20-编辑多边形 - 图文

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第20节 编辑多边形

3ds Max有3种不同的高级建模方法:多边形建模、面片建模和NURBS建模。

可编辑多边形是后来发展起来的一种多边形建模技术,多边形物体也是一种网格物体,面板中的参数和“编辑网格”参数接近,但很多地方超过了“编辑网格”,使用可编辑多边形建模更方便。

多边形建模是由点构成边,由边构成多边形,通过多边形组合就可以制作成用户所要求的造型。如果模型中所有的面都至少与其他3个面共享一条边,该模型就是闭合的。如果模型中包含不与其他面共享边的面,该模型是开放的。 一、将对象转换为多边形对象

方法1)右击物体或右击修改堆栈,选择“转换为可编辑多边形” 方法2)添加“编辑多边形”修改器 二、子物体:

1.顶点:最小的子物体单元,它的变动将直接影响与之相连的网格线,进而影响整个物体的表面形态

2.边:三维物体上关键位置上的边是很重要的子物体元素

3.边界:是一些比较特殊的边,是指独立非闭合曲面的边缘或删除多边形产生的孔洞边缘;边框总是由仅在一侧带有面的边组成,并总是为完整循环。通过编辑边界可在开放表面的缺口处进行造型

不能选择边框中的边。单击边框中的一个边会选择整个边框;可以在“编辑多边形”中,或通过应用补洞修改器将边框封口;还可用连接复合对象连接对象之间的边界。 4.多边形:是由三条或多条首尾相连的边构成的最小单位的曲面。在“可编辑多边形”中多边形物体可以是三角、四边网格,也可是更多边的网格,这一点与“可编辑网格”不同。 5.元素:可编辑多边形中每个独立的曲面

三、常用参数:

1.编辑多边形模式栏:

模型:使用“编辑多边形”功能建模。在“模型”模式下,不能设置操作的动画。 动画:使用“编辑多边形”功能设置动画。 2.选择栏:设置可编辑多边形子对象的选择方式

使用堆栈选择:启用时,自动使用在堆栈中向上传递的任何现有子对象选择,并禁止手动更改选择。

按角度:启用时,如果选择一个多边形,会基于复选框右侧的角度设置选择相邻多边形。此值确定将选择的相邻多边形之间的最大角度。仅在“多边形”子对象层级可用。

忽略背面:

收缩:取消选择最外部的子对象,对当前子物体的选择集进行收缩以减小选择区域 扩大:对当前子物体的选择集向外围扩展以增大选择区域(对于此功能,边框被认为是边选择)

环形:选择与选定边平行的所有边。(仅适用边和边框)

循环:选择与选定边方向一致且相连的所有边(仅适用边和边框,并只通过四个方向的交点传播)

2.编辑顶点栏:子对象为“顶点”时,出现“编辑顶点”卷展栏,可对选中的顶点进行编辑

移除:将所选择的节点去除(快捷键BACKSPACE)

注:“移除”与Delete不同:Delete是删除所选点的同时删除点所在的面;移除

不会删除点所在的面,但可能会对物体的外形产生影响(可能导致网格形状变化并生成非平面的多边形)

环循

断开:在选择点的位置创建更多的顶点,每个多边形在选择点的位置有独立的顶点 挤出:对选择的点进行挤出操作,移动鼠标时创建出新的多边形表面 切角:将选取的顶点切角

焊接:对“焊接”对话框中指定的范围之内连续、选中的顶点,进行合并。所有边都会与产生的单个顶点连接

目标焊接:选择一个顶点,将它焊接到目标顶点 连接:在选中的顶点对之间创建新的边 移除孤立顶点:将所有孤立点去除

移除未使用的贴图顶点:将不能用于贴图的顶点去除 重复上一个:重复最近使用的命令。

创建:可将顶点添加到单个选定的多边形对象上

塌陷:将选定的连续顶点组进行塌陷,将它们焊接为选择中心的单个顶点。 注:命令按钮后面的是设置相应命令的参数,单击后会弹出相应的命令设置对话框 3.编辑边栏:子对象为“边”时,出现“编辑边”卷展栏 分割:沿选择的边将网格分离

