以被称为一种自下而上的感知过程。后者则不同,当人们知道对象的属性不真时,假象可能会逐渐消失。原因在于,这类错觉来自信息“自上而下”的加工过程,即人记忆中存储的概念,如对知觉环境的经验、知识、期待、动机、文化等方面的存储对人的知觉产生了影响。如格列高里在《视觉心理学》中所说:“人对物体的视觉包含了许多信息来源,这些信息来源超出了当我们注视一个物体时对眼睛所接受的信息。它通常包括由过去经验所产生的对物体的知识。”同样一只花瓶,如果放置在高档酒店的大厅中使人感觉做工精湛,光泽绚烂,如果放置在平价超市的货

架上,则会使人感觉廉价平常,甚至做工也粗糙了许多,这就是自上而下的经验对人感知的影响。

错觉不仅仅存在于视觉中,它存在于人类的每一种感觉中,包括动觉、触觉、听觉、味觉、嗅觉等。例如所谓的“形重错觉”,即同样重量的物品放置到三种包里面,一个小公文包,一个中型旅行包,一个大旅行包,让人判别哪个包重量最重,人们一般会认为小公文包比其他两个包重。科学家用“期待”来解释这一现象,因为认为人们在拿大包时对重量的期望比较重,使用的力气也比较大,因此感觉提起来轻而易举;而提小包时则相反,因此会感觉比较重。包装设计中可以使用这一原理,比如想使人们感觉一件物品贵重的时候,可以使用小巧、精致的包装,这样可以使人感觉分量较重。今天数字技术的方式,使视觉艺术创作手法更加丰富,除了图像以外,还加入声音、动画等手段,我们有时不仅通过二维平面能看到三维空间,并且还能看到时间的维度,甚至一个完全的“虚拟空间”----虚拟现实技术。这样,错觉从原来的视觉领域可能拓展到所有的感觉方面。

目前研究最全面、与设计艺术心理学联系最紧密的还是视错觉现象。其中历史最悠久的对错觉的利用应算是“透视法”,透视法的本质就是利用焦点透视、明暗投影等光学原理迷惑视觉,在画面上制造错觉,“再现”真实的世界,呈现“逼真的幻想,创造一种近乎照相效果的画面。正如贡布里希在《艺术与错觉》一书中反复论证的那样,透视法是经历很长时间的发展才形成的,直到意大利文艺复兴之前都还没有形成透视法。例如古埃及、中国绘画、两河流域画法、中世纪的圣像画都是用了高度程式化的象征表现,将三维空间中的物体安排在二维画面中。直到文艺复兴时期,这一技术才逐步形成完善,成为艺术家所必备的基本技巧之一。达,芬奇曾在笔记中第一个清楚地描述了透视法的规律和原则,并且还超出了纯几何学的范围,而涉及光、色等多要素,例如他写道:“距离增加时,蓝色和浅褐色的浓度增加,图画中的阴影和明暗对表现物体方位有重要意义,奥佩尔1984----1855年首次发表了对错觉的科学分析,此后,大量关于错觉的研究论文被发表,并广泛运用于绘画、广告、产品设计、包装设计、时装设计、环境设计等领域中。

20世纪60年代盛行的所谓OP风格,也称为“光效应艺术”,就是一种利用视错觉的艺术。这种艺术的表现方式和目的就是利用光学、物理学、心理学等科学原理,通过几何图形元素的并置、叠加、错位等方式愚弄人们的视觉。这些图形没有什么明显的主题思想,它只是使人感觉闪烁、流动、模糊等,让平面、静态的画面出现奇异的动态效果。图5.21分别为OP艺术的代表画家维克托--瓦萨雷利、莱利的作品,利用标准色彩,几何形在二维平面建立起眩目而又迷惑知觉的奇妙空间。

错觉对于设计艺术一方面具有正面的作用,例如透视法的产生,以及那些令人眼花燎乱、趣味盎然的图像、造型等;但另一方面也可能导致“失真”的现象,影响设计效果。例如路面上的交通标志,如果按照正常的比例绘制,则可能由于视觉的透视变形而显得比例失常(图5.22左,因透视失真的交通标识),因此设计师有意识地将标识拉长(图5.22右,香港路面拉长的标识),可避免司机位产生错觉,标志显得比例正常易于识别。

