面向对象的分析与设计笔记
更新时间:2023-07-28 04:42:01 阅读量: 实用文档 文档下载
本文档记录了面向对象建模与设计的原则与案例
1.OOP(Object Oriented Programming) 面向对象编程, 是一种程序设计模式. 2.OOA(Object Oriented Analysis) 面向对象分析 3.OOD(Object Oriented Design) 面向对象设计 4.在实时系统中,进程视图显得尤为重要
5.UML(Unified Modeling Language)是一种绘制软件蓝图的标准语言,UML 是最广泛使用的面向对象系统的标准建模方法. 6.分为两种类型的视图:静态视图和动态视图 7.常见UML图列:
用例图、类图、时序图,协作图、活动图、状态图 8.UML的阶段:
1)启动: 计划系统开始的概念开发。 2)精化: 分析、计划和构架设计。
3)构建: 确定任何其他需求,开发软件,测试软件 4)产品化: 将产品交付客户 9.UML目前已经发展到UML2.0
10.分析是一种为具有"收集"对象的系统建模的方法
11.设计阶段:必须解答"应该使用那些技术?如何解决问题?" 12."类图"用于描述类之间的关系
13."用例图"可用于描述用例的实现细节.
14.螺旋过程模型的"产品化"阶段是软件产品完成的阶段.
15.用例图:
1系统->一个活动范围
2参与者->扮演特定角色或描述特定特征的人 3用例->执行完成特定的功能和过程
16.用例关系:
1)扩展(有条件):由一个用例必然会引出一个用例 2)包含(无条件):源对象包含目标对象的所有功能
17.用例图可用于软件开发生命周期的"需求分析和测试"阶段 18.用例用于表示系统的功能
19.参与者是"构建"系统功能的外部实体 20.动态模型主要包括:
1)时序图:按时间顺序模拟控制流程. 特点:
a.有两个坐标轴
2)状态图:描述单个事物如何响应发生的事件而更改状态和生成事件. 特点:
a.可用对象的属性和连接来定义起状态 b.有两个状态: 初始状态 ---> 最终状态
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3)活动图:描述多个事物的交互 特点:
a.为系统的工作流建模
b.明确性、可视性、简容易性的特点 21.所有系统都具有"静态"结构和动态行为
22.状态图可显示对象在生命周期内响应外部事件和消息所经历的状态 23.关键抽象: 通常表现为系统的实体. 34.类之间的关系:
1.对象名称和类名称之间的:(冒号)
分类:
1)关联(Association):包含单个类属性 分析:
a:单向关联(Directed Association ,一方包含另一方): 单向-》0...1 -》修改 定义:指一方知道对方的存在,一方包含另一方,
一方可以调用被包含方的公共属性和方法。
图标:用一条实线的箭头从关联类指向被关联的类. Person Car 例子:存在两个类: Person 和 Car public class Person {
private Car _Vehicle; }
b:双向关联(Association, 双方相互包含) :右击-》添加Add UML Multiplicity属性 定义:指双方都知道对方的存在,双方相互包含,
都可以调用对方的公共属性和方法。
图标:用无方向的直线连接两类:Employee Bicycle 例子:存在两个类:Employee 和 Bicyle public class Employee {
private ArrayList bicycle; }
public class Bicycle{
private Employee employee; }
2)泛化(Generalization, 类似于继承(inheritance) ):一般类和特殊类之间的关系,被泛化的类称为子类,得到的类成为超类.
图标:用一条实线带三角形的空心箭头从子类指向父类:
Printer
ColorPrinter
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例子:存在两个类: Printer 和 ColorPrinter public class ColorPrinter extends Printer{ public void print(){ } }
被泛化的类: ColorPrinter , 得到的类: Printer
3)依赖(Dependency):一个类的实例在另一个类的方法中被作为参数传递,被传递的类叫做该类的依赖.
