UML试题及答案(8)
更新时间:2023-12-14 04:34:01 阅读量: 教育文库 文档下载
一、选择题
1.类的结构是( )。(E)
A.由代码来表示 B.由属性和关系来表示 C.由操作来表示 D.由对象的交互来表示 E.选项B和C
2.类的行为是( )。(A)
A.由一组操作决定 B.由类的属性决定 C.对类的每一个对象唯一的
D.由父类决定 E.选项A和B
3.顺序图反映对象之间发送消息的时间顺序,它与( )是同构的。(C)
A.用例图 B.类图 C.协作图 D.状态图
4.( )定义了系统的功能需求,它是从系统的外部看系统功能,并不描述系统内部对功能的具体实现。(A)
A.用例图 B.类图 C.活动图 D.状态图
5.状态图包括( )。(E)
A.类的状态 B.状态之间的转换 C.类执行的动作 D.触发类的动作的事件 E.所有以上选项
6.下列属于状态的组成部分的有( AB )。 A.名称 B.转移 C.条件 D.事件
7.下列各种图可用于静态建模的有( )。(B) A.状态图 B.类图 C.序列图 D.活动图
8.下列不属于属性的可见性的是( )。(C) A.公有的 B.私有的 C.私有保护的 D.保护的
9.下面不属于用况之间关系的是( )。(A) A.友元 B.扩展 C.包含 D.泛化
10.通常对象有很多属性,下面仅能在对象内部访问的属性可见性限制是( )。(D)
A.公有的(public) B.受保护的(protected) C.友员(friendly) D.私有的(private)
11.在用况之间,会有三种不同的关系,下列不是用况之间关系的是( )。(D)
A.包含(include) B.扩展(extend) C.泛化(generalization) D.关联(connect)
12.在ATM自动取款机的工作模型中(用户通过输入正确的用户资料,从银行取钱的过程),下面不是“Actor”的是( )。(D) A.用户 B.ATM取款机 C.ATM取款机管理员 D.取款
13.下面不是活动图中的基本元素的是( )。(D) A.状态、分支 B.分叉、汇合 C.泳道、对象流 D.用况、状态
14.在下面的图例中,哪个用来描述活动(activity)( )。(A)
A B C D
15.UML中类的有三种,下面哪个不是其中之一() A.实体类 B.边界类 C.控制类 D.主类
16.顺序图是强调消息随时间顺序变化的交互图,下面不是用来描述顺序图的组成部分的是( )。(E)
A.类角色 B.生命线 C.激活期 D.消息 E.转换
17.关于协作图的描述,下列不正确的是( )。(D) A.协作图作为一种交互图,强调的是参加交互的对象的组织; B.在ROSE工具中,协作图可在顺序图的基础上按“F5”键自动生成; C.协作图中有消息流的顺序号; D.协作图是顺序图的一种
18.关于包的描述,哪个不正确( E )
A.和其他建模元素一样,每个包必须有一个区别于其他包的名字; B.包中可以包含其他元素,比如类、接口、组件、用况等等; C.包的可见性分为:public、protected、private;
D.引入(import)使得一个包中的元素可以单向访问另一个包中的元素;
E.导出(export)使的一个包中的元素可以单向访问另一个包中的元素;
C 测试是否完全 D 软件的管理
2.开发过程中最困难的一个环节是( )。 A .语言的学习 B. 技术难度
C . 人与人之间的交流 D.编程工具的掌握
3.当代软件工程的特点是( )。 A 允许各个阶段进行迭代 B 各个阶段没有明显的分界线
C 允许后期得到的信息返回,使得早期的能够被修改。D 所有软件都能一次性开发完成
4.设计模式的基本要素有( )。 A 名称 B 目的(意图) C 解决方案
D 实施后达到的效果
5.面向对象系统中功能复用的两种最常用技术是( )。
A 对象组合(优先使用)
B 类继承(限制使用类继承)->产生类爆炸 C 过程化编程 D 方法的调用 三.填空题:
1.软件体系结构是指一个系统的有目的的设计和规划,这个设计规划既不描述 活动 ,也不描述 系统怎样开发 ,它只描述系统的 组成元素 及其相互的 交互协作 。
2.一个UML模型只描述了一个系统 要做什么 ,它并没告诉我们系统是 怎么做 。