注:分割后,并不能立刻看到分割的网格,在移动分割的边之后就可看到结果 插入顶点:在可见边上插入点将边进行细分 创建图形:根据选择一条或多条边创建新的曲线 编辑三角剖分:四边形内部边重新划分 挤出、切角、焊接、目标焊接

连接:在每对选定边之间创建新边。只能连接同一多边形上的边。不会让新的边交叉。

(如选择四边形四个边,连接,则只连接相邻边,生成菱形图案)

桥:

旋转:通过单击对角线修改多边形细分为三角形的方式

在指定时间,每条对角线只有两个可用的位置。连续单击某条对角线两次时,可恢复到原始的位置处。通过更改临近对角线的位置,会为对角线提供另一个不同位置。

切割和切片:使用这些类似小刀的工具,可以沿着平面(切片)或在特定区域(切割)内细分多边形网格。

网格平滑:与“网格平滑”修改器中的划分功能相似。 隐藏选定对象、全部取消隐藏、隐藏未选定对象:

4.编辑边界栏:子对象为“边界”时,出现“编辑边界”卷展栏 封口:使用单个多边形封住整个边界环。

桥:使用多边形的“桥”连接对象的两个边界。

5.编辑多边形栏:子对象为“多边形”时,出现“编辑多边形“卷展栏 挤出:适用于点、边、边框、多边形等子物体

直接在视口中操纵时,可以执行手动挤出操作;点击“挤出”后的按钮,精确设置挤出

选定多个多边形时,如果拖动任何一个多边形,将会均匀地挤出所有的选定多

边形。

挤出设置:打开“挤出面”对话框。“挤出高度”值为最后一次手动挤出时的

高度值。

轮廓:用于增加或减小选定多边形的外边。执行挤出或倒角,可用“轮廓”调整挤出面的大小。

倒角:对选择的多边形进行挤压或轮廓处理。手动倒角;对话框精确倒角 插入:拖动产生新的轮廓边并由此产生新的面

从边旋转:将选择的多边形旋转产生新的多边形(角度、段数) 沿样条线挤出:使物体沿指定的样条线路径挤出

拾取样条线、旋转、分段、锥化量、锥化曲线、扭曲

重复三角算法:自动对多边形内部的三角形面重新计算,形成更合理的多边形划分 编辑三角剖分:多边形内部隐藏的边以虚线形式显示,单击对角线的顶点移动鼠标到对角的顶点位置单击会将四边形的划分方式改变 翻转:反转多边形的法线方向

挤出类 型为“组”时的效果

挤出类型 为“局部法线 ”时的效

挤出类型 为“按多边形 ”时的效果

6.编辑几何体栏:提供了许多编辑可编辑多边形的工具。只有为子物体为顶点、边或边界时,才能使用“切片平面”和“快速切片”进行切片处理。

7.多边形属性栏:设置选中多边形或元素使用的材质ID和平滑组号。 8.细分曲面栏:设置可编辑多边形使用的平滑方式和平滑效果。 9.软选择栏:控制当前子对象对周围子对象的影响程度。

