1944网页游戏项目计划书
更新时间:2023-07-28 15:57:01 阅读量: 实用文档 文档下载
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网页游戏策划案
《大战略1944》网页游戏项目说明书
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网页游戏基本介绍 Product presentation
网页游戏策划案
网页游戏的类型与由来
类型: Web Game(网页游戏),用 浏览器代替客户端使用的网 络游戏。 由来: 伴随Web的产生,在网页上 通过文字表达的游戏就流行 于互联网用户群中,成为网 络游戏的最初形态。 由于Web Game的技术重点 并非传统意义上的游戏表现 力,所以一直以来少有专业 游戏公司涉足。
无客户端的表现形式具备巨大优势: 使用浏览器进入,简单便捷,用 户接触门槛低 使用网页作为游戏载体,更具备 互联网社区的特性 游戏更新、升级、再开发成本更 低更灵活 增加社区粘性,互动性。提高pv
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网页游戏产品特质—媲美大型联网游戏
虽然表现载体不同,但游戏性构架在MMO(大型联网游戏)的成熟体系之上。 Web Game是最接近MMO的粘度、成长性、社区性、消费习惯的游戏;同时, Web Game以上的特质又使得他拥有足够的差异化,弥显珍贵,几乎是我们 对一款持续增长型MMO产品的全部期望。 具备强大的社区交互性,强化帮会作用、强化聊天和交易功能,这是以往 Web Game致命的缺失。有交互的Web Game将上一个台阶。 表现力规避以往Web Game不够直观的缺陷,结合动漫的形式,制造特色。 较高的表现力水准是用户付费的心理门槛,我们美术能力较以往Web Game 团队有了较大提高。 继承Web Game的游戏方式和节奏,弥补MMO游戏的疲劳度过高缺陷。这是 我们保持对MMO游戏的最大优势。
产品很容易整合互联网社区的内容服务和垂直服务,形成交差产品。
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网页游戏的优、缺点
优点: ◎配置低,不论你的电脑是286还是386,只要能正常打开浏览 器就能顺畅的游戏; ◎无需下载客户端,是基于IE浏览器动画播放的页面游戏,正常 上网的电脑即可; ◎操作简单、切换快,只需普通的键盘和鼠标即可完成游戏所有 的设置,方便快捷。 缺点:①画面和可玩性不如传统游戏; ②游戏质量参差不齐。
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网页游戏的目标群体
网页游戏目标群体
学生
游戏爱好者
白领职员
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网页游戏种类
网页游戏种类
战争策略
模拟经营
社区养成
休闲竞技
角色扮演
其它类
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目前市面上流行网页游戏截止2008年4月中国有证可查的网页游戏总共为74款,尚未查证的有近30余款。下面分析 一下几款网页游戏产品情况:
武林三国:是一款国内最具人气的网页游戏之一,目前有天下三分、义薄云天、桃园结义三 个服务器,同时在线突破20万人在线,属于大型战争策略类网页游戏。所谓三国即魏国、蜀 国、吴国,每个国家均有各自特色,分别可以扮演不同的角色
。游戏内拥有各种建筑、兵种、 将领、科技发展、技能树等等,均可一一操作,可玩性非常高。 纵横天下:属于策略类网页游戏。提出“三最”概念:1)最适合上班族的网游;2)最适合 策略迷的网游;3)最适合PK狂的网游。此款游戏源于盛大网络运营。 XBA篮球经理:属于模拟类,号称全球最火爆的篮球经理网页游戏,游戏借鉴真实的NBA球 队及联赛运作模式,全面模拟NBA俱乐部的球员管理、选秀、常规赛等经营活动,让你体验成 为一代篮坛霸主的乐趣。全球玩家超过100万,同时在线超过2万人,是国内最成功的网页游戏 代表。 热血三国:热血三国是一个多人在线的网络休闲游戏,游戏历史背景是后汉末期,魏蜀吴三 国鼎立与战乱的中国。玩家的目标是在众多真人参与的战乱世界中生存和发展,为此玩家需 要使用内政(建造系统、统治度的保持与提升)、经济、军事、外交(联盟)手段,从复杂的斗争 策略中获得乐趣。
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目前网页游戏种类明细1)战争策略类网页游戏:七龙纪、武林三国 、热血三国、 乱舞春秋、 Miu!圣光、 泡面三国 、风云天下、 轩辕英雄、炎龙骑士的远征、部落 战争、 帝国崛起 、战神世界 、创世之光 、纵横天下、 动漫幻想、 悠游 三国、纵横天下、北欧神话 、三国风云 、天空左岸、 诸神的黄昏、 希 腊神话、 江湖霸业 。 2)角色扮演类网页游戏 :英雄之门 、web暗战 、web幻想 、漫画大 乱斗 、艾泽拉斯 、口袋精灵 、武侠世界 、昆仑 、猫游记 、MIU!圣光 、 创世之光、BR大逃杀 、无尽的战争2 、海战英豪 、幻境Online、家园 3)模拟经营类网页游戏:武林足球经理 、XBA篮球经理 4)社区养成类网页游戏:口袋精灵2 、娜娜米米 、迷你国 、摩尔庄园 5)休闲竟技类网页游戏:热舞街 、生存岛 、友联杀人
