人物形象《形象设计心理学》教案解读 - 图文

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《形象设计心理学》课程教学大纲

课程中文名称:形象设计心理学

课程性质:专业必修课(理论授课,36学时) 先修课程:《头像素描》、《色彩基础》、《化妆基础》、《中外化妆史》、《化妆造型基础》、《人体基础医学》 同步课程:《造型设计基础》、《美学》、《服饰形象设计》、《饰物设计》 后续课程(环节):《化妆造型基础》、《社交礼仪》、《电脑辅助设计》、《整体形象设计》、《摄

影》等

适用专业:人物形象专业 教学实施:理论教学

《形象设计心理学》

一、课程性质、目的和要求

形象设计心理学是关于艺术设计和设计产品的使用过程中心理现象研究的学科。通过学习该课程,使学生了解设计心理学的基本理论体系,初步学会从设计心理学的研究出发,创造性地提出和解决设计问题,并且能在课程学习的基础上,深入研究产品色彩、表面质感等方面对设计心理的影响。

二、课程内容

本课程的基本内容为设计心理学的对象和意义、研究方法;设计与消费者的需要、动机、态度、设计心理学的设计附加值与消费者的满意度;设计心理的微观分析和宏观分析;产品设计、商品设计与消费者的心理;企业设计与消费者的满意度。根据《设计心理学》课程的特点,要求学生了解《设计心理学》研究的对象和意义,更关注外部世界的最新发展动态,力求使学生有更广阔的国际视野,更扎实的对本国企业文化的了解.同时掌握比较先进的采集企业内,外实态数据的技能和方法;掌握消费者的行为与产品设计,商品设计之间的规律,使设计的产品符合消费者的需求和商品市场的经济规律,并符合知识经济时代需要的未来设计师要求。

(一)课程重点与难点 本课程的重点:重点要求掌握服装设计的基本原理和方法,加深对服装造型整体美的认识;学习市场调研的方法,掌握各类服装的设计要点与工艺制作要点。

本课程的难点:培养学生的时尚眼光和整体美感,并结合品牌拓展创作思维,把握流行脉搏,进行产品设计开发与制作,从而更加贴近市场。

(二)课程内容 第一章 设计艺术心理学概述 1.1 设计艺术心理学的定义 1.2 设计艺术心理学的研究对象 1.3 设计艺术心理学的研究范畴

1.4 艺术设计心理学的自然科学与人文科学的双重属性 1.5 设计艺术心理学的研究背景和意义

第二章 设计艺术心理学发展概述 2.1 心理美学发展概述 2.2 艺术史学家的心理学研究

2.3 消费心理学、广告心理学的发展简史 2.4 工业心理学以及人机工程学发展概述 2.5 现代设计心理学形成与发展 第三章 设计艺术心理学的心理学基础 3.1 心理的生理基础 3.2 心理学理论来源

第四章 设计艺术心理学方法论 4.1 设计艺术心理学研究的特点 4.2 设计艺术心理学的研究方法 .4.3 设计艺术心理学的研究步骤 第五章 设计艺术中的个体心理 5.1 艺术设计中的感知 5.2 记忆与学习 5.3 习惯势力与设计仿样 5.4 设计艺术中的情绪与情感 第六章 设计艺术与消费者心理 6.1 需要、动机与设计唤起 6.2 行为理论与消费者行为 6.3 消费者态度与设计溯艮 6.4 消费者决策

6.5 消费者的人格特征与艺术设计 第七章 设计艺术心理学的运用 7.1 可用性设计 7.2 情感设计

第八章 环境与设计艺术心理 8.1 环境与心理环境 8.2 物理环境 8.3 社会环境

第九章 设计思维和设计师心理 9.1 思维

9.2 设计师个体心理 9.3 设计师压力应对

三、学时分配表

教学内容(章) 第一章 设计艺术心理学概述 第二章 设计艺术心理学发展概述 (理论)授课学时 4学时 4学时 实训(项目)学时 作业时数 第三章 设计艺术心理学的心理学基础 4学时

第四章 设计艺术心理学方法论 第五章 设计艺术中的个体心理 第六章 设计艺术与消费者心理 第七章 设计艺术心理学的运用 第八章 环境与设计艺术心理 第九章 设计思维和设计师心理 4学时 4学时 4学时 4学时 4学时 4学时 四、建议教材与教学参考书

(一)推荐教材

教材与参考书名称 《设计艺术心理学》 主编(著)姓名 柳沙 出版社名称 清华大学出版社 出版日期 2006.07 (二)推荐参考书 教材与参考书名称 《设计心理学》 《现代西方设计概论》 《设计心理学》 《心理学导论》 《中外设计史》 主编(著)姓名 李彬彬 钱凤根 赵江洪 黄希庭 余玉霞等 出版社名称 中国轻工业出版社 西南师范大学出版社 北京理工大学出版社 人民教育出版社 辽宁美术出版社 出版日期 2005.08 2007.07 2009.09 2002.09 1997.12 五、考核办法

(一)本课程为考试课。

(二)课程的评价考核方式与学生学习成绩评定 1. 学生成绩由平时成绩、期末卷面考试两部分组成

平时成绩占总成绩的20%。评分依据为:学生上课表现(专业素养)、学习活动参与情况、任务完成情况、出勤率等。期末理论考试试卷分A卷和B卷,A、B 两卷的题型相同,难易程度相当,占80%。试卷有较为详尽的评分标准,试卷批改要求实行分工定量、流水作业,以尽量保证批阅过程的准确性、客观性

2. 期末总成绩= 平时成绩20% + 期末考试成绩80% 。

章节及标题 学时数 教学目标 第一章 设计艺术心理学概述 4学时 了解设计艺术心理学的定义、研究对象和研究范畴 了解设计艺术心理学的研究背景和意义 教学重点及难点 教学方法 教学手段 参考书目/资料 课堂讲授与讨论相结合 多媒体教学 设计艺术心理学概述 教学内容 理论教学 教学场所 多媒体教室 学时数 学时数 4学时 教学内容 实践(实训项目)教学 教学场所 1、设计艺术心理学的定义、研究对象和研究范畴 课后作业(实训项目) 2、艺术设计心理学的自然科学与人文科学的双重属性 3、设计艺术心理学的研究背景和意义 课后小结 级 班 级 班

