虚拟仿真项目模型规范及验收标准1

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模型规范及验收标准

webmax模型规范及验收标准 模型规范及验收标准

2006年12月

模型规范及验收标准

培训内容结构

培训内容结构第一章 第二章 模型规范 材质与贴图规范

第三章

制作贴图及模型名称规范 以及提交的成果附表: 附表:模型规范审查表 附件: 附件:项目实战技巧

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第一章 模型规范

第一章第一节 第二节 第三节 第四节 第五节 第六节 第七节

模型规范

场景单位与环境设置 模型位置精确度 模型拓扑结构与优化 基本的优化制作技术 模型组合结构 光滑显示 单体模型轴心位置

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第一章 模型规范

第一节 场景单位与环境设置

第一节

场景单位设置

根据制作需要来设置max中的单位尺寸是我们首先要做的工作,而我们的最 终目的是将max中的文件能正确导入到所选用的引擎中,不同的引擎所认的max 单位是不同的。目前我们所用引擎为webmax,而webmax能够支持MAX里面的 米厘米毫米等单位,一般根据项目情况来设置MAX中的单位,如大的城市规 划项目,设置单位为米.房地产小区等项目,单位为厘米,室内样板间等单位 为毫米

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第一章 模型规范

第一节 场景单位与环境设置

点击软件上部Rendering菜单,调出Environment and Effects浮动面板, 把漫反射光调节为黑色,

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第一章 模型规范

第二节 模型位置精确度

第二节

模型位置精确度

在max中有这样一种情况:很可能你要制作场景的实际位置为几万甚至几十 万,在max中如果你的工作区域距离原点太远的话,进行一切的工作都很难保持 精确,还会出现抖动的现象,此时你可以先在世界原点的位置制作模型,然后 将所有的场景模型移动回原始的坐标位置。

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第一章 模型规范

第三节 模型拓扑结构与优化

第三节 模型拓扑结构与优化模型的拓扑结构技术是在建模中很底层的技术,在制作过程中它经常被忽 略却又意义重大,在变形动画中模型变形效果的好坏主要看模型的拓扑结构, 在建筑模型中它能起到简洁、美观、优化又便于贴图的作用。 标准的圆柱体和球体网格的拓扑结构比较规整,以下是一个示例:

将标准柱体与球体网格展开的样貌

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第一章 模型规范

第三节 模型拓扑结构与优化

优化是我们在制作实时场景时所必须考虑的因素,他能使您制作的场景有更少 的数据和更快的运行速度,也能达到很好的模型拓扑结构,通常在制作期间就要 时刻的考虑这些,尽量给生成的物体以最少的段数,不要以高分辨率制作后再进 行优化,那样会浪费无畏的时间,效果也不好,图2-3是一个有着非常好的拓扑 结构和优化的建筑模型例子。

下面的两个物体,其最终显示结果是一样的,按照常理来说,左边的拓扑结构更 为

合理,右边的是由两个柱体模型组成,图2-4小柱体删除了顶面,使其比左面的 模型少用了12个面,可以说更为优化。

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第一章 模型规范

第四节 基本的优化制作技术

第四节 基本的优化制作技术(1) 直径0.5米以内的小于半圆的弧形,段数为3或4,更大的(如半圆阳台或 顶棚,)为5段。

小弧度的圆顶制作样图

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第一章 模型规范

第四节 基本的优化制作技术

(2)直径0.1-0.5米以内的圆柱体(如立柱),段数为6,更小的为3或4段(如铁 杆或钢丝);更大的不能超过16段(如柱体的楼)

(3)在画长的beizel曲线时,点与点直间不要太密,尽量均匀,因为均匀的曲线点 更利于优化操作,然后根据物体尺寸情况设置曲线的步幅大小,一般为2-3就够了, 图2-6是一个点排列比较均匀的beizel曲线。

排列点比较均匀的beizel曲线

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第一章 模型规范

第四节 基本的优化制作技术

(4) 直径0.2米以内的1/4圆,段数为2,直径1米以内的1/4圆,段数为3,像楼 体大小的1/4圆,段数为5 (5) 如遇两模型各种相接情况的模型,如水平相接或地面相接等,将看不见的 接触面删除:如图:

删除被遮挡和看不见的面

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第一章 模型规范

第四节 基本的优化制作技术

(6) 如用布尔、形体合并或切面时,将无用边缘多出的点焊接或移除掉

图中红色点为无用节点,应将其移除

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第一章 模型规范

第五节 模型组合结构

第五节 模型组合结构好多时候不同的人制作的模型在外表上看起来是差不多的,但模型的组合结构 却有很大不同,它会影响到运行效率和显示效果,以下两点需要遵循:

(1)两个在一起的模型之间不要穿插,它不但会浪费一些显示资源,而且距离模 型很远时还可能出现锯齿现象,图2-9左侧为穿插组合的模型,右边为没有穿插 的模型:

彼此穿插和非穿插的模型结构

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第一章 模型规范

第五节 模型组合结构

(2)

当两个物体的面比较接近时,会出现共面的闪烁现象,这种情况建议 将大面模型的共面区域掏空,图2-10就是两个重叠在一起的面所显示的 情况。

共面现象

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第一章 模型规范

第六节 光滑显示

第六节 光滑显示

由于计算机中的模型物体都是由若干个三角面构成的,两个相连的面 之间若不是180度的平面时,一定会出现一条硬边的,这在我们制作一些比较 圆滑的物体时,显示上会受到影响,即使你为模型增加大量的段数细节,放大 后也是于事无补的,这就涉及到了光滑组的概念,就是,彼此相连同一光滑组 的面都会以光滑显示处理,一个面上也可以有若干个光滑组存在,这样,即使 用很少的面数,模型也能达到很好的光滑效果。 Max中支持32个光滑组,但并不是你

在max中设置好光滑组后,导出文 件就一定有好的光滑效果,这个问题本来是出于模型拓扑结构的,我们将他放 到光滑组一节来谈是因为它影响的实际是模型显示的光滑效果。一般引擎虽然 对模型的光滑组无限制,但物体的光滑与否却与它的拓扑结构有很大的关系, 规整的四边形网格物体会有好的光滑效果,而且尽量是有着完整UV走向的网格 模型,如果不符合这些条件,输出后max会将其分解成若干个连接断断续续的 网格物体,那样就会有更多的硬边产生。

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第六节 光滑显示

即使物体有着完整的UV排布,其首尾相连的那条边线也不能得以光滑显示, 比如一个拓扑结构规整的圆柱体,其首尾相连处也是有一条硬边存在的。带有光 滑的标准几何体输出后都会有一条硬边出现,导出文件默认的切边方向为世界的 y轴上,比如下图上圆柱体的y轴切面正好朝向摄像机,你可以将这个柱体沿z轴 旋转-90度,使其背离摄像机,以保证外面正确的光滑显示,如图

导出文件标准柱体沿正y方向会出现硬边

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第一章 模型规范

第七节 单体模型轴心位置

第七节 单体模型轴心位置单体模型轴心要位于模型中心的底部,并且和世界坐标相对齐,这样在webmax 中就能够方便的调整模型的高度和角度了,如图 :

单体模型的轴心位于模型的中心底部

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第二章 材质与贴图规范

第二章 材质与贴图规范

第一节

材质支持的属性

第二节

贴图坐标

第三节

贴图标准

第四节

公用贴图的处理办法

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第二章 材质与贴图规范

第一节 材质支持的属性

第一节

材质支持的属性

下图用红色圈起来的地方为所有vr引擎支持的材质属性值得注意的是Specular Level和Glossiness属性也支持,也就是说导入到所有webmax引擎中后可以调节,但 是如果是平面的物体没有效果,曲面或者球面能够显示出来,我们一般不去做调节, 可用参数与详解如图

参数说明 Diffuse:漫射色,在vr引擎中 Diffuse: 材质属性中的材质的漫射项,vr引 擎只支持Diffuse通道的贴图,并 且如果Diffuse带有颜色,贴图与 颜色不会混合.一般不需要修改

max材质对话框中所有vr引擎所支持的参数

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第二章 材质与贴图规范

第二节 贴图坐标

第二节

贴图坐标

所有三维软件中模型记录贴图坐标的原理都是一样的,在webmax引擎中也是如 此,你只需要用标准的UVW Map修改器来调整模型的贴图坐标就行。在材质的贴图参 数的Coordinates一栏中的参数都不支持,这里的平铺参数也不支持,如想调整平铺, 请用UVW Map平铺,还要注意必须将物体的贴图和坐标的通道都设为1,vr引擎才能 有效支持;如图 :

贴图坐标属性

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第二章 材

质与贴图规范

第三节 贴图标准

第三节(1)贴图文件格式暂定为jpg

贴图标准

(2)贴图名称不得超过32个字符

xxxxxxxx.jpg

本文来源:https://www.bwwdw.com/article/4kxj.html

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