龙教版小学信息技术第六册教案
更新时间:2024-06-12 22:40:01 阅读量: 综合文库 文档下载
黑河市第五小学“和育” 课堂 教学设计
课题:第一课 认识新朋友
课时: 1课时 主备人:袁波 二次备课人: 教学内容:
初步了解和认识Scrstch及其界面;初步尝试脚本搭建,体验Scrstch的编程创作。 教学目标: 1、 2、 3、
了解和认识Scrstch及其界面的组成;掌握尝试脚本搭建;体验Scrstch的编程创作。 通过学生自主探究实践,提高学生自主探究、解决问题的能力。
在学习中激发学生的学习兴趣,让学生体验到成功的喜悦,陶冶学生的情操。
教学重点:
掌握Scrstch及其界面的组成;掌握尝试脚本搭建。 教学难点: Scrstch的编程创作 教具学具准备:
多媒体电子教室;计算机;Scrstch2.0软件、制作导入新课课件、学生自学课件 学习目标:
1、 Scrstch及其界面的组成; 2、 掌握掌握尝试脚本搭建; 3、Scrstch的编程创作。 教学过程:
一、创设质疑,尝试解疑
1、 展示利用Scrstch制作的小猫走路作品,询问:“想知道这个小猫怎样制作出能走路的
吗?是用什么软件制作的呢?”“你知道在哪里找到这位新朋友吗?” 2、 提示学生看书,出示提示单,学生自学,完成: 认识Scrstch;
1. 启动Scrstch; (2)认识Scrstch界面; (3)小猫打招呼编程创作。 二、汇报交流,总结提升 1、 汇报交流
1
黑河市第五小学“和育” 课堂 教学设计
学生分组汇报自学成果 (1) 启动Scrstch; (2)认识Scrstch界面; (3)小猫打招呼编程创作。 2、总结提升
巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识 三、创造应用,展示评价 1、 制作小猫打招呼作品 学生练习:模块的制作 展示评价 评价作品
3、总结提升
给学生留一个疑问:看看小猫还能发出什么样的声音? 当堂检测: 板书设计:
第一课 认识新朋友
Scrstch界面的组成
小猫打招呼
作业设计: 怎样修改小猫的叫声 教后反思:
2
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课题:第二课 淘气的小猫
课时: 1课时 主备人:袁波 二次备课人: 教学内容:
学会Scrstch脚本的顺序结构;尝试控制、动作、外观、声音模块的基本应用;学会为角色添加造型;学会修改模块中的文本内容和数值。 教学目标:
1学会Scrstch脚本的顺序结构;尝试控制、动作、外观、声音模块的基本应用;学会为角色添加造型;学会修改模块中的文本内容和数值。
2在学习中激发学生的学习兴趣,让学生体验到成功的喜悦,陶冶学生的情操。 教学重点:
学会Scrstch脚本的顺序结构;尝试控制、动作、外观、声音模块的基本应用; 教学难点:
学会为角色添加造型;
学会修改模块中的文本内容和数值。 教具学具准备:
多媒体电子教室;计算机;Scrstch2.0软件、制作导入新课课件、学生自学课件 学习目标:
1学会Scrstch脚本的顺序结构;
2尝试控制、动作、外观、声音模块的基本应用; 3学会为角色添加造型;
4学会修改模块中的文本内容和数值。 教学过程:
一 创设质疑,尝试解疑
1谈话:同学们,你们会翻跟头吗?淘气的小猫经常翻跟头玩,我们一起来看看,小猫是怎样翻跟头的吧!