级 班 级 班 级 班 级 班

教学内容 批注 第一章 设计艺术心理学概述 一、学习目标与教学要求: (一)了解设计艺术心理学的定义、研究对象和研究范畴 (二)了解艺术设计心理学的自然科学与人文科学的双重属性 (三)了解设计艺术心理学的研究背景和意义 二、教学内容: 一、设计艺术心理学的概述 设计艺术心理学是设计艺术学与心理学交叉的边缘科学。它既是应用心理学的分支,也是艺术设计学科的重要组成部分。设计艺术心理学是研究设计艺术领域中的设计主体和设计目标主体(消费者或用户)的心理现象,以及影响心理现象的各个相关因素的科学。 二、设计心理学的定义 设计心理学:是设计与消费心理学交叉的一门边缘学科,是应用心理学的分支,是研究人们对于需求以及使用的心理、意识并运用于设计的一门科学。解决设计艺术领域与人的“行为”与“意识”有关的设计研究问题。设计心理学是研究设计艺术领域中的设计主体和设计目标主体(消费者或用户)的心理现象,以及影响心理现象的各个相关因素的科学。 三、设计心理学的研究对象 用户或消费 设计主体(设计师)

影响个体行为的四大因素:生理基础、动力系统、心理过程以及个性心理。 四、设计心理学的研究背景

1.消费社会:日渐挑剔的用户 消费社会中设计的主要职能之一就是促进消费,在这个意义上,设计人员要做的不仅是让商品在被购买后提供给使用者满意的功能,同时也需要赋予商品以美学、符号和文化等方面的意味,多角度、多层次的满足用户的需求。 2.信息社会:科技以人为本 信息社会使设计更大程度地摆脱了技术以及生产可能性的制约,对“人”的关注被提到了最前例。需要用艺术化设计的高情感去弥补和平衡人们在高技术社会环境下人际关系的疏离…… ….. 3.设计:多元性 复杂性、多元性的设计背景为设计提供了更大的可能性和创意空间,同时也对设计师提出了更高的要求,要使造物更贴近人的情感、生活和多样的需要。 案例: 从功能、易用性、服务等全方位来看 但就对中国的普通用户而言,苹果电脑的用户体验在很多方面都做得并不好。 Wintel更昂贵的价格 较封闭的系统 缺乏第三方软件厂 商的强有力支持 买台苹果电脑就好比“请个祖宗回家”。 但是,为什么还会有那么多人对苹果电脑趋之若骛呢? 美丽的苹果电脑在电脑界从未超过15%的市场份额,甚至在商业上运营的也相当失败。 请大家来分析一下为何苹果电脑为何能赢得众多粉丝的原因? 设计“design”可以说,“世界不仅是由懒人创造”的,世界还是由“爱美的人”创造的。 五、研究范畴 1.如何使设计易于使用,最大限度地实现它的目的性。主要解决的是“使用”问题。即如何使产品符合人的使用习惯,做到安全、易于掌握、便于使用和维护。 2.如何使设计在商业营销中获得成功,这一层次的设计心理学主要针对用户的“情感体验”。 3.设计师的心理,即研究设计师在设计的过程中、围绕设计实践活动所产生的心理现象(设计思维)及其影响因素,以及如何帮助设计师提高其“创造力”的问题。 对用户心理研究的最终结果和目的,则是为了给设计师提供设计的素材、方法手段和灵感来源。 六、设计艺术心理学对于“两个黑箱”的研究的三个方面: 第一:如何使设计易于使用,最大限度的实现它的目的性。 第二:如何使设计在商业营销中获得成功,这个层次的设计艺术心理学主要针对用户“情感体验”的问题。 第三:设计师心理,即研究设计师在设计过程中,围绕设计实践活动所产生的心理现象(设计思维)及其影响要素,以及如何帮助设计师提高其“创造力”的问题。 七、设计艺术心理学对设计艺术的实践意义: 第一:设计艺术心理学帮助设计主体通过科学系统的研究方法正确认识人与物品之间的互动关系,增进设计的可用性----合目的性及功能性。 第二:能帮助设计中的主体加深对于设计的评价、理解、鉴赏能力,从更深的层面上来理解每件设计作品的本质和意义。 第三:通过对用户心理的研究,设计师能更好的迎接跨文化、多样性市场需要的挑战,针对目标市场设计出更加适销对路的产品,制定更适当的宣传、推广和促销手段,提高

企业的市场竞争力,这对于即将与全球市场接轨的中国企业尤为重要。 第四:设计是典型的创造性工作,通过关于创造力和创造性思维的研究,设计艺术心理学有可能帮助设计者拓宽思路,增强设计思维能力。 此外,设计艺术心理学对于设计教育和设计管理也具有重要的作用。它能帮助设计教育工作者设计出更加行之有效的培养方式,帮助学生更好的掌握设计知识;它还能帮助设计管理者有效地组织设计活动和机构,管理设计开发流程和设计组织。 意 义 设计艺术心理学帮助设计主体通过科学、系统的研究方法正确的认识人与物之间的互动关系,增进设计的合目的性。 能帮助设计中的主体加深对于设计的评价、理解、鉴赏能力,从更深的层面上来理解每件设计作品中的本质意义。 对用户的研究,能设计出更加适销对路的产品。 帮助设计者拓宽思路增强设计的思维能力 章节及标题 学时数 教学目标 了解心理美学发展概述 了解艺术史学家的心理学研究和消费心理学、广告心理学的发展简史 第二章 设计艺术心理学发展概述 4学时 教学重点及难点 教学方法 教学手段 参考书目/资料 课堂讲授与讨论相结合 多媒体教学 教学内容 设计艺术心理学发展概述 理论教学 教学场所 多媒体教室 学时数 4学时 实践(实训项目)教学 教学内容

教学场所 学时数 1、心理美学发展概述 2、艺术史学家的心理学研究 课后作业(实训项目) 3、费心理学、广告心理学的发展简史 级 班 级 班 课后小结 级 班 级 班 级 班

教学内容 批注 第二章 设计艺术心理学发展概述 一、学习目标与教学要求: (一)了解心理美学发展概述 (二)了解艺术史学家的心理学研究 (三)了解消费心理学、广告心理学的发展简史 二、教学内容:

消费心理学、广告心理学 研究 1895年,美国的H·盖尔率先使用问卷法探索消费者对广告及商品的态度和看法。 1903年, 其《广告理论》一书的出版标志广告心理学的诞生。 20世纪40年代后期,以生产者为中心向消费者为中心转变,对消费者行为的研究越来越受到广告研究者和心理学家的重视。 60年代,出现了一门全新的学科——消费心理学。 在中国,20世纪20年代,有学者涉及到消费心理学的问题;此类研究直到70年代才开始得到恢复和发展;80年代后期,市场经济的快速发展促使广告心理学、消费心理学得到迅速发展。 工业心理学、人机工程学研究 ? ? ? ? 一战 二战 20世纪40-50年代 20世纪60年代以后 现代设计心理学的形成与发展 ? 现代设计心理学形成于:20世纪40年代后期 设计心理学及其分支学科

