动画专业本科论文28 - 图文

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SHANGHAI UNIVERSITY

毕业设计(论文)

UNDERGRADUATE PROJECT (THESIS)

目:浅谈分镜头设计在动画中的应用 ——以毕业作品《镜子里的我》为例

学 院 数码艺术 专 业 动画 学 号 12124510 学生姓名 董鹏 指导教师 蒋元瀚 起讫日期

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目 录

摘要 ........................................................................ II ABSTRACT ................................................................... III 绪论 ....................................................................... III 第一章 动画短片《镜子里的我》分镜头的前期准备 ................................ 2

1.1 分镜头设计概述 ....................................................... 1 1.2 导演阐述 ............................................................. 3 1.3 文字剧本 ............................................................. 3 1.4 动作小稿 ............................................................ 6 第二章 动画短片《镜子里的我》分镜头的画面设计 ................................ 7

2.1 构图设计 ............................................................. 7 2.2 人物与场景设计 ...................................................... 10 第三章 动画短片《镜子里的我》分镜头设计与表现 ............................... 12

3.1 转场方式设计 ........................................................ 12 3.2 镜头运动设计 ........................................................ 15 3.3 叙事的节奏与情感控制 ................................................ 16 结论 ........................................................................ 17 致谢 ........................................................................ 19 参考文献 .................................................................... 20 附录 ........................................................................ 21

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摘要

分镜头设计是一门正在慢慢升起的学科,因其在动画制作方面涉及范围广,包容性强,吸引了越来越多的动画设计师投身到当中去进行探寻与学习。从动画分镜头的产生至今,分镜头在动画创作中表现出越来越重要的作用,成为了动画制作的依据和蓝图。本文是对毕业设计动画《镜子里的我》分镜头设计做出的分析,文章从理论的整理和归纳为出发点,将理论运用到分析动画作品的分镜设计中,总结经验,对分镜头设计进行探索。在一定程度上,分镜头对于动画制作的指导作用甚至超过了剧本,在分镜头中,动画的没一个镜头画面、时常等都已经确定,并且通过对分镜头的完善,可以实现动画整体风格的统一,优秀的分镜头可以大致描绘出整个动画的最终实现效果,是一部动画的骨骼。

关键词:分镜头;动画;动态分镜

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ABSTRACT

Storyboard design is an emerging discipline, because of its wide geographical coverage in terms of animation, inclusive, attracting more and more animators to join the interface design to create. Animation storyboard from generation to date, exhibit the storyboard animation increasingly important role as the basis for animation and blueprints. This article is a graduate design animated \Scores of lens design made article from collated and summarized the theory as a starting point, the theory to the storyboard design analysis animation work, summed up the experience of storyboard design exploration. To a certain extent, the storyboard for guidance animation even more than the script, the storyboard, the animation is not a footage, often so has been determined, and through the points of the lens, and can enable animation overall unity of style, excellent the lens can be divided roughly depict ultimately effect the entire animation is an animated skeleton.

Keywords:Storyboard, animation, dynamic storyboard

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绪论

随着动画在对于视听效果和情节表现力方面的追求日益提高,分镜头表现出了越来越重要的作用。动画作为一种集摄影、绘画、文学、音乐等多种艺术形式与一身的独立的综合艺术门类,与影视艺术有相似之处,那就是动画也是以镜头为单位,通过一个个镜头和场景的组合展现动画故事的内容,组成了一个个引人入胜的动画故事,分镜头的设计工作就是对于动画的镜头表达做出的设计。

动画的分镜头属于动画前期制作的重点内容,无论是哪种形式的动画制作,在前期设计过程中都需要细致地以剧本为依据设计出分镜头,以画面分镜头作为动画创作的直观参考内容。动画在分镜头设计过程中,通过在文字剧本的理解的基础上设计出相应的具有表现力的画面,规划出镜头的变化、运动方式、镜头的长度等内容,将文学形式的剧本转化为初具雏形的动画画面内容。通过分镜头的设计,动画的视觉表达方式基本已经确定,动画的风格也基本形成,可以以分镜头的设计基本看到动画的大致风格和质量,出色的分镜头设计不仅是画面的设计,也可以说是一次导演过程,分镜头是一部动画成功必要的条件。

