flash测试题3

更新时间:2023-10-28 14:03:02 阅读量: 综合文库 文档下载

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Flash动画制作笔试题

一、选择题:

1、在默认状态下,flash cs4中输出10秒钟动画作品需要( )帧。 A、1200帧 B、360帧 C、120帧 D、240帧

2、Flash中的遮罩功能可以使指定的( )具有局部隐藏的效果。 A、场景 B、图层 C、时间轴 D、元件

3、下列关于“矢量图形”和“位图图像”的说法正确的是( )。 A:位图显示的质量与显示设备的分辨率无关

B:在 Flash 中,用户无法使用在其他应用程序中创建的矢量图形和位图图像 C:在对位图文件进行编辑时,操作对象是像素而不是曲线 D:矢量图形文件比位图图像文件的体积大 4、“滴管”工具可以提取某些对象的属性,例如颜色、线型等。下列选项中,不能被提取的对象属性是( )。 A:填充区域的颜色 B:线条的颜色 C:组合对象的颜色 D:线条的宽度

5、下列关于图层的描述错误的是( )。

A:创建动画时,可以使用图层和图层文件夹来分离动画对象,这样它们就不会互相擦除、相连或分割

B:补间动画可以跨越不同图层进行

C:如果要让 Flash 同时补间多个组或元件的运动,每个组或元件必须在独立的图层上 D:图层文件夹有助于将图层组织成易于管理的组,可以通过展开和折叠图层文件夹来查看只跟当前任务有关的图层

6、下列关于形状补间的描述正确的是( )。 A:Flash 可以补间形状的位置、大小、颜色和不透明度

B:如果一次补间多个形状,则这些形状必须处在上下相邻的若干图层上 C:对于存在形状补间的图层无法使用遮罩效果 D:以上描述均正确

7、下列关于遮罩动画的描述错误的是( )。

A:遮罩图层中可以使用填充形状、文字对象、图形元件的实例或影片剪辑作为遮罩对象 B:可以将多个图层组织在一个遮罩层之下来创建复杂的效果 C:没有必要对遮罩对象使用渐变填充 D:可以将一个遮罩应用于另一个遮罩

8、下列名词中不是Flash中的概念的是( )。 A、形状补间 B、引导层 C、遮罩层 D、翻转平面

9、制作形状补间时,要控制更加复杂或罕见的形状变化可以使用形状提示。关于形状提示,下列描述错误的是( )。

A:形状提示会标识起始形状和结束形状中的相对应的点 B:形状提示最多可以使用 29 个形状提示点

C:起始关键帧上的形状提示点是黄色的,结束关键帧的形状提示点是绿色的,而当起始、结束关键帧不在一条曲线上时则其形状提示点均为红色

D:如果需要使用多个形状提示点,把他们的编号按照逆时针顺序依次排列,这样产生的变形效果最好

10、下列关于逐帧动画和补间动画的描述正确的是( )。 A: 两种动画模式中,Flash 都必须记录各帧的完整信息 B: 前者必须记录各帧的完整信息,而后者不用

C: 前者不必记录各帧的完整信息,而后者必须记录各帧的完整信息 D: 以上说法均错误 11、在设置影片属性时,如果播放的速度为12fps,那么影片在实际播放时的播放速度( )。 A:等于12fps

B:大于或等于12fps C:小于或等于12fps

D:大于、小于12fps 均有可能

12、当需要让影片在播放过程中自动停止,可以将动作脚本绑定到( )。 A:图形 B:帧 C:按钮 D:图形

13、简单地制作音效,在声音开始播放阶段,让声音逐渐变大。这种效果称为( )。 A:淡入 B:右声道 C:淡出

D:从左到右淡出

14、下列有关Flash中“元件”和“实例”对应关系的描述正确的是( )。 A:一个实例可以对应多个元件 B:一个元件可以对应多个实例 C:元件、实例之间只能一一对应 D:元件和实例之间没有对应关系

15、在新建一个元件时,下列选项不属于可以选择的元件类型是( )。 A:组件 B:图形 C:按钮 D:影片剪辑

16、如果希望将舞台上的一个对象进行复制操作,那么可以用鼠标拖动该对象,并同时按下键盘上的( )键。 A:Alt 或 Ctrl B:Ctrl 或 Shift C:Shift 或 Alt D:空格

17、在库中有一个元件,其高度为100像素,要在舞台上创建该元件的一个实例。如果此时首先在舞台上把这个实例的高度变为50像素,然后再把元件的高度变为200像素,那么这时该实例的高度为( )。 A: 25像素

B: 50像素 C: 100像素 D: 200像素

18 、Flash中的“遮罩”可以有选择地显示部分区域。下列有关遮罩的描述错误的是( )。 A:可以使用 ActionScript 在影片剪辑中创建一个遮罩层 B:遮罩层中的线条和填充都可以产生遮罩效果 C:对于用作遮罩的填充形状,可以使用补间形状

D:可以将多个图层组织在一个遮罩层之下,遮罩层将会对它们同时产生效果 19、按钮的时间轴中有四个帧,其中的“点击”帧表示( )。 A:隐形按钮

B:鼠标点击后的状态 C:有效点击范围 D:鼠标点击可发出声音 20、在使用“线条”工具时,为了画出45度倾斜的直线,可以在绘制线条的时候按住( )。 A:Ctrl键 B:Shift键 C:Alt键 D:Tab键

二、多选题

1、下列关于Flash软件的描述正确的有( )。

A:Flash 是一种媒体创作工具,可用来它创建动画以及复杂的交互式 Web 应用程序等 B:在Flash 中可以添加图片、声音和视频等多种媒体文件 C:在 Flash 中创作时是在文件扩展名为 .fla 的Flash 文档中工作。Fla文件是一种基于XML的标记语言,可以通过文本编辑软件对它进行编辑