代表人物: Henry Dryfuss ? 1951《Design for People》 ? “Joe and Josephine”-人之间的体型尺度差异 ? “Survival Form”(残余造型)-新+旧 Donald A . Norman ? 《The Design Of Everyday Things》1988 ? 如何设计出用户看得懂、知道怎么用的产品? ? 具有创造性又好用,既具美感又运转良好的产品 章节及标题 学时数 教学目标 了解心理的生理基础 了解心理学理论来源 第三章 设计艺术心理学的心理学基础 4学时 教学重点及难点 教学方法 课堂讲授与讨论相结合

教学手段 参考书目/资料 教学内容 理论教学 教学场所 多媒体教学 设计艺术心理学的心理学基础 多媒体教室 学时数 4学时 教学内容 实践(实训项目)教学 教学场所 课后作业(实训项目) 级 班 级 班 级 班 课后小结 级 班 级 班 级 班 级 班

教学内容 学时数 1、心理的生理基础 2、心理学理论来源 批注 第三章 设计艺术心理学的心理学基础 一、学习目标与教学要求: (一)了解心理的生理基础 (二)了解心理学理论来源 二、教学内容:

生理基础: ? 打字员打字—躯体神经系统控制 ? 植物人—自主神经系统正常 心理活动依赖于脑的参与

理论来源: ? 1、格式塔心理学-感知(视知觉)研究 库尔特·考夫卡《格式塔心理学原理(上下)/20世纪心理学通览 》 ? Gestalt-形式(完形-完形心理学) ? 1912 惠特海姆 考夫卡 ? 强调经验与行为的整体性 ? 贡献: ? 1、揭示人的感知 ? 2、发现知觉的规律

? 3、审美对象的异质同构 ? 4、拓展到创造性思维的研究 ? 2、拓扑心理学-“心理环境”理论 [德]勒温 著,高觉敷 译,《拓扑心理学原理》 ? Cognitive Psychology ? 1967 奈瑟 《认知心理学》 ? 将人的思维活动看作是信息加工的过程 消费心理学 ? 应用型心理学:营销科学的分支 ? 研究消费者的外显行为-消费行为学 ? 源于50年代的营销策略 ? 以消费者需求为导向。 人格理论 ? 人格,又称个性,指个体有别于他人的整个心理面貌。 ? 人格是一个多侧面、多层次、复杂的统一体,具有整体性、独特性和共同性、稳定性和可变性、社会性和生物性等特征 。 ? 西方人格心理学的主要理论 (1)弗洛伊德的人格结构理论:人格是由本我、自我、超我三个部分组成的结构 (2)卡特尔的人格特质理论 :人格特质是在不同情境中表现出来的稳定而一致的行为倾向。 ? 气质 :是人生来就具有的典型的、稳定的心理活动的动力特征。 ? 气质的学说 (1)体液说:公元前5世纪,古希腊医生希波克拉特认为,人体有四种体液:血液、粘液、黄胆汁、黑胆汁。希波克拉特根据哪一种体液在人体中占优势,把气质分为四种:多血质、粘液质、胆汁质和抑郁质。 ? 胆汁质:直率热情,精力旺盛,脾气急噪,情绪兴奋性高,容易冲动,反应迅速,心境变化剧烈,具有外倾性。 ? 多血质:活泼好动,反应灵敏,乐于交往,注意力易转移,兴趣和情

绪多变,缺乏持久力,具有外倾性。 ? 粘液质:安静,稳重,沉着,反应缓慢,沉默寡言,三思而后行,不容易外露,注意力稳定而较难转移,善于忍耐,偏内倾型。 ? 抑郁质:情绪体验深刻,行动迟缓,具有较高的感受性,善于观察他人不易注意的细节,富有幻想,胆小孤僻,具有内倾性。 ? (2)血型说 血型说是日本学者古川竹二提出来的。他认为人的气质与血型有关。古川竹二根据人的血型将气质分为A型、B型、AB型、O型四种类型。 ? A型人小时候比较任性,年轻时性格果断刚毅,时时处处要强。走向社会后,随着年龄的增长和社会经验的积累,他们开始克制自己的情绪,表现出稳重谦虚的态度,容易成为不愿过份表现自己的谨慎派。A型人在老年时,则显得很固执。 ? B型人大都有一个天真浪漫的幼年期,随着年龄的增长,逐渐分成心直口快和不擅交际应酬型两种倾向。B型人由于性格自幼倒老变化不大,相对来说会让人感到他们越活越年轻。 ? O型人年少时比较温顺,但随着年龄的增长,他们会积极地呈现出强烈的自我主张和自我表现,甚至成为非常有魄力的人。O型人从小至老的变化是最大的,往往是少年温顺,老来强硬。 ? AB型人大多小时候怕陌生人,很闭塞,但长大以后善交朋友,交际广泛。AB型人因过于自信,容易自满,老年时给人感觉很傲慢。

章节及标题 学时数 教学目标 了解设计艺术心理学方法论 了解设计艺术心理学研究的特点、研究方法和研究步骤 第四章 设计艺术心理学方法论 4学时 教学重点及难点 教学方法 教学手段 参考书目/资料 课堂讲授与讨论相结合 多媒体教学 教学内容 设计艺术心理学方法论 理论教学 教学场所 多媒体教室 学时数 学时数 4学时 教学内容 实践(实训项目)教学 教学场所 课后作业(实训项目) 级 班 级 班 级 班 课后小结 级 班 级 班 级 班 级 班 1、设计艺术心理学研究的特点 2、设计艺术心理学的研究方法 3、艺术心理学的研究步骤

教学内容 批注 第四章 设计艺术心理学方法论 一、学习目标与教学要求: (一)了解设计艺术心理学研究的特点 (二)了解设计艺术心理学的研究方法 (三)了解艺术心理学的研究步骤 二、教学内容: 一、艺术设计心理学研究的特点: 设计艺术心理学作为应用心理学的一个分支学科,其研究方法主要沿用了心理学的一般研究方法和研究范式,因此具有一定的特殊性,这些特点包括: 首先:设计心理学的研究重点不是单纯的心理学基础理论,而侧重于心理学在设计及相关领域中的运用。 其次:设计心理学的目的是为了帮助设计师更好的设计,使设计的成果更好地为人服务。 最后:设计艺术心理学的研究者必须同时掌握心理学和设计科学两个领域的知识,才能有效地运用心理学来解决设计中的实际问题。 二、艺术设计心理学的研究方法遵循的两个原则:定性与定量相结合 系统考察人—机—环境所形成的整体情况 三、设计艺术心理学的研究方法:观察法、实验法、心理测量法、问卷法、焦点小组法、深度访谈法、投射法、口语分析法、仪器测量法。 四、设计艺术心理学的研究步骤:1、明确研究目的 2、相关文献检索和文献阅读 3、选择合适的研究工具,设计方案 4、实施方案 5、收集数据进行分析研究 6、撰写报告