2、 任务主题:让小猫动起来——小猫向前走,停下后在原地翻跟头。学生自学,完成:
让小猫动起来
(1) 小猫向前走的操作方法; (2)小猫翻跟头;
3
黑河市第五小学“和育” 课堂 教学设计
四、汇报交流,总结提升 3、 汇报交流
学生分组汇报自学成果 (1) 小猫向前走 操作步骤:
模块区——事件——绿旗拖到脚本区域 模块区——事件——移动30步 模块区——外观——将造型切换为造型2 运用步骤(2)(3)的方法 模块区——控制——等待1秒 (2)小猫翻跟头 操作步骤: 学生自学完成 2、总结提升
巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识 五、创造应用,展示评价 2、 联系输入数据
学生练习:小猫向前走 翻跟头 3、 展示评价 评价作品
3、总结提升
给学生留一个疑问:小猫完成向前走并翻跟头的动作后,如果想让小猫向后继续走,应该怎么做? 当堂检测: 板书设计:
第二课 淘气的小猫
小猫向前走 小猫翻跟头
教后反思:
4
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课题:第三课 小猫学习拍皮球
课时: 1课时 主备人:袁波 二次备课人: 教学内容:
学会添加舞台背景和角色;学会工具栏中放大和缩小工具的操作方法;学会使用动作模块中的“定位模块”。 教学目标:
1学会学会添加舞台背景和角色;学会工具栏中放大和缩小工具的操作方法;学会使用动作模块中的“定位模块”。
2在学习中激发学生的学习兴趣,让学生体验到成功的喜悦,陶冶学生的情操。 教学重点:
学会学会添加舞台背景和角色;
学会工具栏中放大和缩小工具的操作方法;教学难点: 教具学具准备:
多媒体电子教室;计算机;Scrstch2.0软件、制作导入新课课件、学生自学课件 学习目标:
1学会学会添加舞台背景和角色;
2学会工具栏中放大和缩小工具的操作方法; 3学会使用动作模块中的“定位模块”。 教学过程:
一 创设质疑,尝试解疑
1谈话:同学们,你们会拍皮球吗?活泼、爱动的小猫最喜欢玩皮球了,这节课请你来教教小猫拍皮球吧! 2任务主题:
主题任务一:你想在哪里教小猫排球?然后讲解添加舞台背景的方法 主题任务二:要教小猫拍球我们需要添加哪些角色?
主题任务三:球太大了怎么办?介绍放大、缩小按钮的使用方法,同时对复制和移动按钮进行介绍。
二 汇报交流,总结提升 1汇报交流
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黑河市第五小学“和育” 课堂 教学设计
学生分组汇报自学成果 2、总结提升
巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识 三 创造应用,展示评价 4、 联系输入数据
学生练习:小猫原地拍球三下 5、 展示评价
评价作品:以小组为单位进行
3、总结提升
给学生留一个疑问:如果想让小猫向前走几步停下来继续排球,应该怎么做? 当堂检测: 板书设计:
第三课 小猫学习拍皮球
添加舞台背景 添加新角色 编写皮球的脚本 编写小猫的脚本
作业设计:
思考问题: 如果想让小猫向前走几步停下来继续排球,应该怎么做? 教后反思:
6
黑河市第五小学“和育” 课堂 教学设计
课题:第四课 小猫交朋友
课时: 1课时 主备人:袁波 二次备课人: 教学内容:
学会Scrstch脚本的顺序结构;尝试控制、动作、外观、声音模块的基本应用;学会为角色添加造型;学会修改模块中的文本内容和数值。 教学目标:
1掌握实现背景切换、位置改变的操作方法。 2理解并掌握一个角色由多个脚本同时控制的方法。
3引导学生学会整理思路,制作作品,尤其是运用所学知识进行个性化创作。 教学重点:
掌握实现背景切换、位置改变的操作方法。 教学难点:
理解并掌握一个角色由多个脚本同时控制的方法 教具学具准备:
多媒体电子教室;计算机;Scrstch2.0软件、制作导入新课课件、学生自学课件 学习目标:
1学会Scrstch脚本的顺序结构;
2尝试控制、动作、外观、声音模块的基本应用; 3学会为角色添加造型;
4学会修改模块中的文本内容和数值。 教学过程:
一、 创设质疑,尝试解疑
