多媒体艺术 - 图文

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第2章 静止画面艺术设计

多媒体画面艺术设计,实际是按照设计目的和艺术规则,对画面上的基本元素进行变化、布置和(或)互相搭配,旨在通过画面的表现形式,传递知识信息和传递视、听觉美感。

这就是说,“设计”涉及的是两个方面:客观刺激和主观感受。

一方面,画面上呈现的客观刺激分为显性刺激与隐性刺激两类,显性的客观刺激即构成画面的基本元素;隐性的客观刺激便是这些基本元素在画面上的变化、布置和(或)互相搭配。在设计中,前者可供选择,后者可以操作,因而都是设计者创作的实施对象。

另一方面,创作出来的画面,如果其中呈现的客观刺激(尤其是隐性刺激),引起的视、听觉效果中出现了“新质”,因而便为该画面实现“传递”功能奠定了基础。

由于画面上的隐性刺激(即基本素的变化、布置、搭配)是引起视、听觉效果中“新质”的主要因素,因此将其叫做视、听觉要素,以便和显性刺激(基本要素)区别开来。

按照设计目的和艺术规则来选择基本元素,操作视、听觉要素,实际目的在于“加工”知觉中的“新质”,使其与显性刺激的反映配合,形成和谐的视、听觉效果,达到准确传递知识和产生传递视、听觉美感的目的。

由此可见,选择基本元素与规范视、听觉要素,前提是要对基本元素的基础知识(包括属性、特点以及在画面上的呈现艺术)有所认识。换言之,深入探讨多媒体画面艺术理论中各艺术门类的基本元素,是在该门类中正确运用艺术规则的基础。

正如第一节中所述,不论计算机作图软件绘制的图形,还是数码相机拍摄的图片,由于具有同样的构成画面的基本元素,以及遵循同样的艺术规则,因此在多媒体画面艺术设计中,将二者视为相同的艺术门类,即静止画面。

静止画面的艺术,主要体现在“形”和“色”两个方面,在美术领域分别属于“平面构成”和“色彩构成”研究的范畴。在多媒体画面艺术理论中,可以仍然借鉴二者的研究成果,但是要进行适当的调整。例如将美术理论延伸到摄影领域中去;用屏幕呈现色彩理论取代印刷色彩理论,等等。

在平面构成中,构成静止画面的基本元素有七种类型,即面、线、点、空间、色彩、影调和肌理。其实从艺术角度看,可以将线与点视为特殊形态的面(也可称其为“形态”),而将色彩、影调、肌理视为面的各种属性。

顺便指出,对于非艺术专业的师生,设计多媒体教材,需要逐步养成用视觉经验和审美心理去观察事物的习惯,进而转变逻辑推理的思维方式。

例如在几何学中,点、线、面三者都被视为抽象的概念: 抽象的点只有位置,没有大小。点的移动形成“线”;

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抽象的线只有长度,没有宽度。线的移动形成“面”; 抽象的面只有面积,没有厚度,等等。

这是从逻辑推理得出的结论。但是艺术依据的是视觉习惯和审美心理,人的视觉看到的客观事物都是“表面”,如桌面、墙面、地面等等。因此从艺术角度看,多媒体画面上呈现的是一些形形色色的平面或曲面。线与点也是一些特殊形态的的面:线是以长度为主要特征的“面”;点是忽略外观形象的“面”。

综上所述,探讨静止画面的基本元素包括三种类型:面(或形态)、空间以及各种属性。下面将分别讨论这三类基本元素的基础知识,然后探讨由这些基本元素演变出来的视觉要素及其遵循的艺术规则。

2.1 静止画面基本元素探讨(一)----面

2.1.1 面的界定

静止画面上的“面”,实际是指图形,即图的形态,包括抽象的几何形态和具体的写实形态两类。前者一般由计算机软件绘制,如机械零件,几何制图等,即矢量图;后者通常产生于数码相机拍摄或扫描仪扫描,如风景、人物、会议等照片,即位图。

在传统美术(平面构成)中,将“面”定义为,在二维空间中由轮廓线决定的形态,这是指抽象的几何形态(矢量图)而言的。写实形态(位图)中不存在轮廓线,为了保持定义的一致,建议将其类似地定义为,在二维空间中由包络线决定的形态。如图2.1所示。

(a) 由轮廓线决定的形态 (b) 由包络线决定的形态图

2.1 静止画面中“面”的定义

在许多计算机软件中,如Photoshop、CoreDraw等,规定只对封闭轮廓线内部的面填充颜色,这是出于技术上的要求。事实上,由于人在(视)知觉时有长时记忆中的经验和知识参与,因此即使轮廓线不封闭,即把封闭轮廓线中一些与形态特征关系不大的线段去掉,记忆中的经验仍能将其补充,而不影响对形态的识别,这便是构图艺术中常见的“意会形态”。如图2.2所示。

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(a) (b)

图2.2 意会的“面”

意会面给画面艺术的启示是,可以将轮廓线分为决定形态特征的线和与形态特征无关的线两类,前者称为“标识线”,是决定形态特征的关键。漫画艺术家们便是通过这些反映形态特征的标识线来勾画人和物的形态的。

轮廓线在画面艺术中还有另外一种表现形式,即所谓“共轮廓线”,又称“形态互补”,如图2.3所示。

(a) (b) (c) 图2.3 共轮廓线的面

文字、图形之间的共轮廓线或形态互补,属于象征或标志图案艺术设计的内容,常用于会标、广告等设计。

在画面上呈现的“面”,主要是通过形态及其属性(色彩、肌理、影调)来传递信息和美感的。由于图形是以形传义的,因此应该是符合视觉习惯(真实性)与符合审美需求(艺术性)并重。对于计算机绘制的图形,要求尽可能准确、逼真;对于数码相机拍摄的图片,则要求取景、用光及拍摄尽可能突出主题,展示亮点。参看图2.4。

(a) 对图片要求突出主题、展现亮点 (b) 对图形要求逼真、准确

图2.4 面通过形态和属性实现传递功能

2.1.2 线的界定

在平面构成中,将“线”视为以长度为特征的“面”,即这个面的宽度与长度

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比较相差过于悬殊,以至从心理上达到可以忽略的程度。

对于这一界定的讨论如下:

1. 将线划归到“面”的范畴,因而也应具有面的特征:形态及其属性(色彩、肌理、影调)。

例如,可以将一些通常认为由线条组成的文字和符号,视为由封闭轮廓线围成的面。如图2.5所示

(a) (b) 图2.5 将文字和符号视为由封闭轮廓线形成的面

因而线条应该具有形态、肌理和色彩的特征。

事实上,在计算机绘图软件中,专门设置了各种线端和线体形态的素材库。如图2.6所示。

图2.6 线的形态

在Photoshop中,可以生成各种肌理的线型。如图2—7所示。

图2.7 由Photoshop生成的各种肌理的线型

此外,众所周知,计算机字库中的文本是可以在调色板上选择各种色彩的。

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在生活中,通常可以将许多外形(外在形态)以长度为主要特征的景物,视为线条。参看图2.8