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第一章 动画短片《镜子里的我》分镜头的前期准

1.1 分镜头设计概述

动画分镜头是指在确定了动画的文字剧本、角色设计和场景设计后,以这些工作内容为基础对于文字剧本进行视觉画面的转化,将文学形式的剧本转化文画面的表现方式,并标注和确定镜头的运动方式、转场方式、时长等内容。

目前分镜头的设计形式可以分为静态分镜和动态分镜头。静态分镜头可以简单地理解为是基于文字剧本的图像设计,但它又不是纯粹的图像形式,而是用每一格分镜的画面内容代表动画中的一个镜头内容,镜头是运动的,并且每个镜头之间具有逻辑关联或画面的关联性,所以在在分镜头设计中还需要有适当的标注,以便创作人员能通过分镜头设计把握动画的整体节奏的确定的表达方式。相对于传统的静态分镜头,更加与时俱进的动态分镜头随着数字技术的发展而逐渐受到动画创作者的青睐。动画的动态分镜头根据每个镜头时长和镜头运动的设定,对于动画的主要镜头内容进行组接,并且添加适当的配音,基本制作出动画的镜头运动和画面跳转效果,对于动画有更直观地预演,动态分镜头相对于传统的静态分镜头更能展现动画的全貌,通过视觉与听觉的结合,以动态视频的形式完整地展现动画的镜头设定,对于直观地发现问题和预估动画成本有重要的意义。 1.1.1 分镜头的重要性

从分镜头的在动画制作中的作用和特点可以看出,分镜头设计对于动画的整体调控和视觉设计都有不可忽视的作用,分镜头的设计是中期和后期制作的蓝图。通过分镜头的设计,剧本抽象的文字描述内容变成了直观地画面表达,将文学内容转化成了具有动画元素的视觉内容,形成了出现在观众面前的初步画面,以此来指导动画的制作与实现。分镜头设计通过各种画面和视觉变化的要素,每个镜头的设计从视角、构图、景别、画面内容、角色动作等各方面实现表述剧本文字的内容,甚至是表达一些剧本文字中难以充分表现的内容,使动画的内容充满感染力。

如果说动画剧本是动画创作的第一步,那么分镜头设计就是一次对于剧本的深入再创作,动画设计中的分镜头设计就如同实拍电影制作中导演对于拍摄画面和内容的整体把控,可见分镜头在动画制作中的重要地位。在画面分镜头确定后,动画的画面风格和镜头运用才算得上真正地确定,可以为动画的从迪士尼创作出第一套适用于动画创作的分镜头以来,分镜头完善,发展成为动画创作中必不可少的一部分。而追溯到分镜头的起源,是导演通过对剧本的理解后,将头脑中构思出的重点镜头画面内容绘制出来,并作出相应的标记,用于指导影片的拍摄。由此可见,分镜头的作用最重要的就是指导动画的创作。

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在充分理解剧本主题的前提下设计出的分镜头,是动画制作的直接依据。在制作动画《镜子里的我》的过程中,分镜头设计是以动态分镜的形式完成,配以背景音乐与动画的节奏相协调,画面内容对场景与人物的位置关系、人物关键动作和运动轨迹、镜头的运动方式、转场方式等都作出设计,以镜头的形式基本作出了动画的框架,并根据每个镜头预设的时间调整了镜头的变化节奏,制作出时间控制在3分35秒的动态分镜头,至此动画的基本结构已经确定,在制作中只需根据动态分镜的节奏和动作绘制出更精细的原画和中间画,经过后期的加工和完善,完成动画的制作。动态分镜的设计为之后的动画制作提供了指导,是动画实现的可靠保证。 1.1.2 分镜头对于剧本内涵的挖掘

剧本是一部动画的构思,却并不能直观地指导动画的创作,而分镜头通过对于剧本的解读,用视觉画面的形式展现剧本的内容,成为动画真正的蓝图。动画创作最终的判定标准仍在于动画的视觉感染力,而分镜作为由剧本的文字形式转变为画面表达形式的关键一步,对于剧本的理解直接影响了动画的主题表达效果。

