基于理解的教育游戏关卡设计

更新时间:2023-05-24 14:03:05 阅读量: 实用文档 文档下载

说明:文章内容仅供预览,部分内容可能不全。下载后的文档,内容与下面显示的完全一致。下载之前请确认下面内容是否您想要的,是否完整无缺。

教育游戏设计

基于理解的教育游戏关卡设计

陈明选 雍花

(江南大学 教育学院,江苏 无锡 214122)

【摘 要】教育游戏关卡设计的优劣直接影响到儿童是否有兴趣进行游戏,本文针对目前教育游戏关卡设计中存在的问题,以理解教育理论为基础,从关卡梯度、关卡的初始条件与发生空间、任务的挑战三个方面论述如何设计教育游戏的关卡。

【关键词】理解,教育游戏,关卡设计

【中图分类号】 G434 【文献标识码】 A 【文章编号】

进入21世纪以来,电脑走进了越来越多的家庭。随之,青少年学生使用电脑的人数也逐年增加,蕴涵教育内容的教育游戏也逐步等到广大教师、家长的认同和接受。游戏关卡作为吸引游戏者的主要元素,不但可以挑战游戏者,而且提供游戏者不同的游戏空间,逐渐被专家学者所重视。但是,目前国内外教育游戏的关卡设计多是借鉴网络游戏关卡的设计思想和模式,直接把网游的关卡模式迁移到教育游戏中。虽然这样的教育游戏关卡设计能在一定程度上满足游戏者的需求,但其中的问题却不容忽视。

1、 关卡设计模型缺乏教育学理论支撑。

由于缺乏教育学理论的支持,许多教育游戏可以看作纯粹的练习题,没有对学生进行任何引导。例如,满满与甜甜PLAYTIME 系列中的《棒球明星》游戏,学生计算游戏中所给的加法题,选择相应的答案就可以击中球了。如果这款游戏的关卡设计中加入教育学理论的指导,就可以设计成通过练习引导学生去总结计算的技巧、估算的方法,从而使学生的认知能力提高。

2、 教育性与游戏性的结合方式生硬,难以达到教育与游戏的融合

专家学者提出了许多教育性与游戏性的结合方式,但大都是在理论上进行指导,没有实践成果。已经成型的教育游戏中,关卡对教育性与游戏性的融合却比较生硬。如,满满与甜甜PLAYTIME 系列中的《害虫死光光》游戏,游戏的规则是学生计算出题目的正确答案,然后用鼠标选择答案,如果选择正确则飞机投弹到害虫上面,害虫死亡,否则害虫逃生。学生所遇到的挑战只有计算是否正确,与杀死害虫没有直接关系。因为在这个游戏中可能是杀害虫,另一个游戏可能是砌房子。

3、 关卡的梯度不明显

目前教育游戏的关卡梯度主要采用的是加快速度与缩短时间两种方法。加快速度主要是考察运用键盘和鼠标的速度,缩短时间是考察思考的速度。对一般的游戏而言,这两者可以通过反复操练达到。但是,教育游戏是以教育内容为主体,游戏为载体的一种游戏,采用这一方法进行梯度划分,不利于学生对教育内容的掌握,教育游戏也失去了存在的意义。 因此,教育游戏的关卡设计应该引入教育理论、融入一般游戏的关卡设计方法、使用有利于学生对教育内容理解的关卡梯度划分方法。理解教育理论是新课改理念下催生的新兴教

教育游戏设计

育理论。该理论强调学生中心、强调学生对教育内容的理解。它所追求的目标是“培养学生起码的知识鉴赏力、判断力和批判力,使学生成为知识、信息的主人而不是奴隶,从而能够保持理智和自主的生活。”[1]本文以理解教育理论为理论指导,构建教育游戏的关卡设计方法,期望改善上述问题。

一、理解教育理论

理解是创新的前提,创新需要理解。虽然应试教育的理念下教师也强调理解,但多是“为持久记记而理解”、“为灵活应用而理解”。理解教育中的“理解”不是为了让学生记住某一个知识点,而是让学生掌握学习知识的方法、工具,让所学知识为其生活服务。理解教育也不是为了“持久记记而理解”,而是“根据不同的教学理解对象提出相应的理解标准,在理解教育中不存在唯一的理解标准。”[2]。理解教育理论中,将学生的理解层次从知识的角度划分为六个维度,每个维度代表一个理解层级。通过不同的层级反映学生对某一知识点的掌握程度。美国课程研究专家格兰特·威金斯和杰伊·麦克泰将理解层次分为六个维度。这六个维度分别是解释、释义、应用、洞察、移情和自知。解释是指学习者能够对某一问题进行正确、合理的论证和说明;释义是指通过有意义的阐释、叙述来揭示事物的意义,特别强调用自己的语言来讲述、解释;应用是指熟练地掌握概念、原理和技能,并把它们有效地应用于新的环境中或解决新问题;洞察是指一种深刻的、具有批判性的观点或见解。移情是指一种能深入体会他人的情感和观点的能力;自知是指一种认识到自己无知的智慧,能够理智地认识到自己思维与行为模式的优势和局限性。[3]