(a) (b) 图2.8 将长度为特征的外形视为线

2. 在画面艺术中,也分为抽象几何形态的线与具体写实形态的线两类,二者在画面上的表现形式以及传递信息和美感的方式也不相同。

写实形态的线在画面上常以图片(位图)的形式表现,多种多样的形态表现出不同的艺术效果(参看图2.9)。

? 竖直挺拔的形体显示雄伟和阳刚的艺术风格(图a) ? 水平座落的形体具有平稳、安定的视觉效果(图b) ? 弯曲线条给人以柔美、流畅的视觉动感(图c) ? 与画框倾斜的线条可以用来表现画面的深度(图d)

(a) (b)

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(c) (d)

图2.9 线的表现艺术

从远处看一些长宽比例相差悬殊的景物,如在飞机上看地面的河流、公路等,也都将其视为线。

几何形态的线在画面上则常以“线条图形”(矢量图)的形式呈现,不仅能够勾画教学对象的外部轮廓,而且还能描绘教学设备的内部构造和工作原理。

线条图形用于教学,具有如下优点:

(1)可以对讲述对象删繁就简,突出重点。 例如讲授机床内的齿轮传动时,可以删除机床内部的支架、电路、油路等器件,而将齿轮的传动重点突显出来。如图2.10所示。

图2.10 齿轮传动的线条图形

(2)可以深入到内部结构,由表及里。

例如讲授内燃机内部工作原理,可以去掉外壳,而将内部的点火系统、进排气口以及活塞、偏心轮等器件显露出来。如图2.11所示

图2.11 内燃机内部结构的线条图形

(3)可以对抽象概念或难点进行形象化的说明。 例如讲授地形地貌时,对于抽象概念“等高线”,可以采用线条图形将其形象

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的呈现出来。如图2.12所示。

*图2.12 等高线的线条图形

2.1.3 点的界定

在平面构成中将点视为,可以从心理上对忽视外观形象的形体的概括。 对于这一界定的讨论如下:

1. 虽然线和点都被视为特殊形态的面,但是点的特殊性超过了线,理由有二: (1)形态是面的基本特征之一,线的特征只是表现在对形态的限制,即忽视了面的宽度,而点则连形态本身都被忽略了;

(2)将点界定为“形体”,实际是指形体的表面,即包括曲面和平面在内的面,线作为特殊的面,一般是指平面。

2. 在画面艺术中,可以忽视外观形象的形体有两种情况,即具体写实情况和抽象虚拟情况,它们都是以“点”看待的。换言之,点是对这两类情况的概括。

(1)具体写实情况:考虑面积或数量因素时,一般便习惯地忽视形体的外观形象。

① 当某形体在画面上的面积,与背景、周围景物或画框相比,相差十分悬殊以至可以忽视外观形象时,便可将该形体视为“点”。

例如用摄像机拍摄广场上的某人,由特写通过变焦拉回到广场全景时,该人在画面上所占的面积显著缩小,变成外形可被忽视的“点”。

② 在画面上呈现众多数量的形体时,通常会使观者转移关注的视线:由个体转移到关注群集,从而忽视个体的形态,将其视为群集中的一个“点”。

例如天空中雁群飞过时,人们关注的是“人”形排列,而忽视每只雁的飞行姿态(参看图2.13)。

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图2.13 雁群中每只雁被视为“点”

(2)抽象虚拟情况:在多媒体教材中,为了呈现教学内容的需要,经常用到一些抽象虚拟的“点”。常见的有以下几种:

① 画面上的几何中心与视觉中心(参看图2.14)

(a) 画面几何中心 (b) 画面上视觉中心

图2.14 画面上的几何中心与视觉中心

几何中心是指画面的正中心,即画面上水平中垂线与垂直中垂线的交点。视觉中心位于画面几何中心沿中垂线向上约2/5处。

屏幕上没有内容时,人的视线总是习惯地落在画面视觉中心处。观看位于视觉中心的教学内容,可以减轻视觉疲劳。

② 注视中心(参看图2.15)

画面上只有一个景物或若干景物集中一处时,无论它(或它们)的大小如何以及位于画面上那个位置,都会将视线吸引到它(或它们)上面,成为注视中心。显然,画面上背景超洁净、素雅,这种注目性越加显著。

图2.15 画面上的注视中心

③ 变异的点(参看图2.16)

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群集的点中,个别点在色彩、明暗或形态上的变异,会使其注目性显著提高。 变异的点可用于强调教学内容中的重点和难点。对于正在讲解或者打算强调的内容,通过变色,或其它变异,可以增强该“点”对视觉的冲击力,起到“电子教鞭”的教学效果。

(a) 色彩变异 (b) 形态变异

图2.16 变异的点

④ 对比的点(参看图2.17)

图2.17 对比的点

画面上放置两个点,若它们的大小相当、位置比较接近,则能吸引观者视线在它们之间往返移动,有利于对二者进行比较。

在教学上经常利用这一特性,比较两个同类物体之间的异同。例如图2.18中,比较两类内燃机(汽油机和柴油机)的异同时,通常会将它们安排在对比点位置上进行比较。

图2.18 将内燃机和柴油机安排在对比点位置上进行比较

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抽象虚拟“点”的共同特点是:在教学应用中关注的只是这些“中心”或“点”的性能和效果,不论在视觉中心、注视中心、对比的点上放置什么教学内容,或者将什么内容的色彩、形态变异,都会具有这些性能和效果,从这种抽象的意义上讲,也可以认为是忽略了具体形体的内容,而将其视为“点”。

3. 在线和点的界定中,都用了“从心理上忽视??”一词,意指在画面上,线和点都属于“心理量”的范畴。

画面上的心理量有两个要点,一是基于客观因素;二是受主观因素的影响。 基于客观因素是指,画面上提供了可以“忽视”的客观依据,如明显的长度特征(线);面积因素或数量因素(点)。

受主观因素影响是指,关注的意识(即注意)出现了转移:由面的特征转移到线或点的特征。

至于主观因素与客观因素之间的关系,还需补充说明两点: (1)主观注意力的转移,是由于客观提供了转移的依据。这是主观对客观(即可以“忽视”的条件)的依赖;

(2)但是,要求画面上提供转移依据是有底线的。如果将图5.15中的雁群画成一些点,或者将图2.9(a)中的铁塔画成线,便失去真实感。这是主观对客观(即画面呈现的形态)的制约。