在剧本内涵影响下,动画《镜子里的我》的分镜头设计重点在于烘托出剧本的主旨,用丰富而快节奏的画面来表现女主角和童年的孩子追逐玩耍时的快乐,镜头始终跟随关注着女主角的奔跑而快速运动着,目的在于将女主角与周围冷漠的成人们区分开来,表现出保留着童心的女主角的独特之处,而在女主角与内心的小女孩被人群分隔开后的情节中,同样始终关注的是女主角,但多用一些静止的镜头表现,整个画面对于平静,正如同冷漠而刻板的成人世界。

1.2 导演阐述

动画《镜子里的我》的讲述的是一个不愿长大的人无忧无虑地保持着童心,与内心的孩子气的自己追逐嬉闹,然而在“成人”们的威压下,最后还是与自己的童心告别,停下了无忧无虑地奔跑,融入了成人的世界,心中单纯快乐的孩子离自己远去。整个剧本的内容故事性不强,而是用许多细节来凸显主角女主角与内心的孩子追逐的情景,再用较短的篇幅使女孩的快乐戛然而止,快速融入成人的世界,凸显现实的残酷,带给观众遗憾和对于童年的留恋之情

短片用二维手绘的方式表达,水彩画的效果结合怀旧的色彩表现出独特的艺术风格。注重用合理的镜头设计使情节表达更加清晰,并挖掘剧本更深层次的含义。

导演阐述是导演对整个故事的艺术构思的整体表达,包含了对故事主题立意的说明,以及整个剧本节奏的理解,角色性格的塑造,场景及空间运动的控制与塑造。导演阐述是导演对整个故事大框架的构建。不论是美术风格的设计还是场景特色人物对白等都需要作出准确的定位判断,从而

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起到对下游的各个部门的工作起到引领作用。

角色设定

女主:20岁,纯洁,单纯,与社会的沟通较少(处于刚步入社会) 镜子里的女孩:可爱,童年的心,贪玩,单纯不问世事。 路人:社会经历丰富,冷漠但愿意帮助他人。

1.3 文字剧本

文字分镜:文字分镜是根据原有的故事进行文字分精化。通常这个工作由导演来完成。对于原有的剧本或者故事进行整合,把剧本分成一个个镜头并且标上镜号,动作,内容,写明拍摄的镜别,机位,音效和技术的要求,有了这一切绘制分镜台本将会变得更加的效率。

《镜子里的我》文字分镜剧本(S是镜头的时间单位:秒)

大致剧本与概述动画详细剧本如下:在城市的某个早上,女主角奔跑在人行道上,一不小心看到橱窗倒影出的自己,倒影中是自己孩提时的模样,女主角完全被自己的倒影吸引,与她一起嬉戏玩耍,两个人越玩越忘我,夸张的动作和不合规矩的行为招来了成年人们的反感。女主角不顾其他人的眼光,和自己的倒映出的童年孩子玩耍得不亦乐乎;有时爬上路灯,有时踩过喷泉的水池,心情愉悦。然而在一个拐角处,女主角不小心撞到一个衣着正式的男人,摔倒在地。于是越来越多的成人们聚集起来,为女主角换上了成年人的衣服。童年的孩子看到被众人包围着的女主角,黯然地离开了。最后,天空不知不觉下起雨来,成人们毫不留恋地撑伞离开,留下穿戴整齐的女主角独自在雨中。 详细分镜剧本:

01 运动镜头,正面女主在向前奔跑(模糊背景) 3S

02 女主跑过停车场过路场景,切入动画短片标题文字(镜子里的我)跑过时停车场大爷表情惊奇一下 4S

03 女主继续跑着,路过一条橱窗。镜头随着女主运动。奔跑途中突然镜子中出现了女主小时候的镜像,主角想要停下来回头一探究竟。(镜头继续往前运动女主移除镜头随后继续跟随主角)6S

04 女主与镜子里的女孩相互做着表情相互玩耍(特写)镜头由橱窗一面转向朝女主正脸(特写)5S

05 小女孩出现在橱窗中,在镜中开心的玩耍着。比划着橱窗中的帽子带上去,项链和衣服。开心的试着(镜头由全景拉近向小女孩) 6S 06小女孩跳出橱窗转换到前景中工人搬的衣柜镜子里,主角也紧随小女孩朝她跑去(镜头转向工人与小女孩然后拉近镜头放大)小女孩在镜中也朝主角跑 很开心的跑着 10S

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07 工人移出镜头,女主不开心的找不到了小女孩。(镜头恢复由下向上拉到女主半身)转换场景切入到一个广场(中景) 4S