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网页游戏具体分类目前网页游戏从形制上也可分为三大类(部分内容来自) ——1. 文字型的网页游戏:如 Travian、纵横天下; 优点: 1)简单:上班族的最爱 ,也是因为表现形式简单,打开IE就可以玩。 2)受众群体是具消费能力的群体:一般都以时间宝贵但爱好网络游戏的白领群 体作为 消费对象。 缺点:不能即时沟通,玩过这类型的玩家通常开QQ群或IS作为沟通的方式。 —— 2. 半游戏界面、半聊天框的游戏:如 猫游记、刀剑江湖,在此之前轰动的江湖; 优点:该类型游戏可在游戏中买卖装备或其它道具并即时沟通。 缺点:游戏画面简单,没有质感,游戏内容也不丰富。 —— 3. 扮演场景类:如 可乐堂, 梦境家园。 优点:场景美观,任务、活动有较好的体现。 缺点:目前的扮演场景类,多为社
区游戏,有唱歌、跳舞、打工、种田、视频比较单调。
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网页游戏的用户群特质针对网游的主体用户群具备良好推广性,同时拥有空白市场,潜在机会巨大。心理划分与职业 特点双重分析 大型联网游戏
有大量时间的学 生及社会闲散
生活中缺乏其他娱乐 刺激的游戏爱好者
过度依赖电脑及 网络的白领职员
选择多粘 性高 粘性低
选择多粘性高 类型单一粘性低 粘性高,好产品 少 ?%
适合产品少 比较适合, 类型单一
休闲游戏(棋牌)
Web Game
粘性高,好产品 少 ?%
非常适合, 但好产品少 ?%
游戏人群占比
存 在 市 场 空 白 , 用 户 特 征 明 显
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网页游戏营销特质极符合互联网推广特质,营销手段丰富成熟社区 游戏大厅 通信工具 网游任务 游戏门户 网址站 网络软件
无客户端,便于网上流传,也便于分账推广的方式,适合互联网营销。 打开浏览器即可,进入方便,要求配置低,办公PC即可满足条件。 操作实时性要求低,随时可以中断,隐蔽性强。 社区用户资源丰富,可拓展更多的盈利方法,比如广告 用户可以有较强的针对性,可制定特殊营销策略
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网页游戏正在成为游戏行业新增长点
根据艾瑞咨询近期推出的《2007-2008年中 国网页游戏行业发展报告》显示,2007年中 国网页游戏市场规模为1亿元,按正常发展速 度到2008年将达到3.5亿,此后将保持20% 以上的增长率,预计在2009年将达到5.1亿元。
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网页游戏的市场规模 2006年前网页游戏用 户虽然已经达到了一定 规模,但由于缺乏有效 的赢利模式支持,整个 行业始终处于停滞不前 的状态。06年后网络游 戏收费模式由时间模式 向道具模式的改革解决 了困扰行业发展最大的 收费问题,艾瑞分析认 为突破了这个瓶颈后, 网页游戏在未来2-3年 将进入迅猛增长阶段, 在乐观的情况下,5年 中网页游戏市场规模复 合增长率将达到70.5%, 预计在2011年中国网 页游戏市场规模将达到 14.4亿元。
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网页游戏用户规模 2007年中国网 页游戏的用户规 模为250万人, 预计到2008年 用户规模将达到 900万人,同比 增长260%。预 计到2010年将 达到2020万人 。 由此可见,网页 游戏的发展是迅 速的,也是一种 新的游戏娱乐形 式和市场机遇。
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网页游戏用户以及收入分析 根据艾瑞咨询最新推出的 《2007-2008年中国网络游戏 行业发展报告》的数据显示,在 全体网络游戏用户的样本中,大 专及以上学历者占总数的50.6%, 在网页游戏用户中这一比例达到 了62.8%; 收入方面,38.4%的网页游戏用 户收入高于2000元,而仅 23.5%的网络游戏用户达到这一 收标准。 艾瑞分析后认为,从用户
的学历、 收入以及在游戏中的构成比例来 看,网页游戏用户属性更高端, 相较普通游戏用户其用户的消费 潜力也更大,并且伴随网页游戏 用户规模的快速增长,用户规模 +高端属性将为网页游戏的媒体 价值奠定良好的基础,而随着网 页游戏产业的成熟和发展,其媒 体价值将逐步被释放,未来也将 有更大的开发空间。
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网络游戏类型比例图例显示: 大型多人在线游戏
(MMOG)占58%,处于历年来的领先位置,网页游戏占21.1%排第二, 表明:在未来几年的发展将会受到众 多网游巨头的关注,但不会对大型多 人在线游戏形成大挑战。艾瑞分析认
为由于游戏制作门槛较低,近期网页游戏在数量上会出现较大增长。
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网页游戏ARPU值调查
2007年付费用户的 ARPU值为67元。 网页游戏用户的 ARPU值起点较高, 由于用户的持续付费 率较低,因此未来几 年增长不会出现较大 起伏。
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网页游戏产品分析据不完全统计的网页游戏总 共有74款。在这些游戏中, 39.2%为策略类,37.8%为 角色扮演类,经营类12.2%, 养成类4.1%,卡片类1.4%, 5.4%类型不详。说明:在大 型多人在线网络游戏以角色 扮演为主的情况下,网页游 戏的策略类、经营类将弥补 了大型多人在线网络游戏市 场上的欠缺。
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