室内设计3DS MAX试题一

更新时间:2023-10-22 02:30:01 阅读量: 综合文库 文档下载

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室内设计3DS MAX 单选题

1:如何解决下图中阴影贴图质量问题?A:增大Bias值

B:增大Size值

C:减小Sample Range值

D:减小Sample Range值(与C选项一样)

( 2 分)

2:材质编辑器中的工具A:在视口中显示贴图 B:从材质库调用材质 C:获取场景中的材质 D:将材质存入材质库

3:Muti/Sub Object材质根据什么来分配多个材质?( 2 分) A:表面ID B:蒙板贴图 C:几何体顶底 D:几何体法线

是用于( 2 分)

4:下图中为模拟老电视的球形屏幕,问如何生成最快捷?A:使用球体,通过布尔运算减掉四个长方体生成。 B:使用球体,通过布尔运算与一个长方体交集运算。 C:使用长方体,通过布尔运算减掉球体。 D:通过Editble Poly编辑球体形成。

( 2 分)

5:根据下图中积雪效果,判断山脉模型使用的材质类型A:Blend

( 2 分)

B:Muti/Sub Object C:Top/Bottom D:Double Sided

6:如何切换渲染器?( 2 分)

A:使用Render Setup中的Render选项卡。

B:使用Render Setup中的Render Elements选项卡。 C:使用Render Setup中的Processing。

D:使用Render Setup中的Assign Render卷展栏。

7:关于材质与贴图,下列说法正确的是。( 2 分) A:整体和局部的关系,材质为整体,可包含多个贴图。 B:整体和局部的关系,贴图为整体,可包含多个材质。 C:贴图不能直接使用。 D:贴图可以直接赋予几何体。

8:将工作文件拷贝到渲染机进行渲染,应如何将文件打包?( 2 分) A:使用File菜单下的Save As。 B:使用File菜单下的Export。

C:使用Configure User Paths。

D:使用Utilities面板中的Resource Collector。

9:判断出下图中使用的阴影类型?A:Shadow Maps B:Ray Traced Shadows C:Area Shadows D:Adv.Ray Traced

( 2 分)

10:如何生成体积光?( 2 分)

A:使用Rendering菜单下的Environment命令。 B:使用Rendering菜单下的Render To texture。 C:使用辅助物体。 D:使用空间扭曲。

11:为什么说平行灯比聚光灯或泛光灯更适合模拟阳光?( 2 分) A:因为亮度更强。 B:因为形成的阴影形状。 C:因为照射范围更广。 D:因为衰减特性。

12:Editble Poly中,哪一个命令可以连接点和边?( 2 分) A:Cut

B:Connect C:Bridge D:Slice

13:使用哪个命令可以做动画的预览?( 2 分) A:Animation菜单下的Make Preview

B:右键点击动画播放调出Time Configureration C:File 菜单下的View Image File D:Customize 菜单下的Preference

14:材质中的反射如果有锯齿应如何解决?( 2 分) A:增加反射的通道值。

B:使用材质编辑器中的Super Sample。

C:使用扩展参数中的Reflection Dimming。 D:使用Ratrace计算反射。

15:如果想清晰的显示视口中显示的贴图,应如何操作?( 3 分) A:使用Customize菜单下的Customize User Interface命令。 B:使用Configure User Paths命令。

C:使用Customize菜单下的Preference命令。 D:使用Customize菜单下的Units Setup命令。

16:如何察看所选择物体的表面数量?( 3 分) A:使用File菜单下的Sumary Info。

B:使用File菜单下的View Image File。 C:选择物体,点击右键使用Object Properties。 D:选择物体,点击右键使用Isolate selection。

17:快速渲染出下图中阴影效果,使用何种阴影类型?A:Adv.Ray Traced B:Area Shadows C:Shadow Maps

D:Ray Traced Shadows

( 3 分)

18:下图中的灯罩效果不使用自发光贴图,应如何实现?A:使用Metal Shader B:使用Blinn Shader C:使用Phong Shader D:使用Translusent Shader

( 3 分)

19:判断出下图中造型的造型方式A:Extrude B:Lathe C:Bevel

D:Bevel Profile

( 3 分)

20:不透明贴图是用于( 3 分) A:使当前材质不透明 B:真实的模拟玻璃材质 C:根据贴图使材质局部透明 D:使物体不可视

多选题

21:关于配合键盘上Shift键的使用,下列说法哪些正确?( 2 分) A:按住Shift键,移动物体,可以复制物体。 B:按住Shift键,选择物体,可以做减选。

C:按住Shift键,可以锁定选择集。

D:多边形编辑中,按住Shift键移动边界,可以创建新的表面。

22:模型使用了一个长方体,请判断使用了哪些贴图通道得到的渲染效果?分)

A:Diffuse贴图 B:Opacity贴图 C:Bump贴图

D:Reflection贴图

( 2

23:下列关于放样造型的正确说法是( 2 分)

A:代表路径的二维线条,只能由一个Spline构成。

B:代表图形的二维线条,只能由一个Spline构成。 C:代表路径的二维线条,可以由多个Spline构成。 D:代表图形的二维线条,可以由多个Spline构成。

24:14.下图中为多边形编辑几何体Plane生成,问哪些方法可生成?