D:将一个动画创作好以后,可以发布它,从而创建扩展名为 .swf 的文件

2、Flash可以制作( )。 A:动画 B:网站 C:游戏

D:用户界面

3、Flash 可以创建的补间类型包括( )。 A:动作补间 B:形状补间 C:逐帧补间 D:场景补间

4、下列关于补间动画的描述正确的有( )。

A:在补间动画中,在一个时间点定义一个实例、组或文本块的位置、大小和旋转等属性,然后在另一个时间点改变某些属性

B:要对组、实例或位图图像应用补间动画,首先必须分离这些元素,使它们成为形状以后才能进行

C:补间动画是创建随时间推移的动画的一种有效方法,可以减小所生成文件的大小

D:在补间动画中,Flash 只保存关键帧之间更改的值

5、要优化形状和线条,提高动画的播放性能,下列描述正确的有( )。 A:尽量使用图层,使动画过程中发生变化的对象和保持不变的对象分开 B:尽量少使用特殊线条类型(如虚线、点线、锯齿状线等)的数量

C:执行菜单命令【修改】/【曲线】/【优化】可以减少描述形状的矢量数量 D:用铅笔工具产生的线条比用刷子笔触产生的线条所需的资源更少

6、在Flash中,可以通过使用“选取”工具灵活地选择舞台上的对象和图形,下面描述正确的有( )。

A:使用“选取”工具,然后单击某个对象,可以选中它

B:使用“选取”工具,然后双击一个线条,可以选中该线条以及和它相连的线条 C:使用“选取”工具,然后双击一个填充,可以选中该填充及其笔触轮廓线条

D:使用“选取”工具,然后在按下Ctrl键的同时,单击一个处于选中状态的对象,将取消对该对象的选择

7、在Flash中,如果希望将各个元素彼此自动对齐,可以使用贴紧功能。Flash提供的在舞台上对齐对象的方法包括( )。 A:“贴紧至对象”可以将对象沿着其它对象的边缘直接与它们贴紧 B:“贴紧至像素”可以在舞台上将对象直接与单独的像素或像素的线条贴紧 C:“贴紧中心点”可以将对象的中心点与其他对象边缘贴紧 D:“贴紧对齐”可以按照指定的贴紧对齐容差、对象与其它对象之间或对象与舞台边缘之间的预设边界对齐对象

8、在Flash中可以导入的外部文件格式包括( )。 A:JPG B:GIF C:PNG D:SWF

9、在Flash的舞台上,如果要移动某个对象,可以使用的办法有( )。 A:通过使用鼠标拖动来移动对象 B:通过键盘的方向键来移动对象

C:通过“影片浏览器”面板来移动对象 D:通过“信息”面板来移动对象

10、关于对象的层叠顺序,下列描述正确的有( )。

A:在一个图层内,Flash 会根据对象的创建顺序层叠对象,将最新创建的对象放在最上面 B:对象的层叠顺序决定了它们在层叠时出现的顺序 C:层叠顺序在设计时可以更改,播放时则不能更改 D:画出的线条和形状总是在组合元件的上面

11、Flash提供的绘图纸功能对于某些设计场合非常有用,适合使用绘图纸功能的场合包括( )。

A. 设置混合模式时 B. 添加滤镜效果时 C. 创建逐帧动画时

D. 为了同时查看多个关键帧中的对象形状和位置时

12、下列选项中不能创建形状补间动画的有( )。 A:组合对象 B:实例对象 C:圆形

D:影片剪辑

13、flash中的文本对象包括( )

A、动态文本 B、静态文本 C、输入文本 D、竖排文本 14、flash提供了三种类型的公用库,分别是( ) A、声音 B、按钮 C、外部库 D、类 15、下列说法中正确的是( )

A、逐帧动画是把一系列的图形或文字放置在一系列关键帧中形成的动画。逐帧动画最大的特点就是动画的每帧都是关键帧。

B、补间动画只需要完成动画开始和结束的关键帧的编辑,然后由Flash自动生成其间的过渡帧。

C、引导层动画是利用引导层中的引导线建立动画路径,使被引导层里的物体能沿着路径运动。

D、关键帧是包含有具体内容(图片、文字、按钮、声音等)的帧,是需要制作者亲自绘制的帧(而非软件自动生成的过渡帧)。 三、简答题

1、flash中使用元件进行动画设计的优点是什么?

答:使用元件进行动画设计主要有以下优点: (1) 可以简化动画的制作过程 在动画的制作过程中,将频繁使用的设计元素做成元件,在多次使用的时候就不必每次都重新编辑该对象。使用元件的另一个好处,是当库中的元件被修改后,在场景中该元件的所有实例就会随之发生改变,大大节省了设计时间。

(2)减小文件大小

当创建了元件后,在以后作品的制作中,我们只需引用该元件即可。即在场景中创建该元件的实例,所有的元件只需在文件中保存一次,这样可使文件大大减小,节省磁盘空间。

(3)方便网络传输

当把Flash文件传输到网上时,虽然一个元件在影片中创建了多个实例,但是无论其在影片中出现过多少次,该实例在被浏览时只需下载一次,不用在每次遇到该实例时都下载,这样便缩短了下载时间,加快动画播放速度

因此在制作移动动画时,应该使用元件。

2、在Flash中制作的动画默认条件下都是循环播放的,填加怎样的AcitonScript语句可以控制动画只播放一次?在Flash中制作的电影剪辑在默认条件下也是循环播放的,怎样设置可以使得电影剪辑也仅仅播放一次?

答:在动画的最后一帧添加“stop”代码,在电影剪辑的最后一帧添加“stop”代码。

本文来源:https://www.bwwdw.com/article/4be2.html

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