人类刻意使形体略微失真来弥补由于透视等原因造成的变形历史久远,早在古希腊修建帕提农神庙时期,设计师就根据对错觉现象的感性认识而采取一些校正方式,弥补错觉带来的失真现象,帕提农神庙中校正视错觉的设计主要包括:①正面的8个柱子,只有中央二柱完全垂直,其他六柱都向内倾斜(34英尺的柱子向内倾斜约3英寸),这样可以避免柱子全部垂直,在高处两侧石柱会被沉重的石楣压得显得向外分开。②神庙基石不是水平的,而是向上略凸形成弧线,这样能弥补在上方的石楣和石柱的压迫下略显凹入的错觉。神庙的柱子都是微妙的弧线,并且上小下大,以弥补长平行线带来的中部凹入的错觉。并且石柱还不是一样粗细,两边较粗,中间较细,因为按照明度视觉,衬着明亮背景时显得比较细;衬着黑色背景显得比较粗,而神庙两侧衬着天空,中间衬着殿堂,因此设计为两边粗,中间细,以平衡错觉(如图5.23)。④神庙的各部分装饰大小也不同,一般越往高处,比例越大,根据观者的仰角大小均匀变化。

中国人民英雄纪念碑的设计也吸收了类似的技巧,碑身看上去似乎是笔直的,其实也是中部微凸,校正了由于高耸而导致的收缩感;下面的平台也不是完全水平,而是中部处理略高,平衡由于下压导致的内陷现象。

由于错觉带来的奇妙效果,目前已成为了艺术设计中最常使用的技巧之一,有时被直接用于图形设计中;有时则用于产品设计、包装设计中达到美化产品的作用;有时则需要以适当的法则加以矫正,例如前面提到神庙的设计。概言之,设计艺术中最常使用的错觉现象包括:两可图形;形态错觉(大小、长短),包括距离与深度知觉(透视错觉轮廓;④不可能图形;⑤恒常性造成的错觉(倒置的图形⑥似动和主观颜色。

1)两可图形

前面讨论图底关系时已涉及两可图形,这是一些模糊的、不稳定的图形,它们可使单一的图像在知觉和辨认上产生多种可能。总体而言,形成两可图形的原因有两种:由于识别阶段的模糊性造成的,一般是由于图形构成要素的位置和形状模糊,导致人们识别模糊;图底区分不显著导致的两可图形即属此类。由于知觉组织阶段的模糊性造成的。这些图形虽然具有清晰的轮廓,物理形态却是相同的,人们存在解释上的困难。例如图5.24就是此类最经典的例子。

人们为什么能从同一图像中看到这样或那样截然不同的物体呢?格式塔心理学家认为积极的选择是视觉的基本特征,正如阿恩海姆谈到的,“视觉就像一种无形的,手指,,运用这样一种无形的手指,我们在周围的空间中运动,我们走出好远,来到能发现各种事物的地方,我们触动它们,捕捉它们,扫描它们的表面,寻找它们的形式,另外一些心理学流派则认为视觉的选择性是以以往的知识和经验作为基础的,它可以帮助人们弥补视觉信息的不足,使对象知觉成为一个有意义的整体:例如有人拿图5.25中的“老鼠和男人”的图片做过实验,实验表明,当让被试在看图之前先看动物的图片,会更加容易看出老鼠;而先看人的照片,则更容易看出人像。这一点我们也可以称为“定势”,即个体倾向于加工在他们心理上有意义的各种刺激“图式”,定势促使主体心理上对特定情形和事件具有一定的预期。

(2)微轮廓

在我国,错觉轮廓也被称为主观轮廓,是指那些没有直接刺激而产生的轮廓知觉。这种类型的错觉产生原因有:首先,画面内存在有规则的空白,人们试图赋予它意义;其次,人的知觉本身也具有自我补充的能力,也就是格式塔心理学理论中提出的知觉系统倾向于将事物组合成简单、具有一定意义的整体的倾向,人对周围环境的感知不是支离破碎,盲人摸象,而是从一开始倾向于作为一个整体被感知。

错觉轮廓最早是1904年由舒曼提出的,所用图形为图5.26中的“舒曼正方形”。其他著名的错觉轮廓还有以加坦诺--凯尼撒教授名字命名的“凯尼撒三角形”(如图5.27),许多此类的图形都被归在这个类别下。错觉轮廓在艺术设计中的运用范围非常广泛,一个最普遍的例子就是广泛使用于电子显示器上点阵图数字,目前计算机图像也是由点阵所构成的,点阵图的单位里的像素点越多,我们就感觉显示越清晰。除了出于实用目的而使用的点阵图之外,错觉轮廓还是标志和图形设计中最常用的错觉之一,例如图5.28中的标志设计,也是以错觉轮廓作为主要造型手段的。

