flash期末考试试题复习

更新时间:2023-10-17 15:08:01 阅读量: 综合文库 文档下载

说明:文章内容仅供预览,部分内容可能不全。下载后的文档,内容与下面显示的完全一致。下载之前请确认下面内容是否您想要的,是否完整无缺。

试题结构:

单选54题54分,多选5题10分,操作填空题7题21分,是非题30题15分。

考试形式与时长:

机上考试,时长70分钟。

考试日期:

2014年7月3日(第19周星期四)。

试题举例:

一、单选题

1、无法把( C )格式的文件导入到Flash CS4 AS3.0文档中

A、.gif B、.FLV C、.wma D、.wav 2、下图中,元件、图形元件、按钮元件和影片剪辑元件的数目分别是( B )

A、8、5、2、1 B、6、3、2、1 B、8、3、2、3 D、6、1、2、3 3、在AS 3.0的Flash CS4文档中,用户无法利用公用库来插入( D )。

A、声音 B、按钮 C、类 D、图形

4、在背景为浅蓝色的舞台中用基本矩形工具画出一边长为300像素、无笔触而填充色为红色的正方形,再在该正方形区域内用基本椭圆工具画出一直径为100像素、无笔触而填充色为黄色的圆。选取这正方形和圆,然后采用裁切的方式进行对象合并,则合并得到的图形的填充色是( D )。

A、浅蓝色 B、黄色 C、浅红色 D、红色 5、加入声音后,除( C )之外,其他声音效果都是可被设置的。

A、向右淡出 B、淡出 C、向右淡入 D、淡入 6、制作下列( B )效果的动画时,要求文档至少包含有两个图层。

A、传统补间 B、遮罩层动画 C、补间形状 D、逐帧动画 7、用户可为脚本添加注释。下列属于有效注释的有( C )。

A、临时注释 B、永久注释 C、多行注释 D、重点注释 8、下列的( A )不是有效的Deco工具绘制效果。

A、动画式填充 B、网格填充 C、对称刷子 D、藤蔓式填充 9、在脚本:pp.addEventListener(MouseEvent.CLICK,AA);中,CLICK所代表的是( C ) A、函数名 B、实例名 C、事件名 D、变量名 10、执行脚本指令:var N:uint=80;之后,变量N的取值范围被指定为( B )

A、非负数值 B、非负整数 C、任意整数 D、非零整数 11、用户可为声音调出其“编辑封套”设置框来重制声音的效果。下列叙述中,错误的是( C )。 A、可放大或缩小波纹表的显示 B、标尺的刻度单位可设置为秒

C、把上方波纹表区域中的控制杆调到最低可关闭右声道的声音 D、标尺的刻度单位可设置为帧 12、下列叙述中,正确的是( C )。

A、Flash 允许用户创建并产生动画效果的是矢量图形,而位图图像不可以 B、当一个文档中包含有多个场景时,场景的播放次序用户无法自行确定

C、用橡皮擦工具无法擦除非矢量对象的部分内容,但双击该工具则能删除非矢量对象 D、创建传统补间之后,还能用动画编辑器进一步编辑动画效果 13、下列关于视频导入和按钮的叙述中,正确的是( D )。

A、可以把一个.mp4格式的视频直接导入到FLASH CS4 AS3.0的文档中 B、舞台中的按钮元件实例都必须为其命名。

C、在AS 3.0文档中,可以为按钮(实例)添加脚本。

D、在按钮编辑器的时间轴上,可以有超过4个的帧的设置,但只有前4个帧是有效的 14、下列关于面板的叙述中,错误的是( A )。 A、可通过调出场景面板来添加、删除或复制场景 B、可通过调出颜色面板来设置对象的填充效果。 C、可通过调出变形面板来设置对象的旋转效果

D、可通过调出对齐面板并进行设置,使得对象显示于舞台中央 15、在下列的脚本中,正确的是( D )。 A、var play:int=100;

B、aa.addEventListener(MouseEvent.click,aaa); C、gotoandPlay(2); D、abc=2.5;