通过以上讨论,可以再一次体验到艺术思维与科学思维的不同。

科学思维基于逻辑推理,判断“忽略”概念真伪的结论是唯一的。例如,判断“忽略π的小数点后第5位”这一命题:π=3.1416(真);π=3.14159(假)。艺术思维则是基于视觉习惯和审美心理,对于“忽略”的理解,便不能照搬上述的逻辑思维方式。例如,对于雁群中的每一个体,一方面因关注群集、忽略其飞行姿态而将其视为“点”;另一方面还必须将其飞行姿态画出来,而不能用“点”取代。从逻辑推理角度分析,前者为“真”,后者为“假”;但从视觉习惯和审美心理角度分析,前者和后者都为“真”! 2.1.4 线和点的群集呈现艺术

对于抽象形态(或矢量图形)类型的线和点,除了上述个体呈现艺术外,在画面上还有另外一种艺术呈现形式,即所谓群集呈现艺术形式。

在几何学中,点、线、面三者关系是,将点的移动视为线;线的移动视为面。在艺术领域中也有类似的论断,即线的群集可以形成(虚)面;点的群集也可以形成(虚)线和(虚)面。

1. 群集线的呈现艺术

许多线条群集后,会产生单一或少数线条不能产生的艺术效果。

一般地讲,线条与线条之间的关系,不外乎平行、相交、直线或曲线(包括圆、椭圆)之间相切以及许多直线呈放射状态等。

如果按照视觉习惯将这些线进行排列或者交叠,就会产生奇妙的艺术图

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案出来。

(1)线的排列

按视觉习惯,将直线、曲线、波纹线或粗细不匀的线进行平行、交错、疏密不匀、相切、放射等方式的排列,可以产生动感、立体感、虚图等艺术效果。图2.19~图2.22所示的是一些线排列产生的艺术效果。

图2.19 两组平行线接点轨迹形成的虚线 图2.20 扭曲的同心造成的立体感

图2.21 调整平行线的粗细形成的虚头像图 2.22 变化多端的内切圆

其中,图2.19将两组粗细不同的平行直线进行上下衔接,这样所有接点的轨迹就形成了一条虚线,该虚线的形态可以随意设计,形成既实用又具美感的面的分割线。

图2.20是由一组平行的封闭曲线构成的图案,类似于扭曲了的同心圆。按说圆形被扭曲后便失去了光滑圆润的美,但是如果所有曲线都按统一的约定进行扭曲,反而出现了意想不到的艺术效果:整个图案就像出现褶皱的一张纸,颇具立体感。

图2.21是由一组粗细不匀的平行线构成的一个虚人头像。设计时先根据黑底白像的构思,周围用粗线形成黑色背景,然后按照头像的需求精心调整

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线的粗细,利用人眼认识头像的经验和分类归纳能力,最终形成头像的视觉效果。该图案中每一条平行线的粗细看似随意,实际是严格按照头像的视觉效果要求精心安排的。

图2.22由多组内切圆构成,一方面改变内切圆的半径,另一方面改变内切圆的切点位置,因而使其不仅具有纵深感,而且形态十分活跃,颇具动感。

(2)线的交叠

如果将两组排列的线交叠,会使情况变得更加复杂,能够产生出比排列线更加丰富多彩的视觉效果。图2.23至图2.26是一组线的交叠产生的艺术效果。

图2.23 平行线与同心圆相切

图2.24 波的干涉

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图2.25 交叠产生“翻页”效果

图2.26 三组平线的交叠

图2.23所示为一组水平的平行线和一组同心圆交叠,其规律是: ① 平行线的中间较粗,逐渐向上或向下变细; ② 同心圆的内圆较粗,逐渐向外变细;

③ 每两条平行线分别与一个对应圆的上下部位相切;

④ 交叠后的同心圆出现了纵深感,产生出球形的视觉效果。

图2.24是两组同样的同心圆部分交叠,在交叠部位出现了被称为Moive现象的闪烁效果。在讲授物理声学或光学中波的干涉现象时,通常采用这类线的交叠方案;

图2.25所示的两组交叠的排列线中,用一组略带放射状的平行线作背景,再用一组略带扭曲的平行线作前景。背景又分上、下两部分,上部的线左粗右细,下部的线正好相反,使背景图案趋于平衡、稳定;前景也从中间分为两部分,一部分的线上细下粗,另一部分正好相反。由背景均衡图案衬托前景图案的扭曲,因而造成“翻页”的立体感觉。

图2.26是一种创意新颖的交叠形式。三组大同小异的平行线,其线宽和间距分布均相同,而且平行的方向也相同,仅仅是三组线的线端包络各异,似乎三组平行线处于三个平面上,而且利用平面遮挡的手法造成了立体感。这样的图案寓意深刻,用简洁的形态显示出纵深感。

2. 群集点的呈现艺术

群集点是在实际生活中能够经常见到的,例如虚线就是由许多点形成的,改变点和(或)短线的间距与搭配关系,可以生成种类繁多的虚线。在许多计算机软件(如word)中,便安排了各种虚线的素材库。(参看图2.27。)

图2.27 各种虚线的素材库

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又如,体育表演是由群众摆成的宏伟壮观的图案;毛衣上用各种花色绒线编织成赏心悦目的花纹;建筑物的大厅里用马赛克磁砖铺成的美观大方的图案;等等,都可视为由群集点呈现的艺术。

其实,写实形态(或位图)的摄影照片也是通过群集点显示出来的。 在画面上,群集的点也和线条一样,可以构成虚面。改变点的大小、形态和密度分布,同样可以产生许多意想不到的艺术效果。如图2.28所示。

图2.28 点的群集在画面上呈现的艺术效果

图2.28(a)根据头像的特征改变点的密度分布。设计时,充分利用了美术中速写的技巧,使生成的虚拟人像简洁、传神。

图2.28(b)的图形看似简单,实际是一幅构思巧妙、制作精细的作品。首先将画面分割成主体和背景两个区域,在这两个区域中,点的形态和分布密度相似,但在点的大小变化上,两者正好相反:背景区域上部采用黑底白点,而且白点的面积由上部至中部逐渐变大;由于中部白点的面积超过黑底面积,以至产生白底黑点的视觉效果;再往下变成白底上的黑点逐渐变小。这种变化规律形成了上深下浅的渐变背景。

主体区域上的变化规律与背景相同,只是变化的方向正相反。如此安排不仅使主体蛋形的轮廓显露出来,而且,由于增加了中间向两侧的细微变化,立体感很强。

图2.28(c)通过点的位置和大小的变化显示出图案的立体感。一方面规定每一列点按S形排列;另一方面点的面积经过由小变大,由大变小,再由小变大的变化(各列的变化规律相同)。于是立体感便在这种曲线走势及相应的大小变化中显示出来。

图2.28(d)是对一个变了形的黑白棋盘方格进行变化而生成的图案,

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其变化的规律是,从四角开始,先从水平方向向垂直中轴线逐渐实行水平压扁,然后对第二行和倒数第二行实行同样操作,同时对这两行实行纵向压扁,依此类推,直至水平中轴线会合。这样便形成了一个同时具有点对称和轴对称的方格图案,而且显示出由四角向中心凹陷的视觉效果。

如前所述,几何形态与写实形态是分别用轮廓线和包络线来界定的,从线和点的群集呈现艺术中可以看出,其实二者在画面上还可结合起来,形成一种新的(即虚面的)呈现艺术形式。

2.2 静止画面基本元素(二)----空间

如何界定画面上的空间?这个问题需要从两个层面分别回答: ① 为什么将“空间”列入静止画面的三类基本元素之一,它有何特点? ② 在静止画面中研究空间的目的是什么,如何研究?