13)不可能图形

1958年,两位名字叫彭罗斯的英国心理学家共同发表了一篇名为“不可能图形”的论文,首先提出了“不可能图形”的概念。这种图形看似合理,但是无法在三维空间中构造出来。心理学认为“不可能图形”形成的原因是感知对象需整合时间与空间上的信息。人不可能在一瞥之下感知整个对象,而最初仅是对象的一个部分,要感知整个对象必须整合不同空间位置在不同时刻的信息,“不可能图形”在每刻对不同部位的感知都是合理的,可是这些细节却永远无法正确地结合在一起,这使我们的视觉似乎进人了一个“死循环”。

心理学中最著名的不可能图形是“彭罗斯三角”(如图5.29),之后,人们在彭罗斯三角形的基础上发展出一系列同类的不可能图形(如图5.30),荷兰画家埃舍尔据此“创造了许多有趣的作品”。如同其他错觉图形一样,不可能图形并没有什么深刻的内涵,但是它带给人们一种有趣的视觉效果,提供给人们类似于视觉游戏的感官体验。

⑷恒常性错觉

恒常性是指客观事物本身不变,但其给人们的感觉刺激由于某些外界条件变化而在一定限度内变化,人对它的知觉不变。恒常性的产生与人的知识和常识相关,人的视知觉会自动通过将外界的刺激信息与大脑中的记忆组块加以比较来识别外界刺激。 视觉恒常性中最常见到的就是大小、形状和方向恒常性。这三类的恒常性较为类似,是指即使物体在视网膜成像事实上记忆发生了大小变化、形状的個徐|或者方向偏转的情况下,人们仍然能正确地感知物质的实际形状。比如一个物体无论放在距离远近的位置,我们都能辨认出这是同一物体。大小、形状、方向的恒常性的产生主要来自两个方面的信息:一是画面中的情境线索;二是人们的先验知识。这样,即便那些稍作变化的刺激信息通过加工处理之后仍能被人按照原貌识别出来。如图5.33所示,如果单纯放置一个椭圆,那么我们只能凭借直接的感知辨认出这是椭圆,而如果将这个椭圆放置到一定的情境下,就能将它知觉为一个变形的圆环或者转到不同角度的圆形钟表。

图5.34中玛丽莲--梦露的头像是一个方向恒常性的例子,仔细注意,我们可以发现她嘴倒了。首先对这位知名演员的先验知识、导致的期待影响了我们发现这一变化,并且由于人们对外界刺激的感知具有重整体而轻细节的特征,因此很难发现这一细微变化。但是恒常性如同其他视觉感知一般,当变化仅在一定阈限范围内时才能发挥作用,而当变化超出一定范围后,就会迷惑人的感知,并且当人们对所识、别的物体没有多少先验知识的时候,恒常性则也可能失效。例如图5.35中的英文单词welcome to beijing,如果我们将它倒过来,就会影响识别的速度。

图5.35当先验知识不足或对认知对象不熟悉时,恒常性则可能失效。

视觉的恒常性除了上述大小、形状、方向等形体上的恒常性之外,还有明度的恒常性、色彩的恒常性等。前者是“光适应”的另一种说法,而后者则常常能出现在那些表现光线变化的画面中。比如夕阳将整个画面抹上了一层金色,可是我们仍能凭借色彩恒常性判断出其中包含的各种色彩。并且,除了视觉具有恒常性,其他感官也同样具有恒常性的特点,包括嗅觉恒常性、听觉恒常性、触觉恒常性等,俗语中常说“久闻不知其臭”,所说的就是嗔觉的恒常性。

(5)似动

似动是一种实际上没有动而知觉为运动的错觉。例如图5.36中A、B、C三个步骤依次出现,人们会感觉是木棒倒了下来,这就是一个典型的似动想象。似动最简单的形式是Phi现象,即视野内的不同位置的两个光点以大约每秒四五次的频率交替出现就会出现,使人感觉光点忽明忽暗,光点在两个位置之间来回移动。这种现象在夜晚的霓虹灯、迪斯科舞厅照明中最为明显。

其他似动现象还仅发生于静止图形中的,例如相继呈现的一个对象大小(长中短)变化时会感觉对象增大/减小(增长或缩短).如图5.36D所示的螺旋线,感觉其中有若干辐线转动。有人提出以“眼动”来解释似动现象,而格式塔心理学则以人的主观认识来解释似动现象,即过去的知觉经验影响了现在的知觉,人的知觉仍以前面的知觉来解释后来的刺激,因此感觉它发生了变化。

除了以上几种视错觉以外,还有最传统的错觉---形状错觉、大小错觉和长度错觉,由于较为常见,这里不做详细论述,仅将其中最有代表性的几种收录在图5.37内。

本文来源:https://www.bwwdw.com/article/8lh8.html

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