16、想用脚本指令来声明一个逻辑型变量A,正确的是( A )。 A、var A:Boolean; B、Var A:boolean; C、var A:Boolean; D、Var A:boolean; 17、下列关于骨骼工具及其相关操作的叙述中,错误的是( C )。 A、骨骼工具的链接对象都必须是影片剪辑元件的实例 B、在实现链接的多个对象中,只有一个对象是根骨骼对象 C、实现链接的多个对象必须位于同一图层

D、运用骨骼工具链接了对象后,可通过在时间轴的后续帧上插入姿势来实现联动的效果 18、下列关于时间轴上帧选取的叙述中,正确的是( D )。

A、按住Ctrl键的同时,单击两个帧,可选取这两个帧之间的连续多个帧

B、选取1个帧后,按住Shift键,再单击需要选择的其它帧,可选取到不连续的多个帧 C、单击一个帧,再单击另一个帧,便可选取到这两个帧之间的连续多个帧 D、被选取的多个帧必须是位于同一图层中的

19、下列关于AS 3.0文档中铅笔模式的叙述中,错误的是( D )。 A、在“伸直”模式下绘制出来的曲线趋向于规则的图形。

B、在“墨水”模式下绘制出的矢量线更加接近手工绘制的矢量线 C、“平滑”也是一种有效的铅笔模式

D、在“矢量”模式下绘制出的矢量线更加接近手工绘制的矢量线

20、在用Flash CS4所创建的AS 3.0文档中,若想使所使用的声音音量逐渐变大,则声音的效果应被设置为( B )的。

A、淡出 B、淡入 C、右声道 D、左声道 21、在Flash的声音编辑封套设置框中,要想设置成右声道的效果,则应进行的操作为( A )。 A、把上方的控制棒调到最低而下方的控制棒调到最高 B、把上方的控制棒调到最高而下方的控制棒调到最低 C、把上、下方的控制棒都调到最高 D、把上、下方的控制棒都调到最低

22、Flash的声音编辑封套设置框右下角并排的四个按钮按功能可分成两组,下列关于这两组按钮功能的叙述中,正确的是( A )。

A、一组用于放大或缩小波纹区域,另一组用于设置标尺的时间刻度 B、一组用于设置声音的播放效果,另一组用于设置标尺的时间刻度 C、一组用于设置声音的同步方式,另一组用于设置声音的播放效果 D、一组用于放大或缩小波纹区域,另一组用于设置声音的同步方式

23、对于一个Flash AS 3.0文档的导入操作来说,下列叙述不正确的是( D )。 A、把一个带有动画效果的.gif文件导入到库与导入到舞台,其效果是不同的 B、可以把.flv视频文件和.jpg图片文件直接导入

C、不能把.wma声音文件直接导入,但能把.mav声音文件直接导入 D、当导入一个.mp3声音文件时,对该声音的位速不作要求 24、下列关于快捷键的叙述中,错误的是( D )。

A、按F5键将插入帧 B、按F6键将插入关键帧 C、按F7键将插入空白关键帧 D、按F8键将创建新元件 25、下列关于钢笔工具的叙述中,错误的是( D )。

A、选取钢笔工具后定位于某条已有路径的锚点上将变成删除锚点工具 B、选取钢笔工具后定位于某条已有路径的非锚点处将变成添加锚点工具 C、可用钢笔工具来绘制曲线

D、钢笔工具和线条工具是可以相互替代的

26、下列关于传统运动引导层和遮罩层的叙述中,错误的是( C )。 A、无论是引导层动画或遮罩层动画,至少都必须拥有两个图层 B、添加传统运动引导层将会使对象的运动设置更加灵活。

C、引导层可以同时引导多个图层,遮罩层也可同时遮罩多个图层 D、遮罩层中的对象可以是运动的,也可以是静止的 27、下列关于动画分类的叙述中,错误的是( C )。

A、可分为顺序动画(连续动作)和交互式动画(反复动作)