1播放儿歌“交朋友”,引出课题:小猫交朋友,通过提问导入本课要学习的内容,明确本节课的任务。 二、任务主题:
(1)添加舞台、编写背景脚本 (2)编写场景一中小猫的脚本; (3)编写场景二中小猫和小猴子的脚本 三、汇报交流,总结提升
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黑河市第五小学“和育” 课堂 教学设计
四、汇报交流
1、学生分组汇报自学成果 2、总结提升
任务驱动:设计小猫与小猴子相遇后的故事 五、创造应用,展示评价 练习
学生练习:编写小猫、小猴脚本 6、 展示评价 评价作品
3、总结提升 教师总结
板书设计:
第四课 小猫交朋友
舞台、背景 场景一:小猫 场景二:小猫和小猴
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黑河市第五小学“和育” 课堂 教学设计
课题:第五课 小猫捉老鼠
课时: 1课时 主备人:袁波 二次备课人: 教学内容:
本课以设计“小猫捉老鼠”为例,了解“重复执行”模块功能,掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到??距离”模块的作用。 教学目标:
1.了解“重复执行”模块的功能和设置按键控制角色的方法。
2.初步掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到??距离”模块的使用。 3.自主探究、协作学习,培养学生的动手能力和探知能力。 教学重点:
掌握设置按钮控制角色的方法,了解“重复执行”模块的功能。 教学难点:
掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到??距离”模块的使用。 教具学具准备:
多媒体电子教室;计算机;Scrstch2.0软件、制作导入新课课件、学生自学课件 学习目标:
1学会“重复执行”模块的功能和设置按键控制角色的方法; 2掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到??距离”模块的使用; 教学过程:
一、 创设质疑,尝试解疑
1.出示游戏:小猫捉老鼠引出课题:小猫说老鼠。通过提问导入本课要学习的内容,明确本节课的任务。 二、任务主题: 小猫动起来
通过自学提示单,进行自主学习 1、角色:小猫、老鼠 2、脚本:小猫动起来 3、脚本:老鼠跑起来 三、汇报交流,总结提升
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黑河市第五小学“和育” 课堂 教学设计
四、汇报交流
1、学生分组汇报自学成果 2、总结提升
任务驱动:请你尝试着修改当前的脚本 六、创造应用,展示评价 练习
学生练习:编写小猫、老鼠脚本 7、 展示评价 评价作品
3、总结提升 教师总结
板书设计:
第五课 小猫捉老鼠
舞台、背景
小猫动起来
老鼠跑起来
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黑河市第五小学“和育” 课堂 教学设计
课题:第六课 英语动物卡片
课时: 1课时 主备人:袁波 二次备课人: 教学内容:
本课以设计“小猫捉老鼠”为例,了解“重复执行”模块功能,掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到??距离”模块的作用。 教学目标:
1.了解“重复执行”模块的功能和设置按键控制角色的方法。
2.初步掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到??距离”模块的使用。 3.自主探究、协作学习,培养学生的动手能力和探知能力。 教学重点:
掌握设置按钮控制角色的方法,了解“重复执行”模块的功能。 教学难点:
掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到??距离”模块的使用。 教具学具准备:
多媒体电子教室;计算机;Scrstch2.0软件、制作导入新课课件、学生自学课件 学习目标:
1学会“重复执行”模块的功能和设置按键控制角色的方法; 2掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到??距离”模块的使用; 教学过程:
一、 创设质疑,尝试解疑
1.出示游戏:小猫捉老鼠引出课题:小猫说老鼠。通过提问导入本课要学习的内容,明确本节课的任务。 二、任务主题: 小猫动起来
通过自学提示单,进行自主学习 1、角色:小猫、老鼠 2、脚本:小猫动起来 3、脚本:老鼠跑起来 三、汇报交流,总结提升
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黑河市第五小学“和育” 课堂 教学设计
四、汇报交流
1、学生分组汇报自学成果 2、总结提升
任务驱动:请你尝试着修改当前的脚本 七、创造应用,展示评价 练习
学生练习:编写小猫、老鼠脚本 8、 展示评价 评价作品
3、总结提升 教师总结
板书设计:
第六课 英语动物卡片
舞台、背景
小猫动起来
老鼠跑起来
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黑河市第五小学“和育” 课堂 教学设计
课题:第七课 小猫躲球
课时: 1课时 主备人:袁波 二次备课人: 教学内容:
1、 掌握多层嵌套脚本制作“小猫躲球”游戏的方法。 2、 学会制作“小猫躲球”游戏背景的添加方法。
3、 培养学生发现问题、解决问题的能力,提高学生的综合分析能力,开发学生的思维能
力。
教学重点:
多层嵌套脚本编写“小猫躲球”游戏 教学难点:
如何利用学过的模块,丰富自己游戏的功能。 教具学具准备:
多媒体电子教室;计算机;Scrstch2.0软件、制作导入新课课件、学生自学课件 学习目标:
1、 多层嵌套脚本制作“小猫躲球”游戏的方法; 2、 制作“小猫躲球”游戏背景的添加方法。 教学过程:
一、创设质疑,尝试解疑
1、 展示小猫躲球游戏,询问:“想知道这个小猫怎样制作出小猫躲球的吗?引入主题,制
作小猫躲球游戏。
2、 提示学生看视频,出示提示单,学生自学,完成: (1)会编小球动起来脚本 (2)会制作小猫随鼠标移动脚本 (3)更换舞台背景 二、汇报交流,总结提升 1、 汇报交流
学生分组汇报自学成果
(1)会编小球动起来脚本 (2)会制作小猫随鼠标移动脚本
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黑河市第五小学“和育” 课堂 教学设计
(3)更换舞台背景 2、总结提升
巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识 三、创造应用,展示评价 1、 小组制作游戏 学生练习:游戏的制作 展示评价 评价作品
2、总结提升 板书设计:
教后反思:
第七课 小猫躲球
小球动起来脚本 会制作小猫随鼠标移动脚本
更换舞台背景
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黑河市第五小学“和育” 课堂 教学设计
课题:第八课 神奇的画笔
课时: 1课时 主备人:袁波 二次备课人: 教学内容:
1、 了解画笔模块组里各个模块的功能。 2、 运用画笔模块组制作画图软件。
3、 提出有创新精神的问题,提高学生学习兴趣、学生实践和探索能力,通过动手和动脑
的活动锻炼学生。
教学重点:
掌握画笔模块组中每个模块的使用方法。 教学难点:
利用画笔模块组制作简单的画图软件。 教具学具准备:
一幅图画作品;Scrstch2.0软件、POWERPOINT课件、Scrstch制作的简单画图软件 学习目标:
1、 画笔模块组里各个模块的功能; 2、 画笔模块组制作画图软件。 教学过程:
一、创设质疑,尝试解疑
1、 展示作品,由学生熟悉的画图软件为切入点,引出本节课所要学习的内容,引入主题,
神奇的画笔。
2、 提示学生看视频,出示提示单,学生自学,完成: (1)添加画笔和颜色块等角色 (2)画笔的脚本 (3)颜色块的脚本 (4)“清除”脚本 二、汇报交流,总结提升 1、 汇报交流
学生分组汇报自学成果
(1)添加画笔和颜色块等角色
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黑河市第五小学“和育” 课堂 教学设计