章节及标题 学时数 教学目标 教学重点及难点 教学方法 教学手段 参考书目/资料 第五章 设计艺术中的个体心理 4学时 了解设计艺术中的个体心理 课堂讲授与讨论相结合 多媒体教学 了解艺术设计中的感知、记忆与学习、习惯势力与设计仿样和设计艺术中的情绪与情感 教学内容 理论教学 教学场所 多媒体教学 设计艺术中的个体心理 学时数 4学时 教学内容 实践(实训项目)教学 教学场所 学时数 课后作业(实训项目) 级 班 级 班 课后小结 级 班 级 班 级 班 级 班

1、艺术设计中的感知 2、记忆与学习 3、习惯势力与设计仿样 4、设计艺术中的情绪与情感

教学内容 批注 第五章 设计艺术中的个体心理 一、学习目标与教学要求: (一)了解艺术设计中的感知 (二)了解记忆与学习 (三)了解习惯势力与设计仿样 (四)了解设计艺术中的情绪与情感 二、教学内容: 一、现代心理学将感觉根据承受的不同分为三类:外受、内受、本受 二、阈限的概念: 阈限是使个体产生感觉的刺激水平,其中能引起人体产生感觉的最小刺激水平称为绝对阈限;而在两个相似刺激之间被觉察到的最小差别叫差别阈限。 三:视觉所能察觉的运动具有相对性,不论任何运动,大脑都必须依据一定的参照间架决定什么在运动,什么在静止。 四:知觉的定义: 知觉是对感觉经验的加工处理,是认识、选择、组织并解释作用于我们的刺激的过程。 五、设计艺术中最长使用的错觉现象: 两可图形、形态错觉(大小、长短)包括距离和深度知觉(透视)、错觉轮廓、不可能图形、恒常性造成的错觉(倒置的图形)、似动和主观颜色 六、恒常性错觉的含义: 恒常性是指客观事物本身不变,但其给人的感觉刺激由于某些外界条件变化而在一定限度内变化,人对它的知觉不变。 七、记忆的过程:识记、保持和记忆,以认知心理学的术语来说就是编码(表征)、存储和提取(解码)的过程。 八、短时记忆则相当于电脑中的缓存,它一次只能保存很少的信息量,这个有限容量是7+-2. 九、记忆的分类: 1、按照记忆表征的形式:形象记忆、词语逻辑记忆 2、根据记忆中意识参与的程度:内隐记忆、外显记忆 3、按照记忆的内容:情景记忆、语义记忆 4、同样根据内容区分的典型划分,还有安德逊1980年提出的陈述性记忆和程序性记忆 十、共性文化自觉的含义: 共性文化自觉是指同一文化群体中的个体或是文化具有类似性的不同群体之间对于某些共性文化的察觉和崇尚。文化自觉在设计艺术中常反映为对共性文化中器物的仿样。 十一、低级情感是一种本能的、先天的、基本的情绪,高级情感是一种后天习得的复合的与社会相关的情感。主要包括道德感、理智感、审美感。 十二、设计艺术中的情感所包含的特点: 第一:设计艺术中的情感是具有功利性的、目的性的情感。

第二:设计中的情感还是一种综合性、交互性的情感体验,使用情景对于设计中的情感具有重要的作用,特别是那些与人能发生直接交互行为的设计。 第三:设计艺术中的情感具有多层次性,它既包含了那些直接通过感知引起人们生理变化,从而导致人们产生的情绪---感性的情感;也包含那些通过与更深刻的社会意义相联系,而产生的更高层次的情感---理性情感。 第四、设计艺术中的情感具有多样性的特点。

章节及标题 学时数 教学目标 教学重点及难点 教学方法 教学手段 参考书目/资料 第六章 设计艺术与消费者心理 4学时 了解设计艺术与消费者心理 了解需要、动机与设计唤起、行为理论与消费者行为、消费者态度与设计溯艮和消费者决策和消费者的人格特征与艺术设计 课堂讲授与讨论相结合 多媒体教学 教学内容 设计艺术与消费者心理 理论教学 教学场所 多媒体教学 学时数 学时数 4学时 教学内容 实践(实训项目)教学 教学场所 1、需要、动机与设计唤起 2、行为理论与消费者行为 课后作业(实训项目) 3、消费者态度与设计溯艮和消费者决策 4、消费者的人格特征与艺术设计 级 班 级 班 课后小结 级 班 级 班 级 班 级 班

教学内容 批注 第六章 设计艺术与消费者心理 一、学习目标与教学要求: (一)了解需要、动机与设计唤起 (二)了解行为理论与消费者行为 (三)了解消费者态度与设计溯艮和消费者决策 (四)了解消费者的人格特征与艺术设计 二、 教学内容: 心理学家把能引起个体动机并能满足个体需求的外在刺激成为“诱因”。行为可由需要引起,也可由环境因素引起,但往往是内在条件和外在条件的交互影响的结果。在某一时刻最强烈的需要构成最强的动机,而最强的动机决定行为。 目前影响最大的“需要理论”是由马斯洛提出的需要层次理论----他认为至少存在5种基本需要,分为生理需要、安全需要、社交需要、尊重需要、自我实现的需要。他还提到了认知的需要和审美需要。 一、需要 1.需要的概念及基本特征 需要是一定生活条件下、有机个体或群体对客观事物(其存在与发展的条件)的欲求。 需要的重要特性: 差异性 多样性 层次性 发展性 需要的可诱导性 2,需要心理研究对设计的意义 设计中是否考虑到消费者复杂的心理需求感受已经成为一个设计成功与否的关键。 充分保证设计能够满足用户的需要;为最终确立设计特征提供依据;为继续设计奠定基础。 3.马斯洛的需求层次理论 4.需要的类型 (1)根据需要的内容划分:

物质需要与精神需要 物质需要是对物质存在对象的需要;精神需要 是对于概念对象的需要。 (2)根据需要的起源划分为: 自然性需要 和社会性需要 (3)根据需要的时效性划分为: 长远需要和近期需要 (4)根据需要的层次性划分为: 生存需要、享受需要和发展需要 5.消费者需要与艺术设计 (1)多层次的消费需要 ① 不同需要导致人们对不同产品的需要,这些不同层次的需要在某种程度上决定了需要满足的迫切性。 ② 从低到高逐层递增的多层次需要使用户群体也存在明显的分层现象。 ③ 用户需要的多层次性,相反又使各类产品也产生了明显的分层现象,这导致不同消费者购买同一商品的动机并不相同。设计师通过了解不同层次的消费者需要,设计出不同层次产品以满足人们多层次的需要。 ④ 多数消费者购买某一商品时,期望它能满足两种以上的需要。 ⑤多层次需要理论为市场营销中如何突出产品的诉求提供了重要的依据,广告、包装、卖场等相关设计通过侧重不同的诉求,能赋予产品不同层次的属性和特征,满足消费者不同层次上的需要。 “不断改进的质量” ——安全、稳定的需要 “使炎热的天气变得凉爽” ——生理需要 “世界目前最需要就是爱,甜蜜的爱” ——社会需要 “不可战胜的感觉” ——自我实现的需要 (2)物质需要与精神需要 物质需要是对物质存在对象的需要;精神 需要是对于概念对象的需要。 物质需要是人得以生存、发展的基础,也是精神需要赖以生存的基础。而物质需要同时也受到精神需要的影响。 根据设计所强调的不同,将艺术设计分为强调物质需要的设计,兼物质—精神需要的设计,以及强调精神需要的设计。 设计需要的类型 (1)功能需要 ①实用性需要 求实心理是消费者的普遍心理,此类用户不过多的看重设计的外形,而更加强烈其功能是否实用。 ②先进性需要 体现为消费者对新材料、新技术的追求。 ③多样性需要 “一物多用”给消费带来的是物超所值的心理感受。 (2)造型的需要 外观造型是向消费者提供的第一刺激信号,消费首先是靠“眼睛”来选择和决定购买。 ① 美观的需要 “我们不能还没弄清楚用户是谁就开始设计,我们应该清楚用户在哪里,他们

需要什么。” ②情感的需要 设计不仅要满足人们基本的物质需要,还要能起到协调情感、调整用户心态的作用。 ③新颖的需要 设计产品是否具有吸引力,最关键的一个因素就是其造型是否新颖。 新颖的需要是由人们的求新需要所支配的,这种需要反映在心理上就是追求时尚、新颖和美的享受,希望产品能符合潮流的发展和时代的精神。 ④精神文化的需要 设计师所从事的设计,不单纯是一种表面形式的表达,还必须在精神层次上对消费者的心理进行深刻的理解。 ⑤社会地位的需要 设计作品作为一种精神文化的象征物,体现了拥有者不同的精神需要,而设计师的任务就是将这些模糊的需求心理用可视化的形象表现出来。 在造型元素中体现出用户的尊贵和地位,充分显示拥有者的价值观念 (3)色彩的需要 人视觉对于色彩的特殊敏感性,决定了用户色彩需要的考虑在设计中的重要价值。 色彩设计应对人的自身的认识和研究上找到设计依据,并以产品的设计色彩如何适应人的生理和心理需要为基础,来解决色彩与情感心理舒适感问题,从而使人们的各种需要和色彩设计联系在一起。 动机、行为与设计 需要、动机、行为过程: 二、动机与消费者动机(page167) 1.动机的概念 动机(motivation)个体内部存在的迫使个体产生行为的一种驱动力,或者说个体想要做某事的内在意愿。它激发个体朝着一定目标行动,并维持这种行动的一种内在心理过程或内在的动力。 2.动机的构成 (1)需要的驱使,人的动机是由于某种欲望或需要引起的。 (2)刺激强化,某种需要必须成为个体的强烈愿望,迫切要去得到满足。 (3)目标的诱导,需要转化为动机还要有适当的 客观条件,即诱因的刺激及强度。 3,消费者动机的唤醒

(1)生理唤醒 刺激人的感官,唤醒人的生理需要。 (2)情绪、情感唤醒 (3)认知唤醒 设计师通过提供给消费者准确、有效的信息,引导消费者为了满足某一需要进行思考,即理性动机激发,是消费者通过权衡利弊后选择所推销的产品。 三、行为 1.行为 行为是人对外界刺激产生的积极反应,可以是有意识的,也可以是无意识的。 2,设计艺术中的行为(page173页) 设计艺术心理学中的主体行为分为两类: (1)设计师作为主体的设计行为 (2)消费者行为 a、购买行为 b、使用行为 具体的使用行为与设计之间的关系主要是产品对于用户行为来说是否好用的问题——可用性 a、购买行为 在购买行为过程中的核心概念: (1)动机。动机是决定购买行为的根本原因。 (2)暗示。设计能通过巧妙的设计(即暗示),唤醒或加强给消费者对商品或服务的需要。 a,卖场中的情景因素能够唤起消费者潜在的购买需要; b,商品外观、包装以及价格本身也是一种暗示; c,广告的 暗示。 (3)反应。 (4)强化 3.动机与行为 D·I·霍金斯消费者心理与行为模型

1)、内在动机与消费者行为 动机的形成是由于个体内部刺激所产生,但并不是所有的动机都是由内部刺激产生的,还有由外部环境影响产生的动机即社会性动机。 a.追求实用、经济、可靠、美观; b.购买、使用的愉悦感; c.兴趣 兴趣 兴趣是产生消费行为的重要动机因素之一。 女性消费者:具有热情细腻,联想丰富的心理特征。 男性消费者:注重商品质量,实用性,能反应男子汉气概。多购买“硬性商品”。 2)外部诱因(社会影响)与行为 外因也必须通过消费者的内因——需要而起作用 a.异化心理 b.炫耀心理 c.攀比心理 d.从众心理 e.崇外心理 四、消费者态度与设计说服 1、态度、说服与设计说服 态度:个人对特定的对象以一定方式作出反应时所持的评价性的,较稳定的内部心理倾向。 说服:以合理的阐述引导他人的态度或行为的趋向预期的方向。说服可以改变态度 设计说服:将设计作为一种交流的语言或方式,运用设计来引导他人的态度和行为趋向预期的方向。 ? “设计师不要简单的制造一件产品或物品而应创造一种有力的说服” ? 态度包括心理过程的三个主要成为: 认知——个体从态度对象和各种相关资源中获取的各种知识和知觉; 情感——个体对态度对象的感情与感受; 意动——个体对态度对象采取特定行为或举动的特殊方式的可能性或倾向性。 ?