08 小女孩在邮箱中又出现先主角挥手,主角回头发现向她跑去。小女孩像是想和主角玩捉迷藏一样玩耍着。(镜头微移)5S

09 小女孩跑过广场中喷泉(俯视)跑过公园中一角带有椅子的场景跑过公交车站。9S (镜头切换)

10 主角开心的左右摇摆的跑着追随着小女孩(半身特写)背景缓缓拉远 3S

11 小女孩跑过一个转角,镜头慢慢向前推移。 3.5S

12 画面转向转角的另一面, 主角从转角跑出(镜头跟随主角移动微微震动然后慢慢拉大)继续向前跑

13 突然出现的路人主角并没有注意到撞到了他,女主就被撞倒在了地上,路人出现了吃惊的表情。7S

14 以主角的视角望向被撞的路人,路人朝她摇了摇头表示很无奈。并朝她伸出了手去拉倒在地上的女主起来。主角哭笑不得的被拉了起来表示感谢。8S

15 主角起身后转身,另一个女性路人向女主走来拍拍身上的土并拿出手巾擦去脸上的灰。7.5S

16 路人这时一个个围来,脱去主角头上的发夹和穿的外套。(特写脚下镜头)掉落的画面。 5S

17 一个路人的过场切过画面,不知所措的主角被人群围在中间大量身寸7.5S

18 路人帮主角擦鞋子, 带项链, 换衣服(切换镜头)戴手表 6.5S 19 照相,身份照 递喝的 签字笔 给女主打粉底。 5.5S

20 主角不知所以然的表情,路人的拥挤切入下个画面(慢慢黑屏)4S 21 天色慢慢变暗,小女孩这时在人群外跑来。慢慢下起了雨。9S 22 小女孩看到不一样的女主后慢慢的离开带着点忧伤表情4.5S 23 女主突然发现了小女孩想要追去,离开的人群打伞离开挡住了她的视线。6S

24 一把伞从整个镜头划过,切入一个俯视人群画面。人群渐渐散开。6.5S

25 主角望着走去的人群和离去的女孩独自一人站在雨中慢慢撑起了伞5.5S

26 一个场景空镜头慢慢拉场景缩小(下着雨)3.5S 27 主角撑伞站在路边 镜头缓缓拉远5S

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图1-1 名称 所有的图都要这样改,在论文中提到则说图1怎么样

1.4 动作小稿

动画的题材多样、风格不一,在分镜头设计时,其特点与风格基本要与动画的风格一致,与动画的主题相符合。例如在抒情的动画分镜头设计中,相应的分镜头画面风格设计较为唯美,镜头的节奏也相对缓和,与动画的主题适应,例如在日本动画《给桃子的信》中,主角桃子由于父亲的意外离世,一直处于深度的自责和懊悔之中,整个故事大部分时间笼罩在悲伤的氛围中,可以发现故事中的镜头画面大多唯美,镜头切换比较缓和,甚至有很多长镜头来表达剧情。这样的分镜头设计有利于动画情感的酝酿。而在一些轻松幽默的动画中,镜头的画面通常比较跳跃,节奏变化也比较快,例如在经典的动画《猫和老鼠》中,设计的分镜头节奏很快,镜头运动也非常多,带给观众目不暇接的幽默元素,渲染出动画的趣味性。

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动作的运用与把握也是在动画短片《镜子里的我》中很重要的元素。整部影片大多以追逐,面部表情的动作体现出。所以做的真实与流畅是很重要的关键点。在动作镜头的运用中我们多以参照运动动画的特点加上真人实拍的结合进行编排与设计这样更能使动画看起来不虚假,逼真写实。

连续跑步运动小稿

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人物后退运动镜头小稿

小女孩向前跑动小稿

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第二章 动画短片《镜子里的我》分镜头的画面设

2.1 构图设计

分镜头是剧本的画面设计稿,所以分镜头设计中,画面效果也是非常重要,影响画面效果的因素其中一点就是构图的设计。在构图设计中,需要对出现在画面中的人物、场景、道具等一一规划,确定各自所在的位置以及相互关系。良好的构图会不仅使对视觉效果的优化,同时也能通过构图表达镜头的情感内容。

