2017-2018年游戏主机趋势展望报告 - 图文

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2017-2018年游戏主机趋势展望报告

2017年11月出版

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正文目录

1、游戏厂商的四类游戏生态平台 ................................................................................. 4 2、主机产业:最早的生态圈 ......................................................................................... 6 2.1、商业模式:以低价格主机及优质内容吸引客户 .................................................. 6 2.2、盈利模式:以游戏内容和版税收入为盈利来源 .................................................. 8 3、索尼异军突起:硬件底蕴深厚、供应链成熟、软件突围 ..................................... 9 3.1、借势游戏媒介革命:光碟技术带来的机会 .......................................................... 9 3.2、受益成熟的供应链管理 ........................................................................................ 11 3.2.1、生产端:成熟的光碟生产线、更低的制作费用、更短的补货周期 ............. 11 3.2.2、销售端:简单高效的销售体系、丰富的游戏内容、更低的游戏价格 ......... 11 3.2.3、合作方:合理的收益分配、充足的游戏供应 ................................................. 12 3.3、搭载划时代的游戏:神作《最终幻想 7》 ........................................................ 12 4、任天堂兴衰更迭:拯救行业、拯救自己 ............................................................... 15 4.1、崛起于行业寒冬中:雅达利事件 ........................................................................ 15 4.2、任天堂模式开启:谋事在人、成事在天 ............................................................ 16 4.3、任天堂的最优选择:专注于游戏性 .................................................................... 17 4.3.1、硬件端:最大化开发已有成熟技术 ................................................................. 17 4.3.2、软件端:将好玩作为游戏第一标准 ................................................................. 17 4.4、危机与机遇:坚守内容战略,不可忽视的产业链协同能力 ............................ 18 4.4.1、新主机失败叠加智能手机冲击 ......................................................................... 18 4.4.2、坚守内容战略,不可忽视的产业链协同能力 ................................................. 20 4.5、新时代任天堂发展战略 ........................................................................................ 22 4.6、任天堂式回报 ........................................................................................................ 26 5、日本游戏主机产业启示 ........................................................................................... 26

图表目录

图表 1:2016 年全球十大游戏厂商 ..................................................................................... 4 图表 2:主要游戏平台类型 ................................................................................................... 5 图表 3:不同平台游戏开发费用 ........................................................................................... 6 图表 4:各阶段主机售价及人均可支配收入 ....................................................................... 7 图表 5:现在主机都已能盈利 ............................................................................................... 7 图表 6:任天堂权利金制度—购买在 FC 发行游戏的权利 ............................................... 8 图表 7:售价 60 美元游戏的利润分配 ............................................................................... 8 图表 8:PS1 销量仅次于 PS2 销量为 1.04 亿台 ............................................................. 9 图表 9:N64 以卡带为游戏载体 ......................................................................................... 10 图表 10:PS1 以光碟为游戏载体 ....................................................................................... 10 图表 11:索尼打开欧洲市场 ............................................................................................... 11 图表 12:索尼权利金制度更为优惠 ................................................................................... 12 图表 13:最终幻想7为 PS1上销售量第二的游戏 .......................................................... 13 图表 14:最终幻想系列极为畅销 ....................................................................................... 13 图表 15:PS 在容量以及 3D 上有很好的平衡 ................................................................. 14

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图表 16:《最终幻想 7》游戏画面 ..................................................................................... 15 图表 17:《最终幻想 6》游戏画面 ..................................................................................... 15 图表 18:雅达利 2600(1977 年发售) ........................................................................... 16 图表 19:《ET 外星人》游戏画面(1982 年发售) ......................................................... 16 图表 20:2013 年开始智能手机冲击游戏市场 ................................................................. 18 图表 21:2012-2017年主机市场市场规模 ........................................................................ 18 图表 22:2009 年以来任天堂收入不断下滑 ..................................................................... 19 图表 23:任天堂在 2013 年前后处境并不好 ................................................................... 19 图表 24:Wii U 可以说是最失败的主机,主机销量低、游戏种类少、游戏销量差 ... 19 图表 25:任天堂游戏开发能力极为优秀 ........................................................................... 20 图表 26:1991-2017年任天堂毛利率高、费用率稳定 .................................................... 21 图表 27:任天堂员工少、产出高 ....................................................................................... 21 图表 28:2000-2017年索尼盈利能力情况 ........................................................................ 22 图表 29:世嘉盈利能力较差 ............................................................................................... 22 图表 30:任天堂 switch 具备三种模式 ........................................................................... 23 图表 31:Switch 硬件差强人意 ......................................................................................... 23 图表 32:任天堂 Switch 平台游戏开发增多 ................................................................... 24 图表 33:育碧在 Switch 上的营收正在快速增长 ........................................................... 24 图表 34:Switch 未成年人仅仅占 17% ............................................................................. 25 图表 35:DS 略显低龄向 ..................................................................................................... 25 图表 36:海外游戏公司介绍 ............................................................................................... 26