图为:说服要素模型 2、设计说服的要素 信息源——传递信息的主体,即设计者; 信息媒介—设计结果的载体;如,产品造型,媒介广告等 接受者——接受信息的对象。 态度 四个要素共同作用,影响或决定了设计说服内容、方式和结果。 3、设计说服的手段:合理性,情感与符号 合理性说服: 设计强调向消费者展现能满足消费者实惠需要和带来实际利益的产品属性。要点是诚实地向消费者说明设计对象的特征信息,塑造良好的可信度。 在设计中的体现为: 产品造型设计应诚实、明确地表明该产品的功能、材料、使用方式; 环境设计应指示空间分布、设施摆置、功能区划分合理性等。 视觉传达设计应包含、传递产品关键信息 情感性说服: 情感主要是与社会性需要相联系的体验。 情绪引导着消费者的态度。 在设计中,通过有意识地诱发客体的某种情感,可以影响和诱导他们的评价与判断。 如:广告设计中的设计说服 广告诉求的目的就是说服消费者产生积极的购买态度和购买行为。 符号说服: 索绪尔符号学 运用设计的符号性意义引导说服对象趋向预期的态度与行为。 符号化商品体现的不仅仅是实用价值,而成为消费者之间的“沟通者”,承载着商

品拥有者的社会属性和文化期望,人们根据个体拥有物来对拥有者进行解读。 四、消费者决策与人格特征 1、消费者决策 消费者决策是一种最普通的决策行为,是消费者根据需要作出判断,并最终购买商品或服务的行为。 .消费决策的过程 ① 决策信息的收集 收集信息的目的是通过信息消除消费者对决策客体的不确定性(风险),帮助消费者作出判断。 消费者为了进行决策而进行的信息收集可依据他们对产品和品牌的了解,熟悉程度分为三个阶段: a.广泛的问题解决 b.有限问题解决 c.程式化的问题解决 a.广泛的问题解决 当消费者购买其不熟悉的产品时,通常需要获得大量的信息和花费较长的时间来进行选择。他们必须对新产品形成某种概念,并确定选择某一品牌的标准。 b.有限问题解决 消费者购买其熟悉的某类产品中的新品牌,通常需要寻求适度的信息和时间。 c.程式化的问题解决 消费者购买以往买过的品牌,通常很少或几乎不需要寻求信息,购买决策很快。具体说,一旦消费者忠诚该品牌,购买活动就表现出一种习惯行为,很少或者不加以思考。 消费者获得的信息来自两个方面: a.主动搜索 b.被动获得 ②决策选择 a.决策选择的有效 决策的有效性指决策的客观质量,它取决于两个方面的因素:一是决策的客观质量;二是决策实施后,决策相关的满意程度。 b.决策选择的过程 决策选择过程包括唤起集合,按照一定的个人风格对于集合中的被选方案进行评判以及做出决策。 c.决策选择的规则 认知心理学认为决策是一个完全理性的筛选的过程,即通过一定的规则对所有选项进行重重筛选,以求得最优的问题求解方式。 筛选规则: 补偿性规则 非补偿性规则

决策的启发法 常见的启发方式: ①代表性启发法 消费者比较容易回忆起最典型最有代表性的商品; ②可得性启发法 比较容易选择那些容易最容易获得的商品; ③锚定—调整法 消费者倾向于最初掌握的信息作为参照来做出最后决策。 d.决策选择过程中常见的心理现象 消费者决策选择中常见的心理现象包括:冲突心理、价值心理、风险心理。 3.决策的实施 决策的实施包括购买行为和购后评价 购买行为分为:试用、重复购买和长期购买 购后评价是:消费者使用产品后,根据自己对产品的期望评价产品的表现。 2,消费者的个人特征与艺术设计 人格 人格反映了个体的差异性,即独特性; 对同一个体而言,人格具有相对一致性和持久性,即个性一旦形成就会在各种情景下呈现类似的行为模式。 个性虽然比较稳定,但是也不是一成不变的。 与消费者行为相关的人格特质 a.消费者创新性(个体如何接受新的经验) 由于消费者创新性程度不同: 分为革新者和适应者。 革新者的消费行为表现: ① 更愿意采用革新的产品和服务; ② 愿意利用周围的刺激和信息,积极寻觅和发现解决问题; ③ 较多的利用抽象思维; ④ 较为灵活,能容纳不同的信息; ⑤ 更能接受个性化、情感诉求的广告。 适应者表现与之相反,具体表现为:见课本P196 b.消费者物质主义(消费者依赖现实财务的程度) 非常注重财务在生活中的重要性。更倾向于购买许多炫耀性的物品,并且他们拥有这些 物品的原因并非出于自我的满足,而是出于向他人炫耀的目的。 c.消费者种族主义 分为高种族主义的消费者和低种族主义的消费者 设计中的人格化 设计中常用的人格化包括产品人格化、环境人格化以及品牌人格化。 产品人格化,即通过产品的造型元素赋予产品特定的个性特征。 环境人格化,即在环境布置中,应用特定的、与某些人格特质相对应的物品或装饰元素。 品牌人格化,品牌人格塑造的方式主要包括以下几类: ①产品(服务)特质②品牌视觉传达系统 ③广告策略④品牌代言人

章节及标题 学时数 教学目标 教学重点及难点 教学方法 教学手段 参考书目/资料 教学内容 理论教学 教学场所 多媒体教室 学时数 学时数 4学时 第七章 设计艺术心理学的运用 4学时 了解设计艺术心理学的运用 了解可用性设计和情感设计 课堂讲授与讨论相结合 多媒体教学 设计艺术心理学的运用 教学内容 实践(实训项目)教学 教学场所 课后作业(实训项目) 1、什么是可用性设计2、什么是情感设计 级 班 级 班 级 班 课后小结 级 班 级 班 级 班 级 班

教学内容 批注 第七章 设计艺术心理学的运用 一、学习目标与教学要求: (一)了解可用性设计 (二)了解情感设计 二、教学内容: 可用性设计: 用户与目标客户: 用户是产品的使用者,拓展到整个艺术设计范围内,还包括环境的使用者。 目标用户也可以成为典型用,是指产品设计开发阶段中,生产者或设计者预期该产品的使用者。 可用性:是目前国际上较为公认的,衡量产品在使用方面所能满足用户身心需要的程度的量度,是产品设计质量的重要指标。 情绪和情感的界定 情绪(Emotion)是人对客观事物的态度的体验。 美国心理学家伊扎德(C. Izard)认为情绪应包括生理基础、表情行为和主观体验三个方面。 情绪与情感:就脑的活动而言,情感(Feelings)和情绪是同一物质过程的心理形式,是同一事件的两个侧面或两个着眼点,因此,有些心理学家并不严格区分情感和情绪。 细分两者: 1、心理学家们认为情感着重于表明情绪过程的主观体验,即感受;情绪则着重于情感过程的外部表现以及其可测量的方面,因而认知心理学家们更多使用“情绪”一词。 2、情感是判断系统的普遍术语,情绪是情感的意识体验,具有具体的对象和原因。 3、情绪和机体的生理需要相联系,是一种先天、本能的反映,比如饥渴时的焦虑觉或看到新奇事物时的兴奋感;另一方面又是机体在社会环境中,特别是人际交往中发展形成的,具有很强的社会性。