在《镜子里的我》的分镜头构图设计中,大多用到平衡构图,使角色位于画面的中心,这样的构图手法是动画分镜最常用的构图方式,因为人类的视觉习惯总是会将注意力的重点放在观察物体的中间部位,所以平衡构图有利于将需要表现的内容比较直接地反映给观众。短片中除了用到平衡构图,还用了非平衡构图,这样的构图大多是有深意的,希望让观众通过这种视觉的效果感受道画面的情感表达。例如在女主角被众人包围着,而童年的小女孩独自站在一边这一镜头中,构图将童年的小女孩独自放在一边,幼小的身体和热闹拥挤的人群形成鲜明的对比,以这样不平衡的画面构图表现童年小女孩的弱势和无助(如图2.1.1)。

图2.3.3《镜子里的我》构图设计

2.1.1景别设计

分镜头设计中的景别设计是指对于镜头内所设计的物体的大小比例的设计。景别设计就如同确定出人们观察物体的视距,常用景别有特写、近景、中景、全景、远景等,特写、近景等景别让观众感觉到是在近距离观

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察物体,可以了解到细节,将注意力集中的某一点上,而远景、全景等景别更注重的是刻画对象与周围环境的关系。在动画《镜子里的我》中,对于景别的运用,非常恰到好处的刻画了角色和表达了要表现的内容。例如在影片的开始,是一个近景的以女主角为中心的镜头,伴随着角色的奔跑动作,这样的景别使观众的视线焦点集中在人物的表情和动作上,适当地看到周围的街道环境,在传递了一定的角色位置信息的同时又不表露太多,引起观众的好奇,将动画的情境自然地引入。

动画中使用最多的景别就是中景和中近景,拍摄主女主角腰部位置胸口位置的景别内容,这样的景别设计比近景能表现的内容多,但是又有利于表现人物的表情和动作,并且为角色的运动和表演提供更大的空间环境,能自然地展现形体动作(如图2.1.2)。大量的使用这样的景别目的在于表现出女主角自由玩耍时快乐的心情和轻快的动作,烘托动画主题。此外,特写、远景、大远景在动画中也有用到。

图2.1.2 《镜子里的我》中的中景镜头设计

特写镜头用于表现重点突出的内容,例如在成人们为女主角更换服饰的镜头中(如图2.1.3),每一步动作:戴手套、穿高跟鞋、系腰带、戴首饰等动作都设计成局部特点镜头,强调出女主角服饰的巨大变化,凸显出迈入成人世界的每一个步骤,突出动画主题。而在最后(如图2.1.4),独自一人的女主角穿戴高贵整齐地站在雨中的镜头中,远景的景别显示周围繁华却空荡的街道,也凸显出女主角的渺小和孤单。

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图2.1.3 《镜子里的我》中的特写镜头设计

图2.1.4 《镜子里的我》远景镜头

2.2 人物与场景设计

动画《镜子里的我》中的人物整体风格是比较简介的,用简洁的线条和偏几何化的形状概括人物外形。对于女主角的外形设计上,为了凸显其与众不同,用色相对鲜艳,服饰设计非常休闲,与成人们的西装革履完全不同(如图2.2.1)。童年小女孩的外形设计与女主角一样,只是身体比例做了调整,五官设计的更加可爱(如图2.2.2)。

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图2.2.1 主角造型设计

图2.2.2 主角童年人物设计

各个成年人的设计则刻意设计成没有特点的形象,着装正式、一丝不苟,但是色彩却灰暗,显得古板,没有活力(如图2.2.3)。

图2.2.3 路人的镜头设计

2.2.1 场景设计

场景是动画表现时空关系的重要元素,是角色表演的主要空间。动画《镜子里的我》的场景设计用水彩画的风格表现,注重与人物的风格统一,

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设计时通过色彩的搭配表现出场景的层次感(如图2.2.5图2.3.4)。

图2.2.4 初雨镜头的场景设计

图2.2.5主角与女孩追逐俯视的场景设计

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第三章 动画短片《镜子里的我》分镜头设计与表

3.1 转场方式设计

分镜头设计中,表示时间的变化和空间的转换时需要通过转场完成。动画中的时间和空间共同作用下完成了故事情节和推移和发展,而在较大的时间和空间转变中,由于画面或者逻辑都存在较大的变化,所以有必要通过一定的转场技巧使镜头的衔接自然。 3.1.1特效转场