如前所述,基本元素是指呈现在画面上、能够引起主观(视、听)知觉的客观刺激。显然,由面、线、点形成的形态和包括色彩、肌理、影调在内的属性都是满足这两方面条件的,因而可以视为静止画面的基本元素。与二者不同的是,“空间”指的是烘托、陪衬画面上呈现主体的环境,一情况下是指主体与背景的关系,有时也指诸多主体之间或主体内部各部分之间的关系。由于这些“关系”同样也呈现在画面上,并且也属能引起知觉的客观刺激,因此理应将其视为基本元素。

顺便指出,虽然主体和环境(背景)都可用形态和属性表示出来,但是画面上主体与环境之间的“关系”, 确是无法用这两类基本元素取代的,因此应将其视为另一类新的基本元素。

在静止画面中研究“空间”的目的是,使主体在画面上的呈现,尽可能逼真地成为该主体在现实生活中的再现,即使其符合视觉习惯和满足审美心理。

无论通过摄影,还是通过绘画形成的单幅画面,在其上呈现景物与环景之间关系时,都会遇到下面三个方面的矛盾:

① 画面由边框限定出有限范围,具有长度和宽度,其面积可以度量。这一特点引出了客观景物广阔性与画面有限性之间的矛盾。

② 画面是平的,只具有二维空间的物理属性。但是客观景物存在于三维空间之中,这一现实形成了人们的空间观念和思维方式。于是出现了三维客观世界视觉习惯和二维画面表现之间的矛盾。

③ 用单幅画面只能表现静止的图形,而现实生活中存在大量运动、变化的事物,因而存在如何在静止画面上表现运动形体的矛盾。

这些内容都属于平面构成研究的范畴,因此本讲准备讨论这样三个内容: ① 画面上呈现二维空间的一些特点; ② 如何在画面上表现三维空间;

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③ 如何在画面上表现四维空间。 2.2.1 画面上呈现二维空间的一些特点

在画面上呈现二维空间,主要是指呈现主体与背景之间关系。从呈现艺术角度看,画面上的背景与主体关系分为两种情况,即背景独立于主体存在以及由主体演绎出背景,不论哪一种情况下,背景相对主体都应处于陪衬地位,分别讨论如下。

1. 独立于主体存在的背景

这时背景在画面上的功能,或者是烘托主体(图2.29);或者是单纯地美化环境(图2.30)。

图2.29 背景图案与主体匹配 图2.30 无内容的背景

起到烘托作用 起到美化的作

对于烘托主体(或主题)的背景,其上一般有与被烘托对象匹配的内容,要求符合视觉习惯,形成一种主--从呼应的关系;对于单纯美化环境的背景,其上一般有修饰画面的图案或变化的色彩、灰度等,要求满足审美心理,但与主体(或主题)无关。

在这类情况下,对背景的共同要求是:不能喧宾夺主!如果背景的内容对主体(或主题)产生了误导,或者转移了观者的注意,或者干扰了对主体(或主题)的认知,这时应该宁可取消背景,以确保主体(或主题)的呈现。

综上所述,可以归纳出处理静止画面上背景与主体(或主题)关系的三原则:

① 烘托主体(或主题); ② 美化环境; ③ 不喧宾夺主。

明确这三条原则的理论依据是,如同语法修辞在文字语言中属于冗余信息一样,背景在画面语言中也属于冗余信息范畴。烘托主体或美化环境的背景有利于认知活动,应视为有效冗余信息肯定;但对喧宾夺主的背景,由于其影响了教学活动的正常进行,应视为干扰信息加以防止。或者换句话说,应该明确“不喧宾夺主”为背景设计的底线。

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还需指出,静止画面中的背景设计三原则,在运动画面中以及在文本和声音媒体呈现中均适用,有关内容将在以后各讲中分别讨论。

2. 由主体演绎出来的背景

由主体演释出的背景,是指背景并非客观存在的实体,而是观看者通过自己的视觉经验和心理效应联想出来的。

例如在图2.31中,一张空白纸上画一架飞机,会使人联想到其背景必定是天空(图a);如果在该纸上改画一条船,则会联想到水面的背景(图b)。在这里,“天空”和“水面”并非客观存在,而是通过人们的视觉经验和心理效应联想出来的。

(a) 有飞机联想在天空中飞翔 (b) 由船联想到在水面航行

图2.31 由主体演释出的背景空间

(1)可以通过调整背景与边框的位置关系来拓宽画面的视野

当画面需要用一些背景图案进行美化或陪衬时,为了给主题内容留出比较宽裕的空间,通常将这些背景图案安排在靠近边框的位置,即往上、下靠边,或左、右靠边,或靠边框角上,这样就能在阅读主体内容时保持较广阔的视角。例如,图2.32和图2.33显示了背景与边框的位置关系。

在图2.32中,背景图案放置的位置居中,显得画面空间狭小,主题内容难以展开呈现;图2.33的背景图案靠近边框角,给主体留出了宽阔的展示空间。

2.1面

从艺术的角度讲,构成画面的 基本元素是面和空间,而将点和线视为面的特殊形态。这种认识与几

何学的观点是不同的。 几何学以逻辑推理的理性思维为基础,认为在点、线、面和空间 中,点是基础。点是只有位置,没

有大小的抽象概念;线是由点移动形成的,只有长度而没有宽度;线17

图2.32 背景图案位置过于居中

2.1面 从艺术的角度讲,构成画面的基本元素是面和空间,而将点和线视为面的特殊形态。这种认识与几何学的观点是不同的。 几何学以逻辑推理的理性思维为基础,认为在点、线、面和空间中,点是基础。点是只有位置,没有大小的抽象概念;线是由点移动形成的,只有长度而没有宽度;线图2.33 背景图案靠边给主体留出展示空间

(2)可以通过形体与边框大小的关系来显示画面空间的辽阔与拥挤 如前所述,画面上的空间内涵可以借助形体表现出来,同样,这个空间的大小也可以通过形体大小与边框面积的关系表现出来。

例如,在图2.34中,边框面积远比飞鸟的形体大得多(图a),联想到的天空背景就显得十分辽阔;反之如果在同样大的边框内画一个大的形体(图b),则背景空间就变得狭窄的多!