设计的情绪表达: 情绪的作用: 1、适应作用 2、驱动作用3、组织作用4、通讯作用 情绪的维度: 不同的情绪能对人的信息加工处理(知觉和记忆)起到不同的作用。为了区别不同的情绪,美国心理学家施洛伯格(H. Schlosberg,1954年)曾提出一种描述情绪的三维度量表,这三个独立维度分别为快乐-不快乐;注意-拒绝;唤醒-不唤醒(“唤醒水平”或“激活水平”。) 北京大学的学者们通过实验对此加以验证,他们证明: 1.中等愉快水平比过高或过低的情绪状态更易于使问题求解工作达到最优效果;——类似“耶克斯-道德逊曲线” 2.兴趣和愉快为智力操作提供了最佳的情绪背景; ——美的产品更好用,美使人心情愉悦,从而提高了作业(特别是困难或复杂作业)的作业效率。 3.惧怕和兴趣都在新异刺激作用下发生,但兴趣是刺激新异刺激的动力,惧怕是破坏性最大的情绪,刺激引起个体的是兴趣、惊奇、惧怕,以及兴趣和惧怕之间的流动程度和倾向,依赖于刺激新异程度的大小和个体之间的差异性。 4.痛苦情绪因其压抑效应对智力起到干扰延缓慢的作用; 5.愤怒也是一种负面情绪,但它释放后能起到比痛苦更好的操作效果,然而,如果愤怒不能释放,则和其他负面情绪一样对操作起到负性作用。 情感设计的几条基本原则: 1、对于着重于实用功能的产品或环境,应使之带给人们“中等强度”的正面情绪体验,它们应使人感觉轻松而愉悦。 2、对于既注重实用功能,但实用功能并非用户唯一重视的因素的产品或环境,例如消费类电子产品、家具、灯具、家用电器等产品,愉乐场所或展会,一方面突出一些具有较强的新异刺激的部分达到唤醒观众的目的的作用;另一方面,除了那些以刺激观众为目的的特异之处外,整体设计仍应遵守适度正面情绪的原则。 3、对于无过多实用功能,以交流、宣传、传递信息和理念,或提供不同体验为主要目的的环境、产品或其他设计,则应该根据不同的目的性加以区别对待。 4、由于成年人在某种情绪状态下易于回忆起情绪性质与之相同的过去事件,因此通过同类情绪体验的重演,可以唤起其相应的情绪体验。

设计情感 设计情感特指与人造物的设计相关的人类情感体验,它包含了一切人与物交互过程中因人工物的设计而带来的情感体验。 设计情感的特殊性 首先,设计是实用的艺术,因此,设计的情感体验不像纯艺术作品常常首先是艺术家本人情感表达,设计的情感体验则是与该设计的目的性相关。 第二,设计情感不仅取决于“用”的结果,还与过程密切相关。 第三,设计艺术中的情感具有多层次性,——感性的情感与理性的情感。 最后,设计艺术中的情感具有多样性的特点。由于其复杂的目的性,其可能激发不同类型、层面的情感体验。 现代设计师的职能: 其一是让物品具有情感的张力,通过适当的语言让人们或喜欢、或好奇、或惊讶、或厌恶人造物品; 其二则是通过“情感肌肤”让用户忽略“盒子”的内部规律和法则,凭借外在表达理解和判断物品。 情感的设计策略 情感设计是强调情感体验的设计,而不是以情感体验为基本目的的设计。 设计师通过设计之物使人产生或兴奋或悲伤,或愉悦或恐惧的各种体验,依此发挥情绪的驱动、监察等作用,从而干预人的认知、行为和判断。 ? 基本情感 基本情绪是人们与人生俱来德,包括8-11种,分别为兴趣、惊奇、痛苦、厌恶、愉快、愤怒、悲伤、恐惧以及害羞、轻蔑和自罪感,它们具有独立的生理特征,即不同的外显表情、内部体验和生理神经机制和不同的适应功能。 ? 复合情感 1、由2-3种基本情绪混合而成,如敌意、焦虑; 2、基本情绪与内驱力以及身体感觉混合而成的,如痛觉,灼烧感; 3、感情-认知结构与基本情绪的混合,如道德感,理智感等。 基本情绪-情感设计策略:快乐或高兴 快乐是指现实生活中,期盼的目的达到之后,对紧张解除的情绪体验。

快乐的程度取决于愿望满足的程度,依次包括满意,愉快,狂喜等; 一般而言,愿望越迫切,目的的达到越出乎意料,快乐的程度也就越高。 快乐是一种积极的情绪,国内学者孟昭兰在《人类情绪》中提出四类: 1、感觉愉快:来自感觉上的满足的愉快; 2、驱力愉快:生理需要得到满足产生的快感,例如饥渴等到缓解等; 3、玩笑中的愉快:来自会意和意义的解读,往往是在超出必然逻辑的的变式和类比,能缓解人们的紧张情绪; 4、自我满足的愉快:这是最纯粹、最典型的快乐,来自人类通过活动获得成功,增强自信,达到理想和愿望,以及获得他人的尊重和认可,即人本主义心理学家马斯洛所提出的高层级的需要的满足。 基本情绪-情感设计策略:痛苦 痛苦作为最普遍、最一般的负面情绪,产生的原因包括物理刺激和心理因素。 1、物理刺激能引起生理上的痛苦,例如刺眼的光、灼热以及破坏,反应了机体对环境变迁的不适。 2、心理和社会的因素,其中主要包括: ? 分离:心理上的分离不仅仅包含形式的分离,例如亲人之间的别离,也包含缺乏与他人的交往,对外界的需求无法获得应答时的所感受的孤独和不满。 ? 失败:失误或预期不能达成,不能受到外界的认可。 ? 不公正的待遇。 基本情绪-情感设计策略:悲伤或悲哀 ? 悲哀是与快乐相对的一种情绪,它是指所爱的人或事物的丧失或盼望的东西或事物的幻灭而引起的消极的情绪体验。 ? 悲伤的程度取决于失去事物的价值或原本期盼的热切程度。 ? 悲伤的程度依次为遗撼、失望、难过、悲痛、哀痛等。 ? 悲伤是一种保护性的情绪,它能对人们产生较为强烈的印象,从而达到加深记忆的效果。 基本情绪-情感设计策略:愤怒或生气 愤怒是指遇到与愿望相违背或愿望不能达到的情况,并一再受到妨碍从而积