特效转场是在随着计算机技术和剪辑技术的出现而逐渐开始流行起来的转场方式,常见的特效转场方式有叠化、淡入、淡出等。特效转场的方式是使两个连贯的画面之间存在短时间的重合,叠加在一起,直至前一个画面逐渐消失,后一个画面逐渐显现直至过渡到后一个画面,叠化可以比较自然地实现动画的时空转变。通过两个镜头的逐渐叠加和过渡,留给观众心理的缓冲时间接受动画的时空转变。但是叠化的转场方式也有一定的缺陷,那就是有时会显得生硬,让观众无法适应,并且容易使动画的整体节奏出现混乱,考虑到动画《镜子里的我》的节奏感比较强,所以在分镜头设计中尽量避免使用叠化的转场方式。在分镜头设计中唯一用到的特效转场方式就是淡入淡出中的黑场,用于女主角被人群包围着穿着打扮,随着人群中的成人们不停地对女主角进行成人化的改造,逐渐淡入黑幕,然后缓缓淡出,转到下一个镜头中童年的小女孩静静看着被人群包围的女主角,这样的专场方式旨在表现出时间的跨度变化,暗示女主角被人群包围了很长时间并且自然地交代了在这段时间里童年的小女孩默默等待的孤独

无助(如图3.1.1)。

图3.1.1 《镜子里的我》特效黑幕转场

3.1.2利用角色出入画面转场

在动画《镜子里的我》中,女主角的运动导致动画的空间转变非常快,

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而在很多时候,动画需要省略一定的空间的变化过程,而不是完全无设计的跟拍,所以需要通过转场的方式形成精简而自然的空间变化。动画《镜子里的我》尤其是前半部分女主角与童年的小女孩嬉戏的情节中,空间变化非常快,为了使空间变化自然,很多转场都是用到自然的画面组接转场,利用角色的出画与如画的组接完成转场。

角色出入画面转场的基本运用技巧是在角色从第一个场景画面即将出画的时候结束,在下一个镜头时角色已经开始入画,这样的转场方式保证角色动作的衔接度,带给观众一种连贯感。在动画《镜子里的我》女主角和童年的小女孩追逐的情节中,多次用到了这样的转场方式,比如在女主角跟着童年的小女孩来到公园时,分镜中女主角的脚从镜头左侧半步跨入长椅的场景中,而在转场之前女主角的后半只脚还没跨出画面时,镜头就跳到下一个场景,紧接着在下一个镜头中,女主角的一半身体已经进入场景(如图3.1.2)。这样会让人感觉女主角的运动是一直保持连贯的,同时有可以巧妙地省略掉一些繁琐且没必要刻画的运动过程和场景变化过程。总体而言,利用角色出入画面的关键点的衔接来实现转场,使角色在还没有结束上一个镜头的动作趋势的时候,就在下一个镜头中对这个趋势做出衔接,这是在利用角色的动作实现画面的自然组接。

图3.1.2 人物运动的转场

3.1.3利用空镜头转场

空镜头是指影片中没有出现故事主要人物的镜头。动画中运用空镜头的作用不仅仅是转场和描写景物,更能通过适当的空镜头渲染氛围和调整动画的节奏,表达动画更深层次的含义。动画中空镜头一般包括写景空镜头和写物空镜头,写景空镜头通常是用全景或者远景来描绘风景,常常用于渲染氛围,而写物空镜头多用近景和特写。

短片《镜子里的我》分镜设计中在最后人群散去后,用到一个写景的空镜头转场,停留的时间较长,空镜头紧接在人群开始散去的镜头之后,镜头中的内容是雨中空无一人的十字路口,长时间的空镜头中只有雨滴落下,使原本热闹的场面瞬间冷清下来,动画的节奏也自然而然地慢下来,在这个空镜头的转场过渡之后,下一个镜头是女主角独自撑伞站在雨中的

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镜头画面,动画在这里结束。由于长时间的远景空镜头已经渲染出一种伤感孤寂的氛围,再出现动画的最后一个画面并由此结束,在这样的氛围渲染下留给意犹未尽的思考空间(如图3.1.3)。