(a) 辽阔的天空背景 (b) 背景空间显得拥挤

图2.34 形体与边框大小的关系

(3)边框对具有方向性的形体的制约

画面中形体在很多情形下都具有方向性。例如,某人的目光凝视前方;正在运动的物体的行驶方向,等等。具有方向性的形体会对观看者的视线有引导性,使其沿着该方向移动,因此要求边框在该方向的前方留有足够的空

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间,否则会使人感到没有回旋的余地。

摄影的人都有这样的经验:拍摄侧面或半侧面像时,总是将人安排在画面的一侧,面向较宽的另一侧以保持视线前方有较宽阔的空间。

图2.35所示的是边框对形体运动方向的制约。图2.35(a)会使观看者感到走投无路,似乎就要“碰壁”;图2.35(b)将其运动方向反转过来,观看起来就顺眼多了。

(a) 运动快要“碰壁” (b) 运动前方留有广阔空间 图2.35 边框对运动方向的限制

2.2.2 如何在画面上表现三维空间

人们生活在三维空间中,长期以来养成了对这个立体世界的视觉习惯和思维方式,因此只要按照这些视觉习惯和思维方式在画面上呈现景物,人们便会认同表现了三维空间。

在平面构成和色彩构成中,已经归纳总结出许多通过构图、光线、色彩、肌理等基本元素在画面上表现三维空间的方法,本讲中仅介绍与构图有关的表现方法,其它内容将在下一讲中讨论。此外,在运动画面中还可通过运动镜头和声音来表现三维空间,这些内容也将在以后各讲中讨论

从构图的角度讨论在画面上表现三维空间的方法,包括透视、遮挡、明暗和阴影、虚实以及利用斜线或曲线的变化等五种。分别讨论如下。

1. 透视

透视的概念是为了在画面上体现各个形体或形体各个部分之间的纵深关系而引入的。设想在观察者的眼睛与这些处于纵深位置的形体之间放置一块透明的玻璃,如果将隔着玻璃看到的这些形体认为是“画”在玻璃上的形体像,则会发现二者之间存在着一种函数关系,即“画”在玻璃上的形体像的大小,是实际形体离透明玻璃远近距离的函数:离得近的形体像大,反之就小。因此,透视的基本表现方法可以简明地概括为“近大远小”。

在平面构图时,经常运用近大远小的方法在画面上表现形体间的纵深关

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系,参看图2.36。

图2.36中这些人体由大到小,表现出他们处在画面纵深方向上由近及远的位置上。这种表现方法,同样适用于表现同一物体各部分之间的纵深关系。

图2.36用近大远小的方法表现纵深关系

顺便说明两点:

① 在画面上表现纵深关系时,分两种情况:对于地面景物,一般习惯于将画面下部设为近处,由下往上对应由近及远。对于天空景物,则习惯于将画面上部设为近处,由上往下对应由近及远。

② 在图2.36中,除了用大小表现纵深关系外,各形体之间的位置关系也是极为重要的因素。如果确定最近和最远两个形体以后,那么位于这两个形体之间的形体,其纵深位置肯定处于两者之间,而与该形体的大小没有关系。参看图2.37。

图2.37 位于中间的乘凉的人是由其位置决定的,与其大小无关

2. 遮挡

人们对于遮挡现象已习以为常,从而形成这样一种视觉经验:当近处形体遮挡远处形体时,远处形体被遮挡的部分将看不见。这种前后重叠的关系

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是三维空间的属性之一,同样也是一种与画面垂直的纵深关系。

在平面构图时,利用这一视觉经验,可以用遮挡的方法,在平面上造成视觉的纵深感。参看图2.38。图中尽管被遮挡的部分看不见,但是人们还是认为该形体是完整的,这是因为该形体的完整形象已给人留下深刻印象的缘故。

图2.38 用遮挡的方法表现纵深关系

有这样一个故事,相传一位名画家以画马见长,一位精明的商人专程请他给自己画一幅八骏图。在谈报酬时,商人卖弄商场的手腕将报酬压低了一些。画家心中不悦但未形于色,作画时只画了七匹栩栩如生的骏马,而用遮挡法只将第八匹马的后尾部露出,使商人暗自叫苦,不料想此故事流传开来,为这幅传世之作留下了一段佳话。

上述遮挡法同样适用于表现一个物体的纵深部位。例如,一个六面立方体在画面上最多只能呈现三个面,其余部分均被遮挡,但是由于视觉经验,人们还是将其视为一个六面体。

3. 明暗和阴影

大家知道,明暗和阴影的出现是由于光线照射的结果。当光线照射在物体上时,物体上迎光部分明亮,避光部分较暗,而被物体遮挡的背后,由于得不到光而处于阴影之中。

明暗和阴影是三维空间的一个重要属性,同时也是构图的元素之一,因而常被用来在画面上表现立体效果。

在图2.28(b)中,蛋形上明下暗,好像光线从上部照射下来,由于灰度层次丰富,因而增强了立体的视觉效果。

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图2.39所示的是用阴影表现立体效果。来自画面纵深处的阳光照射在岸边观船的女孩上,虽然看不见太阳,但是根据投射在地面上的阴影可使人感觉到这一点。

图2.39 用阴影表现阳光来自纵深方向

在专栏片头或广告中,也常用阴影表现立体效果,如图2.40所示。在标题字的一侧加上阴影,立即会显示出字体的浮雕效果。

图2.40 标题字的的一侧加阴影,可显示浮雕效果

4. 虚实

光在空气中传播时,由于受到其中的微小尘埃和水分对光线散射和吸收作用,而且距离越远,光能损失越大。物体上的反射光在传递到观看者眼睛的途中是有衰减的,而且随着距离增加衰减愈甚。这种现象叫做“视觉衰减”或“视觉梯度”。显然,视觉衰减程度与两个因素有关:反射光的强弱和被视物体的远近。对于近处物体或在强光照射下的物体,由于反射光较强,表现为该物体的轮廓清楚、细节清晰、颜色鲜艳、层次分明;相反,对于远处物体或弱光照射下的物体,因为物体反射光弱而使形态模糊,表现为轮廓线和细节难以看清,颜色的纯度明显降低而变得暗淡,明暗对比也明显减弱。

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在平面构成中,利用了这种被视物体的虚实视觉效果与其距离远近之间的依赖关系,在画面上通过景物的虚实来体现其纵深感。例如图2.41中,树的远近感就是通过形体虚实和大小的方法得到的。

图2.41 通过虚实手法产生纵深感

5. 利用斜线和曲线的变化

在几何学中讨论六面体时,先在画面上画一个正方形,然后用两个平行四边形表示六面体的顶面和侧面。如图2.42(a)所示。这就是常见的用与画面边框倾斜的直线或用不成直角的二相交直线方法来显示纵深感。此外在画圆柱体时,也是将两端的圆变成椭圆,再用两根直线连接,参看图2.42(b),就好象从前上方看到的圆柱体一样