将全球游戏厂商发行平台归纳为四类 索尼:硬件底蕴深厚、供应链成熟、软件突围

崛起于光碟技术带来的变革中:索尼 1982 年生产出世界上第一台 CD 播放器,随后使用容量更大、读取速度更快的光碟技术取代卡带制作新一代主机。受 益于成熟的供应链管理:索尼成熟的光碟生产线使游戏制作成本更低、生产周期更短;简单高效的销售体系使数量丰富、价格实惠的光盘游戏销量可观;与第三方游戏供应商更合理的收益分配保证了充足的游戏供应。搭载划时代游戏《最终幻想 7》:相比 N64 来说,PS1 的容量及视觉效果有更好的平衡,史克威尔为践行游戏电影化的理念,选择了适合游戏的 PS1。

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任天堂:产业链协同,拯救行业、拯救自己

任天堂规则的诞生:在行业野蛮生长阶段,任天堂出于对游戏质量的严格管控,与麾下一批世界最顶级游戏研发设计人员一起为任天堂主机制造出了碾压其 他对手的伟大游戏,并通过权利金制度重新制定了行业规则。新主机失败和智 能手机浪潮的冲击:任天堂第八世代主机 Wii U 由于使用技术较落后、游戏阵 容较弱、定位不够清晰、遭遇智能手机游戏爆发而重挫。专注游戏性仍是最优 选择:内容产业任何产品都会有风险,但任天堂的相对优势在于对自身游戏的质量控制的坚持,降低了任天堂生态里游戏制作的风险。

新时代的任天堂又再次展现出优秀的发展思路,即借助互联网以及其他手段孵化 IP、打造 IP 以及扩大 IP 影响力。任天堂的回报是惊人的,2016 年 6 月至今股价已上涨 2 倍,受益于专注制作优秀游戏所带来的护城河,盈利能力将会持续超预期。

日本主机产业启示:产业链协同,打造有影响力的 IP

1)平台模式是成功的商业模式,但利用平台优势孵化出自身优质内容才是公 司核心竞争力。2)游戏内容虽然非常重要,但内容的风险永远都存在,游戏企业的核心竞争力在于保障供应链、渠道等产业链环节良好协同,即便短时间内供应的内容不够好,但一旦拥有好的产品,盈利能力是惊人的。3)长远看 IP 将是传统游戏厂商对抗游戏巨头的有效工具,游戏企业可以参考任天堂打造以及扩大 IP 影响力的路径,在线上使用帐号体系及专注制作好游戏,在线下推广手办以及主题乐园。

1、游戏厂商的四类游戏生态平台

根据 Newzoo 数据显示,2016 年全球前十大游戏厂商分别是腾讯、索尼、动视暴雪、微软、苹果、EA、网易、谷歌、万代南梦宫以及任天堂。该榜单将 不直接开展游戏业务的公司也纳入其中,如苹果与谷歌,虽然不参与游戏研发, 但它们都拥有优秀发行平台,如苹果的Mac OS/i OS App Store、谷歌的Google Play。

图表 1:2016 年全球十大游戏厂商

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结合榜单将游戏平台大致分为四种平台类型,生态圈平台(腾讯)、游戏 研发与软件入口平台(动视暴雪、V 社、EA)、游戏研发与硬件入口型平台(索 尼、微软、任天堂)、纯入口型平台(苹果、谷歌)。本篇描述日本主机行业游 戏研发与硬件入口型平台索尼、任天堂,报告将逐一分析四种不同的游戏平台发展情况。

图表 2:主要游戏平台类型

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本文来源:https://www.bwwdw.com/article/5ytx.html

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