图3.1.3 空镜头转场

图3.1.4空镜头转场

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3.2 镜头运动设计

动画中的镜头如同现实中人们观察物体的研究,在动画中,镜头的运动必不可少,适当地用运动的镜头来表现动画的情节,这样会使情节更有感染力。在动画《镜子里的我》的分镜头设计中,镜头的运动起到画龙点睛的作用。尤其是在表现环境和人物的运动时,用巧妙地镜头运动,使动画真是的展现出角色所处的环境,让观众跟着角色一起进入了动画的世界。 动画分镜设计《镜子里的我》中使用最多的就是跟移镜头的运动方式,而动画中用动态分镜头的制作形式更便于直观地表现镜头的运动,比如在分镜头的开始,女主角在街边奔跑时,镜头跟随者主角的动作快速横移,烘托出角色运动的速度感,并且用到一个快速的回转移动的镜头运动,表现出角色突然停止,而镜头快速地去追逐女主角的镜头感,也与情节中女主角到处找寻与自己捉迷藏的童年小女孩这一情节相呼应,表现出寻找的趣味感,使动画保持着轻快活泼的快节奏,增加了动画的趣味。 分镜设计中除了快速的跟移镜头的运动方式,还用到了一些缓慢的镜头运动方式,起到完全不同的作用。在动画的最后两个镜头设计中,都设计了缓慢的拉镜头的运动方式,使镜头的画面由紧凑到空旷,留下情感上的余韵,并且有一种退出感,起到自然地结束动画情境的作用。

3.3 叙事的节奏与情感控制

分镜设计的内容是以镜头为单位设计出需要表达的剧本内容,完整的分镜设计除了每一个单独的镜头内容设计,还需要充分考虑每个镜头的前后衔接与过渡、镜头的自然转换、每个镜头的长度等都是影响镜头最终表达效果的重要因素。分镜头设计中的单个镜头的设计就像是完整语句中的单词,通过这些单词的组合构成了各种富有内涵的镜头语言,这种有逻辑的镜头的艺术化设计就是镜头的蒙太奇。

在动画《镜子里的我》分镜头设计的过程中,镜头的叙事是以时间为顺序的叙事方式,由于动画中的故事情节没有时间跳跃的跨度,而是随着女主角的的奔跑、摔倒最后告别童心的情节内容展开,在分镜头设计中没有用非常复杂的镜头表达方式,而是设计镜头自然地随着女主角的动作和跟随,在一些需要客观叙事的情节中用适当的切镜头和客观视角完成镜头的变化。分镜头设计中,每个镜头的长度和衔接方式使控制动画节奏的重要手段,切镜头使镜头快速转换到下一个镜头,在动画《镜子里的我》多用于动画的高潮部分,形成急切和紧张感,而叠化、淡入等镜头用于前后节奏变化较多的镜头衔接中,形成一种舒缓节奏的效果。此外,由于动画《镜子里的我》是动态的形式设计的分镜头,通过确定镜头的运动速度、时长也能基本确定动画的节奏。下图为《镜子里的我》全篇动画节奏图。

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3.3.1 分镜头画面设计的情感表达作用

动画分镜头设计作为动画主题和故事内容的画面传达,对于剧本中的情感内容的表达也起到了重要的作用。在分镜头设计中,用画面设计的景别、构图、镜头视角设计等方式在很大程度上可以渲染动画的情感内容。 分镜设计中的视角设计是表达情感的很重要的因素之一,俯视视角通常使镜头关注的对象显得渺小,而仰视视角则恰恰相反,表现出视觉对象的高大和威严,例如在动画《镜子里的我》情节女主角撞到一个成人(如图3.5.1),摔倒在地的镜头设计中,用俯视的视角表现摔倒在地的女主角,用与之相反的仰视视角拍摄居高临下看着女主角的成人,实力的强弱渲染地很彻底。成人的高大和威严的表情与女主角狼狈地坐在地上的画面对比之下,隐隐表现出一种即将发生的事情无力抗拒之感,这种无奈的情感通过通过镜头画面冲击力的表现,更易引起观众的情感共鸣,比起对白等的表现,通过巧妙的镜头表现,带给观众更大的情绪感染力,比起一些苍白突兀的台词,这样用镜头画面的表达更容易渲染出浓烈的情感氛围。