10.绘制变形栏:对象层级可影响选定对象中的所有顶点,子对象层级,仅影响选定顶点

推/拉:将顶点移入对象曲面内(推)或移出曲面外(拉)。推拉的方向和范围由“推/拉值”设置所确定。

要在绘制时反转“推/拉”方向,可以按住 ALT 键。

推/拉值:确定单个推/拉操作应用的方向和最大范围。正值将顶点“拉”出对象曲面,而负值将顶点“推”入曲面。默认为 10.0。

在进行绘制时,可以使用 ALT 键在具有相同值的推和拉之间进行切换。

笔刷大小:设置圆形笔刷的半径。只有笔刷圆之内的顶点才可以变形。默认为 20.0。

互式的更改笔刷的半径,可以松开鼠标按键,按住 SHIFT+CTRL 和鼠标左键,

然后拖动鼠标。

笔刷强度:设置笔刷应用“推/拉”值的速率。低的“强度”值应用效果的速率要比高的“强度”值来得慢。范围为 0.0 至 1.0。默认为 1.0。

交互式的更改笔刷的强度,可以松开鼠标按键,按住 SHIFT+CTRL 和鼠标左键,

然后拖动鼠标

笔刷选项:单击此按钮以打开“绘制选项”对话框,在该对话框中可以设置各种笔刷相关的参数。

提交:使变形的更改永久化,将它们“烘焙”到对象几何体中。在使用“提交”后,就不可以将“复原”应用到更改上。

取消:取消自最初应用“绘制变形”以来的所有更改,或取消最近的“提交”操作。 四、实例 1、牙膏

膏体:前视图建立圆柱(半径68,高395,边数14);把圆柱体转为多边形;删掉圆柱的前后两个面;点级别中缩放圆柱的后端,使它比前端宽一些,低一些。 建立长方体,位置如图所示,转为多边形,删除对应圆柱体的面。 选择圆柱体,单击建立面板的“复合物体”中选择“连接”,拾取操作对象(点击长方体);再转换为“可编辑多边形”,效果如图

边界子物体中,选择圆柱体的前端,按住SHIFT键,向外拉,并用缩放工具缩小如左下图;按住SHIFT键不放,继续向前拉

选择前面硬边、尾部硬边,设置倒角,如图所示;

膏盖:右视图绘制星形;添加“挤出”命令;转为多边形,把前后盖面都删除,并调整为圆锥状;选择内边框,按住Shift向内挤出,按Shift向内移动;最后“封口”;后盖同上

2、茶杯

杯身:前视图绘制茶杯侧面曲线;调曲线形态;样条线级别设置轮廓;调整杯底线段,删除多余点;添加“车削”命令

杯把:将杯子转为多边形;顶视图中选择下图两排多边形;在透视图中去掉多余的面选择,只剩余如图8块面;挤出;

点级别中调整杯把如下图;连续挤出两次,按Delete键删除;再次调整点;手动(目标)焊接这8个点;网格平滑(2)

返回多边形,在左视图中选择杯把所有的面;返回“平滑网格”,取消“应用于整个网

格”

3、制作卡通海豚

(6) 将选择集定义为【多边形】,在场景中选择倒角做出的嘴巴中两侧的多边形,在【编辑多边形】卷展栏进行倒角设置:【高度】为-5、【轮廓量】为-3,单击【确定】按钮,

如图8.45所示。

(9) 在场景中选择背鳍的多边形,设置倒角:【高度】为76、【轮廓量】为-15,单击【应用】按钮,如图8.48所示。

(12) 将选择集定义为【多边形】,在场景中选择作为尾部的多边形,设置倒角【高度】为120、【轮廓量】为-2,单击【应用】按钮,如图8.51所示。

(15) 将选择集定义为【多边形】,将倒角的尾部靠近身体的多边形删除,以便进行顶点焊接,如图8.54所示。

4、魔方的制作

(4)修改命令面板中将选择集定义为【多边形】,选择场景中的多边形,【倒角多边形】对话框中,选择【倒角类型】选项组中的【按多边形】单选按钮,【高度】设置为2,【轮廓量】设置为-1,单击【确定】按钮,如图8.61所示。

(5) 关闭【倒角多边形】对话框,在【顶】视图中选择上边的多边形,在【多边形:材质ID】卷展栏中,将【设置ID】设置为1,如图8.62所示。

(8) 在视图中选择右侧的多边形,在【多边形:材质ID】卷展栏中,将【设置ID】设置为4,如图8.65所示。

(9) 在视图中选择后面的多边形,在【多边形:材质ID】卷展栏中,将【设置ID】设置为5,如图8.66所示。

(12) 选择【编辑】|【反选】命令,在【多边形:材质ID】卷展栏中,将【设置ID】设置为7,如图8.69所示。

(13)打开材质编辑器,激活第一个样本球,选择 按钮打开材质/贴图浏览器对话框,选中【浏览自】选项组中的【材质库】单选按钮,单击【文件】选项组中的【打开】按钮,在打开的【打开材质库】对话框中选择Scene\\Cha08\\魔方材质.mat文件,并将其指定到材质样本球中,如图8.70所示。 (14)将材质指定给场景中的“魔方”对象。

作业:

1、编辑多边形和编辑网格的区别是什么? 2、可编辑多边形的子物体层级是哪几个? 3、删除和移除有什么区别?

本文来源:https://www.bwwdw.com/article/5fl3.html

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