图标:用一条虚线的箭头从依赖类指向独立的类(被传递的类):
Worker Cleaner 例子:存在两个类:Worker 和 Cleaner public class Worker {
public void findCleaner(Cleaner c){} }
4)聚合(Aggregation): 一个类(整体)的成员属性由另一个类(局部)聚合而成(相互独立的类).
定义:当类之间有整体-部分关系时, 表示Computer聚合KeyBoard,但是KeyBoard可以离开Computer而独立存在(独立存在的意思是在某个应用的问题域中这个类的存在有意义)。 图标:用一条起点空心菱形的箭头从聚合体(整体)指向了被聚合类(局部) :
Computer KeyBoard
例子:存在两个类: Computer 和 KeyBoard public class Computer { private KeyBoard k; }
整体——局部的本性是聚合和关联的区别
5)组合(Commposition Associaton ):A类是B类的成员属性毕备的构成部分(关系密切),既B类的属性由必备的A类的实例组成.
则称:B类由A类聚合而成. A类叫聚合元素, B类叫聚合类.
定义:当类之间有整体-部分关系时,Montor知道Cog的生存周期,Montor包含Cog
类,而Cog不能离开Montor而独立存在.
图标: 用一条起点实心菱形的箭头从聚合类(整体)指向聚合元素类(局部):
Montor Cog
例子:存在两个类: Montor 和 Cog public class Montor{
private ArrayList c = new ArrayList(); }
35.接口与实现:类和接口之间的关系称为实现(realization).
关系图标: 用一条虚线带空心的三角形箭头从实现类指向接口.
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Iusb
Computer
例子:存在接口 Iusb 和 类Computer public class Computer implements Iusb{
public String go(){ //接口中定义好了该方法,这里进行实现; } }
UML类图关系大全
1、关联
双向关联:
C1-C2:指双方都知道对方的存在,都可以调用对方的公共属性和方法。
在GOF的设计模式书上是这样描述的:虽然在分析阶段这种关系是适用的,但我们觉得它对于描述设计模式内的类关系来说显得太抽象了,因为在设计阶段关联关系必须被映射为对象引用或指针。对象引用本身就是有向的,更适合表达我们所讨论的那种关系。所以这种关系在设计的时候比较少用到,关联一般都是有向的。
使用ROSE 生成的代码是这样的: class C1 ...{ public: C2* theC2;
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};
class C2 ...{ public: C1* theC1; };
双向关联在代码的表现为双方都拥有对方的一个指针,当然也可以是引用或者是值。
单向关联:
C3->C4:表示相识关系,指C3知道C4,C3可以调用C4的公共属性和方法。没有生命期的依赖。一般是表示为一种引用。
生成代码如下: class C3 ...{ public: C4* theC4; };
class C4
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...{ };
单向关联的代码就表现为C3有C4的指针,而C4对C3一无所知。
自身关联(反身关联):
自己引用自己,带着一个自己的引用。
代码如下: class C14 ...{ public:
C14* theC14; };
就是在自己的内部有着一个自身的引用。
2、聚合/组合
当类之间有整体-部分关系的时候,我们就可以使用组合或者聚合。
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聚合:表示C9聚合C10,但是C10可以离开C9而独立存在(独立存在的意思是在某个应用的问题域中这个类的存在有意义。这句话怎么解,请看下面组合里的解释)。
代码如下: class C9 ...{ public:
C10 theC10; };
class C10 ...{ };
组合(也有人称为包容):一般是实心菱形加实线箭头表示,如上图所示,表示的是C8被C7包容,而且C8不能离开C7而独立存在。但这是视问题域而定的,例如在关心汽车的领域里,轮胎是一定要组合在汽车类中的,因为它离开了汽车就没有意义了。但是在卖轮胎的店铺业务里,就算轮胎离开了汽车,它也是有意义的,这就可以用聚合了。在《敏捷开发》中还说到,A组合B,则A需要知道B的生存周期,即可能A负责生成或者释放B,或者A通过某种途径知道B
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的生成和释放。
他们的代码如下: class C7 ...{ public: C8 theC8; };
class C8 ...{ };
可以看到,代码和聚合是一样的。具体如何区别,可能就只能用语义来区分了。 3、依赖
依赖:
指C5可能要用到C6的一些方法,也可以这样说,要完成C5里的所有功能,一定要有C6的方法协助才行。C5依赖于C6的定义,一般是在C5类的头文件中包含了C6的头文件。ROSE对依赖关系不产生属性。
注意,要避免双向依赖。一般来说,不应该存在双向依赖。
ROSE生成的代码如下:
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// C5.h
#include "C6.h"
class C5 ...{ }; // C6.h
#include "C5.h"
class C6 ...{ };
虽然ROSE不生成属性,但在形式上一般是A中的某个方法把B的对象作为参数使用(假设A依赖于B)。如下: #include "B.h" class A ...{
void Func(B &b); }
那依赖和聚合\组合、关联等有什么不同呢?