B、可分为以手工为主的传统动画和以计算机设计为主的计算机动画 C、以1970年以分界点,可分为近代动画和现代动画 D、可分为平面动画和三维动画

28、下列关于动漫短片制作的叙述中,正确的是( D )。 A、其流程可分为故事构思、效果制作和美化打包三个阶段 B、作品整合是一件轻而易举的事情

C、剧本编写是动漫制作中最重要的一个环节 D、分镜头设计和背景设计属于前期制作的范畴 29、在Flash中,矢量形状的绘制模式包括( A )。

A、贴紧至对象(合并绘制)和对象绘制 B、高级绘制和标准绘制

C、贴紧至对象(合并绘制)和矢量绘制 D、位图绘制和矢量绘制 30、Flash的应用领域包括( A )。

A、多媒体教学课件的应用和手机游戏的应用 B、MV的制作和上网流量的统计 C、自动功能的设计和手机游戏的应用 D、数据库应用

31、动漫剧本的创作中,人物形象的塑造占有极其重要的位置。下列说法中,除( D )之外,其它的都是动漫形象的特点。

A、动画人物的塑造要有天真的孩子气 B、动画人物有一个独有的特征 C、动漫人物要有夸张与浓缩的个性 D、要单纯而富有想像力 32、在用补间形状或传统补间的方法实现了圆的移动效果之后,还可在属性面板中为补间设置缓动效果。下列说法中,错误的是( D )。 A、缓动属性值只能是0或正、负整数

B、缓动属性值的设置影响了对象移动的速度效果

C、当缓动属性值为0时,对象保持着匀速移动的状态 D、当缓动属性值为50时,对象保持着加速移动的状态

33、下列说法中,除( A )之外,其它的都是动画剧本创作的特点。 A、可无限度地夸大事实 B、要单纯而富有想像力 C、要有质朴美好的情怀 D、要有深刻而独特的主题 34、跟AS 2.0的Flash文档相比,AS 3.0的Flash文档新增了( A )功能。 A、使用 Deco工具和喷涂刷实现程序建模 B、骨骼工具和补间形状

C、动画编辑器和能垂直显示的文本输入工具 D、3D旋转工具和3D位移工具 35、下列不属于Flash CS4操作界面模式的是( C )。

A、基本功能 B、开发人员 C、高级设计 D、调试

36、在动漫设计过程,背景的设计也是不可忽略的一个环节。下列关于背景设计及其分类的叙述中,错误的是( D )。

A、背景设计是以剧本情节为中心来设计作品中的空间环境 B、依托背景来营造动漫片的气氛

C、背景可被分为气氛背景和普通背景两大类

D、背景的设计可以与动漫片的美术风格分而设之 37、下列关于库面板的叙述中,正确的是( D )。 A、在库面板中可查看到声音、图片、视频和实例等 B、在库面板中只能查看到图形、按钮或影片剪辑元件

C、当把一有效声音直接导入到舞台后,该声音不会在库中被查看到 D、把公用库中的按钮拖入舞台后,该按钮会自动被加入到库中 38、下列关于“选择工具”的叙述中,错误的是( B )。 A、选取选择工具后,用鼠标单击某形状,便可选取该对象 B、用选择工具可更改某个有笔触色形状的线条颜色 C、用选择工具可更改某线段的形状

D、用选择工具可更改某个矩形的角或边线的形状

39、制作下列( C )效果的动画时,要求时间轴上至少有两个关键帧。 A、传统补间和补间动画 B、补间形状和补间动画 C、传统补间和补间形状 D、逐帧动画和补间动画 40、在Flash CS4的动画编辑器中,不属于其有效栏目的是( C ) A、转换 B、色彩效果 C、空间 缓动 41、下列关于骨骼工具的叙述,错误的是( B )。

A、骨骼工具的操作对象必须是由库面板把影片剪辑元件拖入到舞台所得到的实例 B、在所有用骨骼工具所连接的对象中,可以存在有不止一个的根骨骼 C、对有效对象实施连接操作之后,会自动地添加一个新的图层 D、使用该工具时,首先需要确定一个主要的支点

42、下列关于变量数据类型的叙述中,正确的是( B )。 A、被声明为Boolean的变量,其值可以是任意的数值 B、被声明为Number的变量,其值只能是整数 C、被声明为uint的变量,其值是一个非负值 D、数据类型的标识符是严格区分字母大小写的

二、多选题

1、在两个关键帧之间创建传统补间时,这些关键帧上的对象可以是( ABCD ) A、位图 B、组合体 C、文本 D、元件实例 2、选择了“文本工具”后,可设置文本的( ABD )属性