二、基于理解的教育游戏关卡设计

将一个游戏分割成一系列有各自主题的比较小而且集中的部分,这些部分就是游戏关卡。关卡设计的主要任务是设计游戏的发生空间、关卡的初始条件、游戏者的挑战集合、关卡的终止条件、关卡的难度。其中所涉及的游戏节奏、游戏障碍、游戏者与游戏的互动,使得关卡的优劣在一定程度上决定了游戏的吸引力与可玩性。所以,对于尚未成熟的教育游戏而言,关卡的设计显得尤为重要。

针对目前教育游戏关卡设计中的问题,提出一种适用于教育游戏的关卡设计方法——基于理解的教育游戏关卡设计方法。该方法以理解教育理论为指导理论,遵循理解的六个维度设计关卡梯度,将游戏与教育通过理解的方式进行融合。

1.关卡梯度的设计

关卡的梯度可以理解为关卡难度由小到大,呈梯形上升趋势。难度系数主要有过关的时间、任务的难度、电脑对手的速度、地图的难度等等。目前教育游戏的关卡难度主要通过过关时间和电脑对手的速度来控制,如,出题速度更快、过关时间更短。这种关卡难度的设置类似于过去的街机游戏,游戏者操纵鼠标与键盘的能力为胜利的关键。教育游戏作为辅助教育教学的方式之一,关卡的梯度应该以提升学生能力为出发点设计。每一个梯度能反映一定的教育教学目标,循序渐进地引导学生掌握教育内容。

依据理解维度的划分,可以将关卡的梯度划分为三大层次。第一层为解释层关卡,主要

教育游戏设计

是对事实(教育内容)的展现,将现实生活中不易观察的现象、历史事件中难以再现的场面,通过游戏场景予以表现,游戏者从中获得真实的体验,身临其境地学习知识。解释层关卡设计的关键在于发挥设计者的想象力、激发游戏者的想象力、提供真实的体验,如,将英语单词与图片或场景成对出现。第二层为释义层关卡,主要是对事实的辨别,延伸其意义或是扩大其内涵。游戏者通过第一关后掌握了完成游戏任务所需的基础教育内容,他们需要探索教育内容更深层的含义。邵瑞珍老师主编的《学与教的心理学》一书中提出了四种促进辨别的方法:扩大关键特征、对比、强化与反馈。这些辨别方法能很好地提高学生的辨别能力,促使其达到释义层次。该层的关卡设计中可以灵活运用这些方法,如,将形似的英语单词以扩大关键特征的方法表现出来。第三层为应用层关卡,主要是对知识(教育内容)的运用。通过游戏,游戏者能将教育内容转换为解决问题的能力,从而达到自我提高的目的。如,《蜡笔物理学》中利用杠杆原理战胜挑战。

2.游戏的初始条件与发生空间的设计

理解教育理论强调对学生的分析,强调以学生的理解为中心。据此,教育游戏的关卡设计中要分析学生的游戏动机,它包括游戏者动机类型分析、游戏的可玩性两个部分。游戏者动机类型主要是从教育学的角度分析学生进行游戏的动机。动机是个体从事某一事情的原因和动力,它解释了人为什么要这样做,而不是那样做的问题。学生进行游戏的原因可以分为内部动机和外部动机两种。内部动机主要表现在个体的需要、兴趣、好奇心、理想、信念、人生观、价值观等等。外部动机主要表现为群体的压力、要求、认可,对物质的追求等等。关卡设计要满足内外两方面的动机,可以从关卡的初始条件、关卡的物质奖励两个方面入手。关卡的初始条件是指游戏者刚进入游戏时,游戏所提供的场景。它可以满足游戏者的好奇心,激发他们的内部动机。如,初始条件下游戏者需要通过的吊桥悬空,桥的另一头是他想探险的鬼屋,这就可以激发游戏者想办法通过吊桥。对于同一个场景,不同设计师的处理会产生不同效果。场景的设计要尽量做到具有较高的欣赏性,以便更好地引起游戏者的兴趣或好奇心。关卡的物质奖励是指当游戏者获得一定的成绩后,奖励游戏者他所需要的物质,可以是虚拟金币,也可以是武器或其它,物质奖励可以激发游戏者的外部动机。美国著名的游戏顾问Ernest Adams 和Andrew Rollings对游戏关卡设计原则的总结中指出:“奖励游戏者的技能、想象力、智力和共享;通过很大的方式奖励,通过很小的方式惩罚。”[4]在教育游戏关卡设计中,可以参考这一原则,对游戏者进行奖励。将内部动机与外部动机两方面相结合,学生被游戏所吸引,才有可能更深入地理解游戏涵盖的教学内容。

关卡设计的一个重要任务是确定游戏的发生空间。目前的教育游戏各关卡的发生空间基本一致,如,满满与甜甜PLAYTIME系列中的《扑鱼能手》游戏,从第一关到最后一关,游戏空间中的所有元素几乎没有变化,始终是蓝色背景、一动不动的小猫、从右往左游动的鱼。这样的设计很容易使游戏者疲倦。理解教育理论强调满足不同学生对同一问题的不同需要、满足同一学生对同一问题的不同需要。这就要求游戏具有变化性,反映到关卡设计中就是设计不同的发生空间。对于同一本质的游戏,可以发生在鬼屋也可以发生在游乐场。不同的发