关联是类之间的一种关系,例如老师教学生,老公和老婆,水壶装水等就是一种关系。这种关系是非常明显的,在问题领域中通过分析直接就能得出。
依赖是一种弱关联,只要一个类用到另一个类,但是和另一个类的关系不是太明显的时候(可以
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说是“uses”了那个类),就可以把这种关系看成是依赖,依赖也可说是一种偶然的关系,而不是必然的关系,就是“我在某个方法中偶然用到了它,但在现实中我和它并没多大关系”。例如我和锤子,我和锤子本来是没关系的,但在有一次要钉钉子的时候,我用到了它,这就是一种依赖,依赖锤子完成钉钉子这件事情。
组合是一种整体-部分的关系,在问题域中这种关系很明显,直接分析就可以得出的。例如轮胎是车的一部分,树叶是树的一部分,手脚是身体的一部分这种的关系,非常明显的整体-部分关系。
上述的几种关系(关联、聚合/组合、依赖)在代码中可能以指针、引用、值等的方式在另一个类中出现,不拘于形式,但在逻辑上他们就有以上的区别。
这里还要说明一下,所谓的这些关系只是在某个问题域才有效,离开了这个问题域,可能这些关系就不成立了,例如可能在某个问题域中,我是一个木匠,需要拿着锤子去干活,可能整个问题的描述就是我拿着锤子怎么钉桌子,钉椅子,钉柜子;既然整个问题就是描述这个,我和锤子就不仅是偶然的依赖关系了,我和锤子的关系变得非常的紧密,可能就上升为组合关系(让我突然想起武侠小说的剑不离身,剑亡人亡...)。这个例子可能有点荒谬,但也是为了说明一个道理,就是关系和类一样,它们都是在一个问题领域中才成立的,离开了这个问题域,他们可能就不复存在了。
4、泛化(继承)
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泛化关系:如果两个类存在泛化的关系时就使用,例如父和子,动物和老虎,植物和花等。 ROSE生成的代码很简单,如下: #include "C11.h"
class C12 : public C11 ...{ };
5、这里顺便提一下模板
上面的图对应的代码如下: template<int> class C13 ...{ };
这里再说一下重复度,其实看完了上面的描述之后,我们应该清楚了各个关系间的关系以及具体对应到代码是怎么样的,所谓的重复度,也只不过是上面的扩展,例如A和B有着“1对多”的重复度,那在A中就有一个列表,保存着B对象的N个引用,就是这样而已。
好了,到这里,已经把上面的类图关系说完了,希望你能有所收获了,我也费了不少工夫啊(画图、生成代码、截图、写到BLOG上,唉,一头大汗)。不过如果能让你彻底理解UML类图的这些关系,也值得了。:)
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在UML建模中,对类图上出现元素的理解是至关重要的。开发者必须理解如何将类图上出现的元素转换到Java中。以java为代表结合网上的一些实例,下面是个人一些基本收集与总结:
基本元素符号:
1. 类(Classes)
类包含3个组成部分。第一个是Java中定义的类名。第二个是属性(attributes)。第三个是该类提供的方法。
属性和操作之前可附加一个可见性修饰符。加号(+)表示具有公共可见性。减号(-)表示私有可见性。#号表示受保护的可见性。省略这些修饰符表示具有package(包)级别的可见性。如果属性或操作具有下划线,表明它是静态的。在操作中,可同时列出它接受的参数,以及返回类型,如下图所示:
2. 包(Package)