(2)画笔的脚本 (3)颜色块的脚本 (4)“清除”脚本 2、总结提升
巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识 三、创造应用,展示评价 1、 小组制作游戏
学生练习:各小组设计画图软件 展示评价 分组展示自己作品 评价作品
学生互相评价找出作品优点与不足2、总结提升 板书设计:
教后反思:
第八课 神奇的画笔
添加画笔和颜色块等角色
画笔的脚本 颜色块的脚本 “清除”脚本
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黑河市第五小学“和育” 课堂 教学设计
课题:第九课 会算数的小猫
课时: 1课时 主备人:袁波 二次备课人: 教学内容:
1、 学会使用“加、减、乘、除”模块进行运算。 2、 学会新建变量,理解变量的含义。 3、 学会使用“侦测”中问答模块。 教学重点:
知道如何使用“加、减、乘、除”模块进行运算。 教学难点:
学会新建变量并理解变量的含义。 教具学具准备:
一幅图画作品;Scrstch2.0软件、POWERPOINT课件、Scrstch制作的简单画图软件 学习目标:
1、 画笔模块组里各个模块的功能; 2、 画笔模块组制作画图软件。 教学过程:
四、创设质疑,尝试解疑
3、 展示作品,由学生熟悉的画图软件为切入点,引出本节课所要学习的内容,引入主题,
神奇的画笔。
4、 提示学生看视频,出示提示单,学生自学,完成: (1)添加画笔和颜色块等角色 (2)画笔的脚本 (3)颜色块的脚本 (4)“清除”脚本 五、汇报交流,总结提升 2、 汇报交流
学生分组汇报自学成果
(1)添加画笔和颜色块等角色 (2)画笔的脚本
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黑河市第五小学“和育” 课堂 教学设计
(3)颜色块的脚本 (4)“清除”脚本 2、总结提升
巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识 六、创造应用,展示评价 2、 小组制作游戏
学生练习:各小组设计画图软件 展示评价 分组展示自己作品 评价作品
学生互相评价找出作品优点与不足
2、总结提升 板书设计:
第九课 会算数的小猫
添加画笔和颜色块等角色
画笔的脚本 颜色块的脚本 “清除”脚本
教后反思:
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黑河市第五小学“和育” 课堂 教学设计
课题:第十课 巧用变量
课时: 1课时 主备人:袁波 二次备课人: 教学内容:
1、 初步理解变量和循环的概念,了解程序中变量的概念。 2、 在学习与互动中知道如何应用变量与循环创建脚本。 3、 培养学生对于数学中变量意义的理解,增强学生的创新能力。 教学重点:
在循环结构中如何应用变量。 教学难点:
通过编写“小猫行走”的脚本,掌握变量与循环变量与循环结构的关系。 教具学具准备:
多媒体教室;Scrstch2.0软件、POWERPOINT课件、Scrstch制作的简单画图软件 学习目标:
1、 理解变量和循环的概念; 2、 了解程序中变量的概念。 教学过程:
一、创设质疑,尝试解疑
1、 展示“小猫行走”脚本程序,学生观察程序中,引出本节课所要学习的内容,引入主
题,巧用变量。
2、 提示学生看视频,出示提示单,学生自学,完成: (1)理解变量和循环的概念 (2)程序中变量的概念 二、汇报交流,总结提升 1、 汇报交流
学生分组汇报自学成果
(1)理解变量和循环的概念 (2)程序中变量的概念 2、总结提升
巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识
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黑河市第五小学“和育” 课堂 教学设计
三、创造应用,展示评价 1、 小组制作游戏
学生练习:创建“小猫行走”脚本 展示评价 分组展示自己作品 评价作品
学生互相评价找出作品优点与不足
2、总结提升 板书设计:
第十课 巧用变量
理解变量和循环的概念 程序中变量的概念
教后反思:
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黑河市第五小学“和育” 课堂 教学设计
课题:第十一课 故事大王
课时: 1课时 主备人:袁波 二次备课人: 教学内容:
1、 如何新建和删除链表,理解链表的含义。
2、 知道如何添加和删除链表中的项目,学会使用“数学与逻辑语句”中的链接模块。 3、 培养学生发现问题、理解问题的能力,提高学生的综合分析能力,开发学生的逻辑思
维能力。
教学重点:
如何新建和删除链表,理解链表的含义。 教学难点:
知道如何添加和删除链表中的项目,学会使用“数字与逻辑语句”中的链接模块。 教具学具准备:
多媒体教室;Scrstch2.0软件、POWERPOINT课件、 学习目标:
1、 新建和删除链表; 2、 添加和删除链表中的项目。
3、 学会使用“数字与逻辑语句”中的链接模块 教学过程:
一、创设质疑,尝试解疑
1、 展示“小猫讲故事”脚本程序,学生观察程序中的新模块,引出本节课所要学习的内
容,引入主题,故事大王。
2、 提示学生看视频,出示提示单,学生自学,完成: (1)新建和删除链表 (2)添加和删除链表中的项目
(3)学会使用“数字与逻辑语句”中的链接模块 2、 汇报交流
学生分组汇报自学成果
(1)新建和删除链表 (2)添加和删除链表中的项目
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黑河市第五小学“和育” 课堂 教学设计
(3)学会使用“数字与逻辑语句”中的链接模块 2、总结提升
巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识 二、创造应用,展示评价 2、 小组制作游戏
学生练习:创建“小猫讲故事”脚本 展示评价
分组展示自己作品,找到不足 评价作品
学生互相评价找出作品优点与不足
2、总结提升 板书设计:
第十一课 故事大王
新建和删除链表 添加和删除链表中的项目
学会使用“数字与逻辑语句”中的链接模块
教后反思:
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黑河市第五小学“和育” 课堂 教学设计
课题:第十二课 问答游戏
课时: 1课时 主备人:袁波 二次备课人: 教学内容:
1、 学会设计利用循环、判断模块编写脚本。
2、 在脚本的编写过程中,激发学生的学习兴趣,让学生体验到成功的喜悦。
3、 培养学生发现问题、分析问题,解决问题的能力,从而提高学生的综合运用能力,。 教学重点:
利用循环、判断模块设计编写脚本程序。 教学难点:
理解循环、判断模块在脚本程序中的意义,从而加深理解变量和链表的含义。 教具学具准备:
多媒体教室;Scrstch2.0软件、POWERPOINT课件、学生自学视频 学习目标:
1、 利用循环、判断模块设计编写脚本程序; 2、 问题和答案的链接。
3、 判断对错的“数学与逻辑运算”模块组。 教学过程:
一、创设质疑,尝试解疑
1、 展示“问答游戏”脚本程序,学生观察程序中的新模块,引出本节课所要学习的内容,
引入主题,问答游戏。
2、 提示学生看视频,出示提示单,学生自学,完成: (1)利用循环、判断模块设计编写脚本程序; (2)问题和答案的链接。
(3)判断对错的“数学与逻辑运算”模块组 3、 汇报交流
学生分组汇报自学成果
(1)利用循环、判断模块设计编写脚本程序; (2)问题和答案的链接。
(3)判断对错的“数学与逻辑运算”模块组
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黑河市第五小学“和育” 课堂 教学设计
2、总结提升
巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识 二、创造应用,展示评价 3、 小组制作游戏
学生练习:创建“应用测试”脚本 展示评价
分组展示自己作品,找到不足 评价作品
学生互相评价找出作品优点与不足
2、总结提升 板书设计:
第十二课 问答游戏
利用循环、判断模块设计编写脚本程序 问题和答案的链接
判断对错的“数学与逻辑运算”模块组
教后反思:
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黑河市第五小学“和育” 课堂 教学设计
课题:第十三课 蚂蚁搬家(一)
课时: 1课时 主备人:袁波 二次备课人: 教学内容:
1、 学会如何设计图片沿着规划的路径移动。
2、 通过理解图片沿着规划的路径移动,结合以往知识,学生自主完成素材的准备。 3、 培养学生的逻辑思维能力,全面思考问题、分析问题、解决问题的能力。 教学重点:
小组合作完成主题任务蚂蚁搬家的素材准备。 教学难点:
理解设计图片沿着规划的路径移动。 教具学具准备:
多媒体教室;Scrstch2.0软件、POWERPOINT课件、学生自学视频 学习目标:
1、 设计图片沿着规划的路径移动; 2、 蚂蚁搬家脚本程序。 3、 蚂蚁搬家行走原理。 教学过程:
三、创设质疑,尝试解疑
1、 展示“蚂蚁搬家”脚本程序,学生观察程序中的新模块,引出本节课所要学习的内容,
引入主题,蚂蚁搬家。
2、 提示学生看视频,出示提示单,学生自学,完成: (1)设计图片沿着规划的路径移动; (2)蚂蚁搬家脚本程序。 (3)蚂蚁搬家行走原理 3、汇报交流 学生分组汇报自学成果
(1)设计图片沿着规划的路径移动; (2)蚂蚁搬家脚本程序。 (3)蚂蚁搬家行走原理
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黑河市第五小学“和育” 课堂 教学设计
2、总结提升
巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识 四、创造应用,展示评价 4、 小组制作游戏 学生练习:蚂蚁搬家 展示评价
分组展示自己作品,找到不足 评价作品
学生互相评价找出作品优点与不足
2、总结提升 板书设计:
第十三课 蚂蚁搬家(一)
设计图片沿着规划的路径移动; 蚂蚁搬家脚本程序。 蚂蚁搬家行走原理
教后反思:
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黑河市第五小学“和育” 课堂 教学设计
课题:第十四课 蚂蚁搬家(二)
课时: 1课时 主备人:袁波 二次备课人: 教学内容:
1、 学习如何实现图片沿着规划的路径行走。
2、 以编写“蚂蚁搬家”这一任务,鼓励学生自学,小组合作按部就班地制作多个脚本,
共同完成本节课的学习任务。
3、 在学习中激发学生的学习兴趣,陶冶情操,让学生体验到成功的喜悦。 教学重点:
综合运动Scrstch知识,完成脚本设计任务蚂蚁搬家。 教学难点:
灵活使用Scrstch模块,知识的综合运用。 教具学具准备:
多媒体教室;Scrstch2.0软件、POWERPOINT课件、学生自学视频 学习目标:
1、 设计图片沿着规划的路径移动; 2、 基础脚本制作。 3、 蚂蚁搬家行走原理。 教学过程:
一、创设质疑,尝试解疑
1、 展示“蚂蚁搬家”脚本程序,学生观察程序设计的情节,引出本节课所要学习的内容,
引入主题,蚂蚁搬家。
2、 提示学生看视频,出示提示单,学生自学,完成: (1)设计图片沿着规划的路径移动; (2)基础脚本制作。 (3)蚂蚁搬家行走原理 3、汇报交流 学生分组汇报自学成果
(1)设计图片沿着规划的路径移动; (2)基础脚本制作。
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黑河市第五小学“和育” 课堂 教学设计
(3)蚂蚁搬家行走原理 2、总结提升
巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识 二、创造应用,展示评价 1、 小组制作游戏 学生练习:蚂蚁搬家 展示评价
分组展示自己作品,找到不足 评价作品
学生互相评价找出作品优点与不足
2、总结提升 板书设计:
第十四课 蚂蚁搬家(二)
设计图片沿着规划的路径移动; 基础脚本制作 蚂蚁搬家行走原理
教后反思:
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黑河市第五小学“和育” 课堂 教学设计
课题:第十五课 一起打地鼠
课时: 1课时 主备人:袁波 二次备课人: 教学内容:
1、 分析“打地鼠”游戏各部分的功能和特点。 2、 制作“地鼠”角色,编写“地鼠”实现功能脚本。 3、 制作“锤子”角色,编写“锤子”实现功能脚本。 4、 找到游戏不足加以改正。 教学重点:
游戏功能的实现与角色脚本的编写。 教学难点:
游戏提前设计与规划。 教具学具准备:
多媒体教室;Scrstch2.0软件、POWERPOINT课件、制作好的“打地鼠”游戏;学生自学视频 学习目标:
1、 “打地鼠”游戏各部分的功能和特点;
2、 制作“地鼠”角色,编写“地鼠”实现功能脚本; 3、 制作“锤子”角色,编写“锤子”实现功能脚本 4、 找到游戏不足加以改正 教学过程:
一、创设质疑,尝试解疑
1、 展示作品,学生观察程序设计的情节,引出本节课所要学习的内容,引入主题,一起
打地鼠。
2、 提示学生看视频,出示提示单,学生自学,完成: (1)“打地鼠”游戏各部分的功能和特点;
(2)制作“地鼠”角色,编写“地鼠”实现功能脚本; (3)制作“锤子”角色,编写“锤子”实现功能脚本 (4)找到游戏不足加以改正 3、汇报交流 学生分组汇报自学成果
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黑河市第五小学“和育” 课堂 教学设计
(1)“打地鼠”游戏各部分的功能和特点;
(2)制作“地鼠”角色,编写“地鼠”实现功能脚本; (3)制作“锤子”角色,编写“锤子”实现功能脚本 (4)找到游戏不足加以改正 2、总结提升
巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识 二、创造应用,展示评价 2、 小组制作游戏
学生练习:制作打地鼠游戏 展示评价
分组展示自己作品,找到不足 评价作品
学生互相评价找出作品优点与不足
2、总结提升 板书设计:
第十五课 一起打地鼠
“打地鼠”游戏各部分的功能和特点;
制作“地鼠”角色,编写“地鼠”实现功能脚本; 制作“锤子”角色,编写“锤子”实现功能脚本 找到游戏不足加以改正
教后反思:
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黑河市第五小学“和育” 课堂 教学设计
课题:第十六课 制作计时器
课时: 1课时 主备人:袁波 二次备课人: 教学内容:
1、 绘制“计时器”角色,给“计时器”添加计时功能。 2、 完善游戏,添加“增加总分功能”,添加其余8个地鼠。 3、 测试游戏,看看哪里可以继续优化,继续完善游戏。 教学重点:
绘制“计时器”,添加计时功能,添加其余8个地鼠。 教学难点:
如何找到游戏的不足,进一步优化游戏 教具学具准备:
多媒体教室; POWERPOINT课件、制作好的“打地鼠”游戏;学生自学视频 学习目标:
1、 绘制“计时器”角色; 2、 给“计时器”添加计时功能;
3、 添加“增加总分功能”,添加其余8个地鼠 4、测试游戏,完善游戏。 教学过程:
一、创设质疑,尝试解疑
1、 展示带有计时器的打地鼠游戏,引出本节课所要学习的内容,引入主题,一起打地鼠。 2、 提示学生看视频,出示提示单,学生自学,完成: (1)绘制“计时器”角色
(2)给“计时器”添加计时功能;
(3)添加“增加总分功能”,添加其余8个地鼠 (4)测试游戏,完善游戏 3、汇报交流 学生分组汇报自学成果 (1)绘制“计时器”角色
(2)给“计时器”添加计时功能;
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黑河市第五小学“和育” 课堂 教学设计
(3)添加“增加总分功能”,添加其余8个地鼠 (4)测试游戏,完善游戏 2、总结提升
巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识 二、创造应用,展示评价 1、 小组制作游戏
学生练习:制作打地鼠游戏 展示评价
分组展示自己作品,找到不足 评价作品
学生互相评价找出作品优点与不足
2、总结提升 板书设计:
第十六课 制作计时器
绘制“计时器”角色
给“计时器”添加计时功能;
添加“增加总分功能”,添加其余8个地鼠 测试游戏,完善游戏
教后反思:
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