(a) (b)

图2.42 几何学中表现立体的方法

利用斜线和曲线变化来表现立体感的方法,在几何学和机械制图中广泛用到,而在平面构图艺术中,这些技巧得到了进一步发展,从而创造出许多更富艺术特色的立体图形。这里举几个例子说明。(参看图2.43)

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(a) 将同心圆变化出三个层面 (b) 将方格变化得凸出来

图2.43 利用斜线和曲线的变化呈现立体效果

图2.43(a)是将一个同心圆分成三段,再用三组斜线分别将各同心圆连接起来。经过这样变化以后,该同心圆的三个层面的立体效果便显示出来了。

图2.43(b)对横竖线条形成的方格图案进行这样变化:从中心开始将直线改为曲线,并且相应地改变线条间的间隔,于是该图案的中间就好像凸出起来,具有明显的立体效果。

此外,图2.20中,由扭曲的曲线产生的褶皱效果,也是一个很好的实例。 2.2.3 如何在画面上表现四维空间

画面上不仅能表现三维空间,而且能表现空间中的动感,即运动趋势。这是利用人们长期观察物体运动时形成的一种视觉“惯性”。因此只要在构图时表现出这种惯性的形态或者呈现这种惯性形态的环境,都能使人联想到运动,从而在心理上接受这种运动的感觉。在画面上表现物体在三维空间中的运动,实际是给三维空间赋予了随时间演变的特征,因而被视为表现四维空间。

通常采用以下几种方法在静止画面上表现四维空间。

1. 通过人、动物、车辆或机械等在运动过程中的姿态来表现运动。例如,人在悠闲散步、正常行走、急速赶路和飞快奔跑时的姿态是不相同的,因此构图时便可用这些姿态表现人的行进速度。

2. 通过人的面部表情来表现动感。例如,人在用力搬运重物时,或者陶醉在演奏钢琴时的面部表情都具有鲜明特点,因此构图时便可用这些面部表情来表现当时的活动场景。

3. 通过特定的运动环境来表现该环境中的运动。例如,人在游泳池中游泳的姿势或者飞鸟在天空翱翔的姿势等。在这种特定的环境下,人和鸟都不可能停止下来,因此可以用这类场合作背景,衬托出该背景下主体的运动。

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4. 通过外加辅助图形或文字来表现主体正在活动。例如,在飞行子弹后加几根线条表示速度很快;在人头像旁加一个带有文字说明的闭合线,表示该人正在讲话,等等。参看图2.44。

(a) 飞行的子弹 (b) 正在讲话

图2.44 外加辅助线条或文字表现主体正在活动

第三点是?? 不过应该强调指出,用静止画面表现动感是绘画或摄影艺术水平的一种体现,许多艺术大师在该领域都留下了不朽之作。但是将这种艺术形式用于教学,难免会受到一些限制。例如,用挂图说明内燃机中活塞的运动过程,或者小球自由落体时某一时刻的速度和加速度等,其效果远不如视频或动画。可见用运动画面表现运动过程,其效果肯定比静止画面好。

2.3 静止画面(构图)艺术规则探讨

如前所述,多媒体画面艺术理论为了使各相关艺术门类的艺术规则,能够以统一的形式在多媒体画面上运作,并不是采用修改各艺术规则的方法,而是深入到这些传统艺术理论的更深层面去挖掘它们的共性。结果发现,各门类艺术规则的运作机理,都是用于规范该门类的视、听觉要素,旨在“加工”观者知觉中的新质,最终形成和谐的视、听觉效果。多媒体画面艺术理论认为,按照这一思路探讨图、文、声、像等各艺术门类的艺术规则,便能维持它们在多媒体画面上形式的统一。本节讨论静止画面(构图)的艺术规则。 2.3.1 静止画面(构图)上视觉要素的探讨

画面上的视觉要素有两个要点,一指它的定位,属于客观刺激范畴,但与基本元素不同,它是基本元素在画面上变化、布置和互相搭配的形式,因此又叫隐性的客观刺激,二指它的功能,是引起主观视(知)觉中“新质”的主要因素,因此叫做视觉要素。并且指出,按照艺术规则规范视觉要素时,就会产生和谐的知觉效果,

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这样的视觉要素便可称为画面上的“亮点”!下面分别从客观和主观两个角度,来对静止画面上的视觉要素(构图)进行探讨。

1. 视觉要素是由基本元素衍变来的

例1.图2.45产生的视觉效果是和谐的,具有协调一致和“立体”化的美感。

图2.45 协调一致的造型

但是将图2.45中的基本元素分解为 图2.46中的(a)、(b)后,虽然图(a)中的一些小方块整齐排列,仅从这些基本元素本身却看不出“亮点”;图(b)为其中某一方块朝左上角方向投射的阴影,显然仅靠如此单一的立体造型,也不能产生图8.1那样的视觉效果。

图2.46 构成图2.45中的基本元素

(a) 小方块群 (b) 方块的立体造型

由此可见,图2.45中的艺术效果是由于对图2.46(a)和(b)进行布置、搭配以后显露出来的。

由这个例子可以看出,虽然视觉要素是由基本元素衍变来的,但是视觉艺术效果却产生于视觉要素,而不是基本元素。

例2.从图2.47也可以看出,视觉要素是如何由基本元素衍变来的。图(a)的一些基本元素(平行线条),只要将其中每一条线的粗细,按照图(b)所示进行变化和搭配,便可在观者知觉中产生“虚头像”。

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(a) 等距平行线 (b) 虚头像

图2.47 视觉要素与基本元素的关系

这又一次表明,画面上的“亮点”并非源于基本元素本身,而是产生于基本元素在画面上的变化、布置和互相搭配,即视觉要素。

一般地讲,静止画面上的视觉图形,不论简单或者复杂,其艺术效果都是通过这些视觉要素体现出来的。例如,形体在画面上呈现的位置是否合适;各形体之间的空间关系如何;图案中各种线条是怎样搭配的,以及景物的布光、用色、实物的纹理、材质等;画面就是通过这些要素产生视觉刺激的。因此,静止画面的艺术规则,实际是指规范这些视觉要素及其组合的一些规律。

按照视觉要素引起的视觉效果不同,可以将基本元素(面、线、点、空间及色彩、肌理、明暗等)在画面上的变化、布置、搭配进行如下分类:

按照位置分,有上下、左右、水平、垂直和倾斜、纵深感等;

按照形态分,有长短、粗细、曲直、方圆、规则和随意、二维和三维等; 按照布局分,有疏密、均衡、对称和非对称等; 按照布光分,有明暗、阴影、深浅层次等;

按照用色分,有色彩的明度、色相、纯度及其面积、形状、位置,在画面上的变化、布置、搭配;