包是一种常规用途的组合机制。UML中的一个包直接对应于Java中的一个包。在Java中,一个包可能含有其他包、类或者同时含有这两者。进行建模时,你通常拥有逻辑性的包,它主要用于对你的模型进行组织。你还会拥有物理性的包,它直接转换成系统中的Java包。每个包的名称对这个包进行了惟一性的标识。
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3. 接口(Interface)
接口是一系列操作的集合,它指定了一个类所提供的服务。它直接对应于Java中的一个接口类型。接口既可用下面的那个图标来表示(上面一个圆圈符号,圆圈符号下面是接口名,中间是直线,直线下面是方法名),也可由附加了<<interface>>的一个标准类来表示。通常,根据接口在类图上的样子,就能知道与其他类的关系。
关 系:
1. 依赖(Dependency)
实体之间一个“使用”关系暗示一个实体的规范发生变化后,可能影响依赖于它的其他实例。更具体地说,它可转换为对不在实例作用域内的一个类或对象的任何类型的引用。其中包括一个局部变量,对通过方法调用而获得的一个对象的引用(如下例所示),或者对一个类的静态方法的引用(同时不存在那个类的一个实例)。也可利用“依赖”来表示包和包之间的关系。由于包中含有类,所以你可根据那些包中的各个类之间的关系,表示出包和包的关系。
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2. 关联(Association)
实体之间的一个结构化关系表明对象是相互连接的。箭头是可选的,它用于指定导航能力。如果没有箭头,暗示是一种双向的导航能力。在Java中,关联转换为一个实例作用域的变量,就像图E的“Java”区域所展示的代码那样。可为一个关联附加其他修饰符。多重性(Multiplicity)修饰符暗示着实例之间的关系。在示范代码中,Employee可以有0个或更多的TimeCard对象。但是,每个TimeCard只从属于单独一个Employee。
3. 聚合(Aggregation)
聚合是关联的一种形式,代表两个类之间的整体/局部关系。聚合暗示着整体在概念上处于比局部更高的一个级别,而关联暗示两个类在概念上位于相同的级别。聚合也转换成Java中的一个实例作用域变量。
关联和聚合的区别纯粹是概念上的,而且严格反映在语义上。聚合还暗示着实例图中不存在回路。换言之,只能是一种单向关系。
4. 合成(Composition)
合成是聚合的一种特殊形式,暗示“局部”在“整体”内部的生存期职责。合成也是非共享的。所以,虽然局部不一定要随整体的销毁而被销毁,但整体要么负责保持局部的存活状态,要么负责将其销毁。
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局部不可与其他整体共享。但是,整体可将所有权转交给另一个对象,后者随即将承担生存期职责。Employee和TimeCard的关系或许更适合表示成“合成”,而不是表示成“关联”。
5. 泛化(Generalization)
泛化表示一个更泛化的元素和一个更具体的元素之间的关系。泛化是用于对继承进行建模的UML元素。在Java中,用extends关键字来直接表示这种关系。
6. 实现(Realization)
实例关系指定两个实体之间的一个合同。换言之,一个实体定义一个合同,而另一个实体保证履行该合同。对Java应用程序进行建模时,实现关系可直接用implements关键字来表示。
像聚合还分为:非共享聚合、共享聚合、复合聚合等。以及其它内容,下次再补充。
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