( 2 分)

A:选择表面,使用Insert命令。 B:选择表面,使用Outline命令。

C:在表面中间使用Insert Vertex加点,再使用Chamfer命令将中间的点切开。 D:对表面使用Extrude命令,挤出高度为0,再使用缩放工具将表面缩小。

25:材质中贴JPG格式图片,下列操作哪些正确?( 2 分) A:点击贴图通道,选择Bitmap。 B:点击贴图通道,选择Mix。 C:点击贴图通道,选择Tile。

D:使用Asset Browser查找贴图,并将图片拖入材质贴图通道。

26:材质编辑器工具 什么时候会使用?( 2 分) A:处于贴图层级,需要调整材质基本参数时。 B:使用了Muti/Sub Object材质并处于Standard材质层级,需要设定Standard材质数量时。 C:同级贴图间转换。 D:将材质存入材质库。

27:如何对物体指定材质?( 2 分)

A:选择物体,并在材质编辑器中使用 工具。 B:选择物体,并在材质编辑器中使用工具。

C:选择物体,并在材质编辑器中使用工具。

D:选择材质,按住鼠标左键不放直接拖放到场景中需要指定的物体。

28:flat mirror不能正确反射的原因是( 2 分) A:曲面造型不能正确的反射环境。 B:没有分配模型的光滑组。

C:没有正确分配反射表面的材质ID。

D:反射表面的材质ID与其它表面ID值重复了。

29:如何操作才能使场景中实时显示阴影?( 2 分)

A:视口中点击右键,选择Viewport Shading中的Best。

B:视口中点击右键,选择Viewport Shading中的Good。

C:视口中点击右键,选择Enable Viewport Shadows selected。 D:视口中点击右键,选择Disable Viewport Shadows selected。

30:根据下图中的材质导航器,下列说法正确的是?A:图中使用了9个材质。 B:图中使用了10个材质。

C:图中使用了1个多重材质,由5个基本材质构成。 D:图中使用了4个贴图。

( 3 分)

31:材质的自发光选项可用于( 3 分) A:场景中的灯具

B:渲染产品所用的反光板 C:接收阴影 D:向场景中照明

32:下图中左侧为三维场景,右侧为渲染结果,请判断使用了哪些贴图通道?

( 3 分)

A:Diffuse贴图 B:Opacity贴图 C:Bump贴图

D:Reflection贴图

33:根据下图中由左至右的顺序判断用到了多边形操作中的哪些命令?

( 3 分)

A:Cut

B:Connect C:Extrude D:Splite

34:编辑样条曲线(Edit Spline)中的Set ID与下列哪些命令直接相关?( 3 分) A:Edit Mesh中的Set ID。

B:Extrude修改器中的Use Shape IDs。 C:Editble Poly中的Set ID。 D:Lathe修改器中的Use Shape IDs。

35:在编辑样条曲线或编辑多边形的时候,关联复制的物体不能进行Attach操作,如何解决?( 3 分)

A:选择物体使用修改器堆栈中的 工具。 B:选择物体使用修改器堆栈中的工具。 C:选择物体使用修改器堆栈中的工具。 D:在修改器堆栈中对物体进行塌陷操作。

判断题

36:Editable Poly中的By Vertex选项用来根据顶点选择边或多边形。( 2 分) A:正确 B:错误

37:材质编辑器中 A:正确 B:错误

38:Editable Poly中的顶点和顶点之间可以使用Bridge命令进行桥接。( 2 分) A:正确 B:错误

39:体积光的Use Light Smp Range与灯光的阴影贴图的Size值相关。( 2 分) A:正确 B:错误

40:材质编辑器中的Super Sample可用来提高贴图的分辨率。( 2 分) A:正确 B:错误

41:可以使用Customize菜单下的Configure User Path指定贴图的目录。( 2 分) A:正确 B:错误

42:Turbo Smooth修改器与Mesh Smooth修改器使用上没有区别。( 2 分) A:正确 B:错误

43:Snow粒子中的Speed参数用于调整粒子喷射速度,值越大,粒子喷射速度越快。( 2 分) A:正确 B:错误

工具用来将材质存入材质库。( 2 分)

44:使用Parray粒子系统,可以用来向场景中喷射任意几何体。( 2 分) A:正确 B:错误

45:材质编辑器中的 A:正确 B:错误

工具,可用来调用材质库中的材质。( 3 分)

本文来源:https://www.bwwdw.com/article/4l7f.html

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