教育游戏设计

生空间可以视为同一游戏的不同版本,使游戏的可玩性加强。具体设计时应以学生的理解为目标,对于同一本质的游戏,围绕这一目标提供不同版本的游戏空间,从而让大多数学生能找到自己的归属,感到游戏值得进行。正如前文所述,对于更容易理解空间图形的学生游戏者,可以设计建筑物之类的游戏发生空间;对于数字敏感的游戏者,可以设计数学魔方之类的游戏发生空间,使他们各得其所。

3.游戏者需要来自任务的挑战

关卡设计中的教育性与游戏性的结合,主要表现在挑战集合的设计方面。游戏者需要挑战,当他们面对挑战并战胜挑战的时候,便学习到了东西。挑战能激发人们的征服欲望,使他们集中注意力,刺激他们不断地进行游戏。目前教育游戏中游戏者遇到挑战的集合基本上来自教育内容本身,来自游戏任务的比较少。来自教育内容本身的游戏可以称为内容驱动型游戏,游戏者并不是通过游戏学习教育内容而是在掌握教育内容后玩游戏。游戏不提供过关所需的教育知识,只提供过关规则。假设游戏者没有掌握游戏所承载的教育内容,他只能通过反复尝试或是碰运气赢得游戏。如,英语组句游戏,将英文句子分成三个或四个部分并将顺序打乱,游戏者用鼠标将句子按语法顺序组合起来。游戏不提供英语语法方面的教学,没有学习过英语语法结构的游戏者只能反复尝试。这种尝试通常是无意义,学生基本上不可能通过自己的分析总结出英语语法规则。内容驱动型游戏可以作为练习类游戏,不能胜任促进学生理解的工作。来自游戏任务的游戏可以称之为任务驱动型游戏。游戏者所遇到的挑战主要来自任务,在执行任务的过程中学习,任务完成后,达到一定的理解层次。如,游戏《粮食的力量》中游戏者通过执行送粮任务,了解到非洲国家人民的苦难生活,切身体会粮食的珍贵。任务的挑战是如何分配粮食、如何安排路径、时间,在最短的时间内,利用有限资源,运输粮食并制定粮食分配计划。任务驱动型游戏是从游戏任务的角度设计教育内容,将教育内容融入任务中,游戏者得以在游戏过程中受到教育。它能更好地结合教育性与游戏性,达到真正理解教育内容的目的。

三、总结与展望

综上所述,关卡设计需要从关卡的梯度设计、初始条件与发生空间设计、任务的挑战三个方面综合考虑。首先,依据理解教育理论,将关卡梯度划分为解释层关卡、释义层关卡和应用层关卡三个梯度。其次,根据游戏者的心理特征,设计关卡的初始条件,不但在视觉上满足游戏者的需求,还通过奖励等方式满足其心理需求;根据理解教育理论的要求设计不同的游戏发生空间。最后,任务驱动型游戏方式,设计关卡中游戏者的任务挑战集合,达到真正理解教育内容的目标。

因为理解没有唯一的标准,基于理解的关卡设计应该也是多元化的,所以基于理解的教育游戏关卡设计还可以从不同角度进行研究:第一,不同性别的游戏者对关卡设计的需求是否存在差异,这些差异是否明显到需要为此设计不同类别的教育游戏关卡;第二,游戏关卡设计与游戏其它部分设计是否存在矛盾,如果有,如何达到设计的平衡;第三,一般游戏的关卡可以分为标准关卡、枢纽关卡、Boss关卡和奖励关卡,教育游戏的关卡是否可以按不同理论的基础进行研究,划分为基于理解理论的关卡、基于建构主义的关卡等。

教育游戏设计

[参考文献]

[1][2] 王健,陈明选. 走向“理解性教学”——网络环境下教学转型的理性构想[J]. 电化教育研究, 2007,11:52-55

[3] 格兰特·威金斯,杰伊·麦克泰. 通过设计促进理解[M]. 北京:教育科学出版社, 2001:47

[4] Ernest Adams, Andrew Rollings. 游戏设计基础[M]. 北京:机械工业出版社, 2009:248

[作者简介]

陈明选,江南大学教育学院,教授,硕士生导师,主要研究方向信息化教育

(chenmx@);雍花,江南大学教育学院,研究生,主要研究方向信息化教育(yong_huahua@)。

Level Design of Educational Game for Understanding

Chengmingxuan Yonghua

(Educational institute of Jiangnan University,wuxi,jiangsu,214122,china)

【Abstract】 Level design of educational games directly affects the merits of whether children are interested in the game. Address the problem in the level design of educational games, the author from the level degrees, starting situations and mission objective on how the three aspects of the game levles.

【Keywords】Understanding, Educational games, level design

本文来源:https://www.bwwdw.com/article/7624.html

Top