3.接口是可以在整个模型中反复使用的一组行为,是一个没有 属性 而只有 方法 的类。
4.多重性指的是,某个类有 多个 个对象可以和另一个类的 1个 对象关联。
5.当一个类的对象可以充当多种角色时, 自身 关联就可能发生。
6.在泛化关系中, 子类 可以替代 父类 。也就是说,后者出现的地方,前者都可以出现。但是反过来却不成立。 7.最通常的依赖关系是一个类操作的 形构 中用到了 另一个类 的定义。
8.组成是 强类型 的聚集,因为聚集中的每个部分体只能属于 一个 整体。
9.实现的符号和继承的符号有相似之处,两者的唯一差别是实现关系用 虚线 表示,继承关系用 实线 表示。 10.UML背后的两个重量级概念是 用例 和 面向对象 。
11.状态图和类图、顺序图不同之处在于,后两种图能够对 多个对象 建立模型,而状态图只是对 1个对象 建立模型。
12.状态图中3个常用的动作是 入口动作 、 出口动作 和 do动作,也就是对象处于这个状态时应该做什么 。
13.顺序图中,消息用 水平箭头线 表示;时间用 垂直虚线 表示。
14.当逻辑发生分支时,在顺序图中用 生命线发生的分支 表示,在协作图中用 嵌套的序号 表示。
15.顺序图强调的是交互的 时间顺序 ,协作图强调的是交互的 空间关系 和参与交互的对象的 上下文环境 。
16.GRAPPLE把开发过程分为5个 段 ,之中又由许多 动作 组成。
17.GRAPPLE过程中,得到初步类图是在 需求收集 段,细化类图是在 需求分析 段。
18.每一个设计模式都集中于一个特定的 设计问题 ,描述了 相互通信的对象或者
类 、 以及 解决方案 和 解决效果 。 19.面向对象系统中功能复用的两种最常用技术是 对象组合 和 类继承 。
20.设计模式中应优先使用 对象组合 而不是 类继承 。 四.简答题
1. 类图在UML中有何重要作用?
答 1.为开发人员提供这种模仿现实世界的表达方式。
2.让分析员使用客户所采用的术语和客户交流,促使客户说出所要解决的问题的重要细节。
2.阐述用例对于系统开发人员来说的价值。
是用来从用户的观察角度收集系统需求的一项技术,便于分析员与客户和用户交流,使系统更符合用户的需求
3.简述如何在实际工作中发现类。
答在与客户的交谈中,要注意客户用来描述业务实体的名词术语。这些名词可作为领域模型中的类。
还要注意你听到的动词,因为这些动词可能会构成这些类中的操作。
当得到一组类的核心列表后,应当向客户询问在业务过程中每个类的作用。他们的回答将告诉你这些类的职责。
4.简述怎样发现类之间的继承关系。
作为候选的类有可能和它的父类、子类在谈话中同时被发现。系统分析员意识到某个类的属性和操作也许能被运用到其他多个类当中去。
另一种可能的情况是系统分析员注意到两个或者多个类可能具有相同的属性和操作数
5.画出图形用户界面GUI的状态图,要包括屏幕保护状态。其中要表明相应的事件、动作。
答:图形用户界面(GUI)是一个可以说明状态转移细节的例子。在这里,假设GUI可以处于以下3种状态之一: Initializing(初始化)。 Working(工作)。
Shut Down(关闭)。
当打开PC电源的时候,自启动发生。因此Turning the PC on(打开PC)是一个触发器事件,它导致了GUI的状态转移到Initializing状态,而Bootup(自启动)是一个在转移过程中执行的动作。
由于Initializing状态中活动的完成,GUI将转移进入Working状态。当你对PC选择ShutDown(关闭机器)时,就引发了Shut Down触发器事件,最后PC自己切断电源,整个过程结束。下面的状态图捕获了GUI的这些状态和转移。
6.顺序图和协作图中,消息有哪三种?各自的意义和表示什么? 答 消息可以是简单的(simple)、同步的(synchronous)或异步的(asynchronous)。简单消息是从—个对象到另一个对象的控制流的转移。如果一个对象发送了—个同步消息,那么它要等待对方对消息的应答,收到应答后才能继续自己的操作。而发送异步消息的对象不需要等待对方的应答便可以继续自己的操作。在顺序图中,简单消息是—个简单箭头,同步消息是实心箭头。异步消息是—个半边箭头,
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