图3.3.1 主角摔倒的镜头设计

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结论

自从迪斯尼完善创作出一套适合动画的分镜头制作方法后,分镜头被越来越多的动画制作公司和个人运用。通过观看动画《镜子里的我》的分镜头的设计,可以看出,分镜头的在动画中的作用并不仅仅是交代剧情,更可以通过镜头语言的设计,使动画的表达更加生动,画面更加丰富多彩,是动画的剧情发展的主题渲染自然而深刻。随着人们对于动画视觉效果和故事叙事方式要求提高,分镜的绘制显示出更加重要的作用。

动画分镜头作为剧本后的重要步骤,同时也是动画前期制作中最重要的一部,对于指导整个动画的形成有着不可或缺的作用。通过分镜头的设计,可以明确整个剧本每一个镜头的画面内容,传达剧本创作者的意图,同时也为动画之后的制作提供了依据,几乎可以算得上是动画制作的真正蓝图。在复杂的动画片尤其是动画长片中,分镜的作用显得异常重要。通过对结合毕业设计动画短片《镜子里的我》的分镜设计的研究,感受到分镜头绘制的动作绝不是敷衍的将文字转化成画面。通过结合毕业设计短片《镜子里的我》的分镜头的设计思路,记录创作分镜的过程中思维的火花,如果说剧本的创作是一种灵感的文字实化,那么分镜的创作就是将平淡的叙事性文字用艺术性的手法创作成具有美感和强烈的叙事功能的镜头语言,用画面来讲述故事内容。

动画的分镜头以剧本为依据进行剧本情感的深入挖掘,让剧本创造的人物通过分镜的设计流露出自然的情感,再配合分镜设计中的环境设计,合理而自然地展现剧情,从而使观众进入到动画创造的世界中,得到观众的认可。

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致 谢

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在毕业论文写作完成之际,要特别感谢指导老师对于论文写作上的指导。从毕业论文的选题、搜集资料、提纲撰写、初稿撰写以及论文的修改过程中,老师都非常悉心地指导我的写作,给予了很多让我受益良多的建议。老师的无私奉献使我非常感激,同时老师严谨的治学态度和渊博的知识也是我非常敬佩。论文能顺利完成,离不开老师的指导,在此要在此感谢老师,谢谢您!

论文的完成预示着四年大学生活即将结束,在此,还要感谢四年来同学们对我的帮助和鼓励,在这四年里,我收获的不仅是专业的知识,更收获到了与同学们真挚的友谊和为人处世之道,使我从一个懵懂少年成长成现在独立、成熟的人。

还要感谢大学期间每一位教授我知识的老师们,是您们无私的传道、授业、解惑,使我在毕业之际已经收获满满,能独立完成毕业创作和论文的写作,感谢您们无私的教诲!

最后,再次向我的导师以及在毕业设计过程中也给予我很大帮助的老师,同学们致以最诚挚的谢意!

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上海大学毕业设计(论文)

参考文献

【1】. 李新,聂欣如.动画剪辑[M]. 上海,上海人民美术出版社,2006:15-18 【2】. 赵前,何嵘.动画片场景设计与镜头运用[M].北京,中国人民大学出版社,

2005,90-02

【3】. 张会军.电影摄影画面创作[M].北京,中国电影出版社,2011:103-104 【4】. (美)鲁道夫·阿恩海姆(RudolfArnheim)著,滕守尧,朱疆源译.艺术与视

知觉[M]. 成都,四川人民出版社,2010,39-41

【5】. 赵铎.影视动画镜头艺术规律及特色研究[D].西安,西北大学,2012,

13-14

【6】. 蔺海元.动画电影镜头语言的情感作用研究[D].西安,西北大学,2012,

30-31

【7】. 牟堂娟.动画片中的镜头调度研究[D].济南,山东工艺美术学院,

2012,44-45

【8】. 吴舒.以今敏动画为例浅析分镜头语言的作用[D].北京,中央美术学院,

2011,90-91

参考文献要在论文中右上标标出

论文结构基本不对,要大改,否则要被枪毙的 第一章 相关理论介绍-分镜头设计

第二章 别人的作品怎么运用的相关理论-分镜头 第三章 你的作品是是如何运用的理论

要把你的内容重新调整,说自己的太多,理论部分说得过少,要加强理论部分,能改多少改多少吧。

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附录:

1.

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本文来源:https://www.bwwdw.com/article/6ua6.html

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