按照纹理、质感分,有粗糙和光滑、皱褶、镜面及透明感等。

从图2.48的(a)和(b)中可以看出,不加修饰的原图,与将基本元素衍变出视觉要素后体现出来的艺术效果,其差别是十分明显的。比较图(a)和(b),不过是由线条的长短、直斜;形态的方圆、二维三维;色彩的色相与明度搭配;光线的明暗以及文本的字体、字号等基本元素在画面上的变化、布置、搭配而已。

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(a) 不加修饰的原图 (b) 通过视觉要素体现的艺术效果

图2.48 视觉要素体现出来的艺术效果

2. 知觉中的新质是由视觉要素产生的 如前所述,“新质”是因为有长时记忆中的经验、知识参与知觉过程而形成的。在客观刺激中,如果基本元素衍生出来的视、听觉要素,与长时记忆中的经验、知识同构,则会在知觉中产生“新质”。 由于知觉的和谐与否主要取决于新质,因此在尝析时,可以将制作过程的思路反过来,即通过画面上的“亮点” 或“败笔”找出新质,继而找到视、听觉要素,最后分析出基本元素在衍生视、听觉要素的过程中,是如何遵循或违背艺术规则的。

例如图2.49(即图2.22)中的“亮点”是群集线产生的立体感(新质),继而分析产生立体感的视觉要素,是由一群同心园(基本元素)按照相同的扭曲要求进行变化形成的。此时的新质,便是由于该视觉要素与长时记忆中的褶皱纸张经验同构产生的。

图2.49 群集的线

又如图2.50中的“亮点”是飞行飞机的动感(新质),产生动感的视觉要素则是基于画面上主体(飞机)与背景(天空)的合理搭配。显然,这种主体与背景配合产生的动感是符合视觉习惯的。

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图2.50 正在飞行的飞机

综上所述,艺术规则的功能,实际是规范基本元素在画面上的变化、布置及互相搭配(即所谓“衍生”的形式,或视、听觉要素),使其在观者的知觉中产生“新质”,并且进而形成和谐的知觉。这就是艺术规则产生视、听觉美感的内在机理。

各领域的艺术家探索该领域艺术规则的过程,实际是反过来进行的,即收集大量产生视、听觉美感(或出现)的画面,对其上基本元素的变化、布置及搭配进行分析、归纳,然后整理出一些抽象的规则,这就是艺术规则形成的过程。显然,用这样整理出来的规则去变化、布置及搭配画面上的基本元素,该画面必然会产生和谐的视、听觉效果。

需要指出的是,设计多媒体教材,属于认知活动与审美活动范畴,因此对视(听)觉要素(即“新质”)的要求应该包括三个方面:

① 配合客观刺激,形成和谐的画面,满足审美心理需求(艺术规则); ② 配合客观刺激,有利于知识信息的传递,提高教学效率和效果(认知规律); ③ 配合客观刺激,形成以假乱真的画面,符合人的视(听)觉习惯(艺术规则和认知规律)。 2.3.2 静止画面(构图)艺术规则探讨

艺术规则的功能是为了产生和谐的知觉,那么什么样的知觉能够称得上“和谐”呢?

“和谐”决不是单调,单一和平淡产生不出美感。美感出于变化,但是无序的变化也不可能产生美感。艺术规则的功能,便是规范变化的“度”。只有适度的变化(如恰到好处的修饰、恰如其份地烘托、画龙点睛等),才能产生和谐的视觉美。

在静止画面(构图)上,将规范基本元素变化、布置、搭配形成“亮点”的构图艺术规则归纳为三大类:

① 同类视觉要素中的差异进行比较,形成一种视觉反差的美(对比)

② 维持实(虚)形态的“量感”在画面上均衡,形成一种视觉平衡的美(均衡)

③ 用统一的规则作为变化的“度”,形成一种视觉构图的美(变化) 分别详细讨论如下。

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1. 对比

在客观世界中,任何形体之间都存在差异,物体内各部分之间也存在着差异,正因为如此,这个世界才显得风姿多彩、变化万千。事物间的差异是通过比较的方法显露出来的,这种用比较显示差异的方法叫做对比。

在教学过程中,为了讲述某教学内容的共性和特点,经常采用对比的方法以深化认识和巩固记忆,这已被教师视为一种行之有效的教学方法。在构图中,同样可以采用对比的方法来造成视觉上的跳跃,产生新鲜感,从而可以提高画面内容的注目性、趣味性和观赏性。

对比作为一种构图的艺术规则,主要用于主体与背景之间、各形体之间和形体内各部位之间。旨在突出主题、比较差异或者美化画面。

按照画面上出现的视觉要素不同,可将对比划分为各种类型,如大小对比、疏密对比、曲直对比、亮暗对比、形状对比等等。

图2.51中示出的群鸟飞向光明的画面,通过明暗、疏密和大小等三类视觉要素的对比,使人产生一种由近及远和追求一个共同目标的意境。如果在该画面中缺乏这些对比,例如背景缺乏明暗变化,则群鸟便失去了飞行的目标;同样,群鸟若不用大小和疏密的对比,则无法体现由近及远的意境。这个例子说明,采用对比方法要符合构图主题思想的需求,关键是掌握好“度”,要求“用得其所,恰到好处”。

图2.51 明暗、疏密和大小的对比

在图2.52所示的图案中,采用了线条的曲直、方圆和疏密的对比,因而使该图案显得变化有序与和谐。在花纹的设计上,四角的图案相同,均采用以曲(线)包直(线)的格局,而图案的整体却正好相反,采用的是以直包曲的格局,即用一个长方矩形围住以圆为中心的曲线棱形图案。此外在纹样密集的分布上,由四角向中心,按密—疏—密方式分布,具有鲜明的节奏感。该图案的对称性属于均衡类型的艺术规则,将在后面讨论。

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图2.52 线条的曲直、方圆的对比

在大小或形状的对比中,一般采用人们熟悉的事物作参照物,以突出被比较形体的过大(或过小),或者显示其形状特殊。例如,将电子图书(e-book)与一本书放在一起比较,用以说明这种专门用于学习的计算机的小巧玲珑和便于携带;又如在一个三五牌香烟的著名广告画面上,只有部分露出的地球,其上用三个“5”覆盖着,寓意该品牌已誉满全球。在这两个对比的例子中,前者喻实,后者喻虚,都起到了很好的宣传的作用。

将不同质感的物体放在一幅画面中对比,结果是粗糙的显得更加粗糙,细腻的更加细腻。例如,一颗老树的树干上长出一支嫩芽,在老树皮的陪衬下,嫩芽充满了生命的活力;又如老人怀抱一个活泼可爱的小孩,用老人布满皱纹的皮肤衬托出婴儿皮肤的红润光滑。这些对比手法常被摄影师用来表现画面的艺术效果。在多媒体教材中,为了展示一些部件或生物标本,也经常在展台上辅上一块质地柔软的绸缎,用以烘托展物的质感。不过在用质感对比手法时,应注意以下两类,首先是用好光线,丝绸的轻薄感只有在逆光或散射光下才显露出来;其次,还应注意影调层次,光照过强就很难展示质感。