A、对齐方式 B、方向 C、笔触颜色 D、字母间距

3、在编写脚本时,可为变量显式地说明其数据类型。下列属于AS3.0有效数据类型的是( ABC )。

A、int B、uint C、Number D、boolean 4、想要结束钢笔工具的使用,可( ABC )。

A、用鼠标双击 B、单击选择工具

C、按住Ctrl键的同时单击路径之外的位置 D、按住Shift键的同时单击路径之外的位置 5、使用文本工具时,文本的显示方式可被设置为( CD )。

A、水平,从左向右 B、水平,从右向左 C、垂直,从左向右 D、垂直,从右向左 6、若想设置声音在播放过程中音量逐渐变小的效果,则声音的效果可被设置为( BCD )。 A、淡入 B、淡出 C、向左淡出 D、向右淡出 7、在用Flash CS4所创建的AS 3.0文档中,运用铅笔工具时,属于有效铅笔模式的是( BCD )。 A、自然 B、伸直 C、平滑 D、墨水 三、是非判断题

1、制作遮罩效果的动画时,总是通过移动遮罩层中的形状来达到遮罩的效果。

2、当对名为“字母”的图层中所包含的5个独立的字母执行一次“分散到图层”操作后,“字母”图层将被自动删除。

3、剧本为动漫影片做了规划,故可把编写剧本视为动漫创作过程的一个组成部分。 4、在flash CS4中,利用部分选取工具可以调整直线段的长度。 5、制作按钮时,弹起状态帧不能是空白关键帧。

6、\基本矩形工具\和\矩形工具\的区别在于:如果选择\基本矩形工具\,则绘制矩形后,还可以修改矩形选项值。

7、在动画编辑器中,单击菱形按钮可添加或删除关键帧。 8、被声明类型为Number的变量,其值只能为整数。?

9、实例源自于元件。它存在于舞台中。而元件则存在于库中。 10、添加新图层时,新增的图层将被插入到当前图层的下面。

11、在Flash CS4的时间轴上,普通帧以一个实心小圆点加以标识。 12、使用钢笔工具可以绘画出直线或平滑的曲线。

13、在Flash CS4中,可以把舞台大小设置为4800×4800像素的。 14、可用墨水瓶工具来更改封闭形状的填充颜色。

15、导入一个具有动画效果的.gif文件到主时间轴的舞台会自动形成一个逐帧动画。 16、不管哪一个场景,其帧都是从1开始编号的。

17、在时间轴的两个不同帧中导入不同的.jpg图像后,便可在这两个帧之间创建补间形状。 18、用户标识符(如变量名、实例名等)最好要避开采用FLASH已定义的那些关键字(如类型符int、uint、Number、Boolean等以及变量声明符var)。

19、只有在藤蔓式填充效果下,才能用Deco工具得到逐帧动画的效果。

20、用Flash CS4的绘图工具所创建的图形可能是矢量图形,也可能是位图。 21、逐帧动画一般不应用于复杂的动画制作

22、在Flash中,.mp3和.mid是两种常用的声音格式。

23、在Flash中,合并绘制和标准绘制是形状绘制的两种模式。

24、在Flash CS4所创建的AS 3.0文档中,一个引导层只能引导着一个图层的对象运动。 25、在Flash中,新建元件的快捷键是Shift+F8。

26、元件是构成动画的基础。它的反复使用会提高动画的效率。 27、清除帧和删除帧都使得相应的帧变成空白关键帧。

28、只能在位于两个不同帧中的矢量对象才能为其创建补间形状。 29、从理论上来说,不同元件之间是可以相互转换的。

30、使用基本矩形工具绘制出矩形后,还可根据需要修改其属性 参考答案:

1、错 2、错 3、错 4、对 5、错 6、对 7、对 8、错 9、对 10、错 11、错 12、对 13、错 14、错 15、对 16、对 17、错 18、对 19、对 20、错 21、对 22、错 23、错 24、错 25、错 26、对 27、错 28、对 29、是 30、对

本文来源:https://www.bwwdw.com/article/4wvf.html

Top