累出来的一种紧张的情绪。 愤怒是一种强烈的应激机制,能使人们快速积累出一定的驱动应力。 愤怒另一方面会使人的思维处于一种高唤醒的状态,在这种状态下,人们思维的灵活性会受到影响,不适合完成难度较高的创意性工作,如驾驶、高精度仪器操作等。 基本情绪-情感设计策略:惊讶或惊奇 惊讶是一种因出乎意料而产生的注意集中,神经系统唤醒程度提高的情绪体验。 由于人的注意是具有选择性的,能主动按照预期搜索和寻找目标,当某一信息超出预期的情况时,便会产生高应激的现象,即注意力高度集中。 不见得所有注意集中都是人们产生惊讶体验的时候,比如从事复杂思维活动时,例如创作艺术作品或计算。 “惊讶”使人们在很短时间内将信息加工的资源集中对象,但这种集中不能持续长时间,随着人们对对象的认识和熟悉,注意将逐渐分散 基本情绪-情感设计策略:厌恶或厌烦 厌烦是一种负面情绪,工业心理学中将它定义为单调的情境所引起的身心松弛,倦怠的现象。 厌烦时人的觉醒程度降低,紧张程度下降,身心松弛,反应迟钝。 厌烦来自机体对周围环境的适应(adaptation)和习惯(habituation),因为当人面对新异刺激的时候,中枢神经会兴奋起来,进入应激的状态;当刺激不断重复,人们发现这一刺激没有太多利害关系,就会慢慢地不再对这一刺激进行反应,直到感受到新的刺激,这样可以避免机体对大量无意义刺激的资源耗损。 厌烦令人们回避或抵触厌烦的对象,转换不同对象后也许便能恢复较高的觉醒状态。

章节及标题 学时数 教学目标 教学重点及难点 教学方法 教学手段 参考书目/资料 第八章 环境与设计艺术心理 4学时 了解环境与设计艺术心理 了解环境与心理环境 、物理环境、社会环境 课堂讲授与讨论相结合 多媒体教学 教学内容 环境与设计艺术心理 理论教学 教学场所 多媒体教学 学时数 学时数 4学时 教学内容 实践(实训项目)教学 教学场所 课后作业(实训项目) 1、环境与心理环境的概念 2、什么是物理环境、社会环境 级 班 级 班 级 班 课后小结 级 班 级 班 级 班 级 班

教学内容 批注 第八章 环境与设计艺术心理 一、学习目标与教学要求: (一)了解环境与心理环境 (二)了解物理环境 (三)了解社会环境 二、 教学内容: 目前国内的设计艺术心理学才刚刚起步,以往该方面的研究以及院校中所传授的知识主要以美学中的审美经验或者消费心理学中的相关内容为主,理论研究基础薄弱,还没有明显的学科框架。 例如用户心理研究中就存在两种截然不同的研究取向,部分学者倾向研究艺术设计作为审美对象所具有的审美价值,或者从意味和趣味的角度出发,将设计作为社会、文化心理的表现展开分析;另一部分学者则倾向于从用户使用过程中的生理、心理行为着手,研究如何利用这些心理规律提高设计的使用功能。这两个方面显然都是用户心理研究中非常重要的方面,但却很少有人将两者结合起来加以分析研究,并找到两者之间的相互联系。 现有设计艺术心理学知识部分来自其他领域专家学者的研究探索,例如认知心理学、工业心理学,或是美学等,但与艺术设计学结合不够紧密,针对性不强;部分来自设计者在调研、设计、销售等实践环节中自发产生的经验,例如对于设计中的心理现象的一般总结等,但缺乏严谨的心理学理论作为基础,内容往往停留在现象层次,缺乏内在机制的分析以及归纳、演绎的加工。 20世纪60年代以后,与设计心理学相关的消费心理学、广告心理学、工业心理学和人机工程学研究都取得了巨大发展,主要表现在: ①实证研究越来越多,并且与生产和消费实践结合也日趋紧密。产品开发的市场调研、前期的用户研究、广告效果分析和测试、产品测试都已成为大型制造公司进行产品研发的必备环节。 ②研究领域越来越广,研究课题划分越来越细。信息技术的快速发展使人一计算机(包括以计算机为核心的其他数码产品)对话成为了最重要的人机系统研究命题,界面控制普遍应用于生产、办公、生活的各个方面,人机界面设计成为目前工业心理学、人机工程学最重要的研究领域。 ③研究方法、手段越来越丰富,并且越来越先进,传统研究中的调查法、问卷法、实验法、访谈法仍是主要手段,但许多现代电子、数字技术设备被加入到研究方法中。例如焦点小组开始使用双面镜、录音录像设备 等;研究结果分

析方面,从其他学科中借鉴而来的方法被采用,例如从传播学、语言学中借鉴的语义分析法等;此外一些新的研究方法也被广泛采用,特别是借助仪器作为工具研究成为一种潮流,包括了眼动仪、心电图、脑电波分析仪、速示器、虚拟现实等。 建立于工业心理学、消费行为学和广告心理学等应用心理学分支基础上的设计的应用心理学研究还衍生出若干崭新的交叉学科,主要包括可用性工程、感性工学等。 1.可用性工程(Usability Engineering )这门学科将人机系统研究锁定在交互式的IT产品/系统上,核心是以用户为中心的设计方法论(User-centered Design,UCD).强调以用户为中心来进行开发,有效评估以提高产品可用性质量,自20世纪90年代以来开始在美、El、印等国和欧洲诸国IT工业界被普遍应用。 2.稍早于可用性工程的20世纪80年代,在日本出现了另外一门新型学科,称为感性工学(Sensibility Engineering),即一种将顾客的感受和意向转化为设计要素的翻译技术(长町三生,1995年)。感性工学结合了设计科学、心理学、认知科学、人机工程学、工程学、运动生理学等人文科学和自然科学的诸多领域知识,试图以定量分析的方式来理I生地研究设计中的感性问题,藉以发展新一代的设计技术和产品。 目前感性工学的研究包括两个方面:一是长町三生等提出的“将人们的想象及感性等心愿,翻译成物理性的设计要素,具体进行开发设计……”。具体而言就是通过收集用户对产品的感l生评价建立计算机为基础的感I生数据库和计算机推理系统,以辅助设计师设计或帮助顾客做出符合自己意愿的选择。二是与生物学结合的研究方式,以心脑科学的研究为主要趋向和基点,代表人物是筑波大学的原田昭教授,他自1997年起,致力于通过眼睛记录相机、摄像机、计算机、机器人等装置记录和实验,描述人在艺术欣赏过程中的行为特征,将感I生的艺术品欣赏变成了测量的、数字化的结果,使感性的东西转化为一种可测量的理性结果。 工业产品设计的心理要求 工业产品设计,包括生产用品和生活用品的设计,是现代艺术设计的主干。 工业产品设计是三维空间的造型设计,它所要考虑的问题很多,包括材料、

结构、功能、外观、加工方法等等在内。但最根本的问题是充分体现产品功能 的实现作为其出发点。 产品设计所要考虑的最基本的心理要求:如何最大限度地满足商品购买者或消费者对产品功能的需要。 工业产品设计因其性质和用途的不同,也会造成心理要求上的差别。一般来说: 生产用品的设计(包括工业设备、商业设备、服务设备等的设计),主要应考虑的是实用功能方面的要求; 生活用品的设计(主要指生活消费品的设计,包括一次性消费品和耐久性消费品的设计),因为关涉到个人的生活,从心理上讲具有更为复杂的要求。

本文来源:https://www.bwwdw.com/article/5k83.html

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