最后还要讨论一种属于概念性的对比方法,例如,轻重对比、软硬对比、动静对比、虚实对比等。所谓概念,是对事物共同特征进行抽象概括,因而能够反映客观事物的一般和本质的特征。例如,铁块具有重和硬的属性,棉花具有轻和软的属性;又如,运动物体的形态较虚,静止物体的形态真实清晰。这些都是日常生活中形成的概念。在画面上可以通过一些视觉要素来表现这些属性,例如用深色和直线条表现铁块的重和硬,用浅色和曲线条表现棉花的轻和软。但是轻重和软硬二者又是有区别的两类概念:轻重属于量感的概念,而软硬属于质感的概念。如前所述,量感除了受客观物理因素影响外,还会受到许多主观因素(形体或明度异常醒目等)的影响,而质感不存在这种影响。同样,表现动静和虚实也是有区别的;表现运动的方法除了虚化外,还有运动姿态、特定环境等;而虚化除了表现运动外,还可用来表现远近。掌握了这些概念性对比的特点以后,便能按照构图主题思想的要求,做到“用得其所,恰到好处”。

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2. 均衡

均衡是平面构成中的术语,用来说明构图在稳定状态时各部分“力”的分布态势。(这里的“力”,实际是指量感。)画面均衡感是视觉追求的一种心态,不均衡就会觉得不稳定,总希望从反方向加一个“力”使之平衡才好。因此,均衡的画面是人们共同的心理需求,因而是一种构图艺术规则。

画面的几何中心位于水平中线与垂直中线的交点,但是人的视觉已经习惯于在重力环境下的现象,认为基础牢固才具有稳定感,因而自然地将水平中线向上移一些。这样移动后形成的交点便成为视觉中心。视觉中心位于画面几何中心偏上一些的位置,从几何角度看有些失衡,但在量感上却是均衡的。

在屏幕上没有内容显示时,人的视觉总是习惯地落在画面的视觉中心上。因此将教学的重点和难点内容放在该位置时,具有视觉的优势。教材的书名和章节标题,一般都安排在画面水平中线偏上一些的位置,即视觉中心位置,如图2.53所示。

图2.53 标题字安排在视觉中心位置

(图2.16中,也是将被突出的红色荷花或裂开的蛋安放在视觉中心上。) 画面均衡是指量感上的均衡,而量感是一个心理量,受一些客观因素(即隐性客观刺激或视觉要素)和主观因素(即知觉中的新质)的影响,因此有必要将这些影响量感的因素归纳整理如下:

数量因素:数量多则感觉重; 面积因素:面积大则感觉重;

位置因素:距离中心较近的量感重(杠杆原理),此外,由于视觉习惯自左向右移动,因而总觉得画面右半侧形体的量感比左半侧的重一些;

形态因素:规则转折的直线和随意弯曲的曲线相比,前者的量感重。此外,奇特的形态也会产生较重的量感;

方向因素:物体运动的前方和画中人物注视的前方都会形成量感; 色彩因素:冷色调(兰、青)在感觉上比暖色调(红、橙)重; 明亮因素:深色物体显得比浅色的重;

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知识因素:教学内容的重点、难点或者受关注的知识点,通常是注视的焦点,因而量感很重;

心理因素:画面上某些醒目或者新鲜刺激的内容,如静态背景中有一个运动(或变化)的形体;暗色环境中出现一个亮点;虚化背景上衬托一个鲜艳的图案等等,这些反差极大的内容都会在心理上产生很重的量感。

因此在构图时,应充分考虑影响量感的诸多因素,以保持画面的均衡。 例如,在图2.54中,尽管有许多观日出的人,量感很重,但是由于众人的目光都集中在画面的主题(日出)上面,因而使画面左上角的量感足以与右下角均衡。

图2.54 观日出

对称是指图形或物体对某个点(或线),在大小、形状和排列上具有一一对应的关系,这个点(或线)叫做该图形或物体的对称点(或对称线)。显然这是一种严格意义上的均衡,是均衡的一种特殊形态。图2.55中示出的是一个点对称的图案,其中图形的对称点位于画面的几何中心。这样的构图,画面上下、左右的图案均相同。因而给人庄重、稳定的感觉,显示出一种特殊效果的图案美和对称美。

图2.55 一种点对称图案

由于生活中对称的现象十分普遍,如人体和一些动物的体形、许多房屋建筑的结构等,这些对称给人以稳定感即在整体上维持对称的风格,而在局部出现一些变

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化(或翻新),这样既能保持整体上的稳定、和谐,又能增加一些活跃气氛。图2.56和图2.57分别所示的是相对对称和旋转对称的两个例子。

图2.56 相对对称图案 图2.57 旋转对称图案

除对称外,均衡还有另外一种特殊形态,叫做呼应。呼应是指两个以上形体之间通过“呼唤”与“响应”的关系来达到画面上的均衡。根据画面的内容和表现方法,大体可分为形态呼应、内容呼应和色彩呼应等几种形式。

图2.58所示的是形态呼应的一个例子。图2.58(a)中的文字显得有些单调和唐突,在图2.58(b)中加上一些阴影陪衬后就显得丰满和富有立体感了。

(a) (b)

图2.58文字形态呼应

在图2.59的例子中,图2.59(a)中只有左下角的背景图案,对画面内容的烘托作用不够明显,有些孤单感。而图2.59(b)中由于右上角添加了一个类似的背景图案予以响应,使烘托主体的作用显著增强了。

(a) (b)

图2.59 背景图案应呼

内容的呼应是根据画面中的情节产生的内在联系,使内容具有合理性与可读性。

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例如,在图2.60中,猫显露的体形远比狗大,二者在画面形态上明显地不均衡,但是它们通过目光对视以及猫的面部表情,似乎产生一种彼此交流的意境,即内容的呼应取代了形态上的失衡。

图2.60 画面中情节的呼应

又如,图2.51的画面上,中上方的亮光与群鸟飞行的方向也是一种内容的呼应,尽管二者在画面上所占的面积和数量相差很大,但由于有了内容上的呼应,使二者的量感达到了均衡。

3. 变化

对于运动画面,变化可以理解为画面内容随时间的改变;而对于静止画面,则应理解为避免构图形式或画面布局过于单调、死板而增添一些变异。

画面的生气与活力在于变化,单调、死板是构图的大忌。但是变化要遵循一定的规律,有规律的变化才能显示出有序与和谐。因此,构成静止画面的另一条艺术规则应该是“单一时找变化,变化时求统一。”

例如,为了给图2.61(a)所示的棋盘格增添一些生气与活力,可以对每一小格进行变化(即单一时找变化),但是变化过程要在统一的规则下进行:分别从水平方向和垂直方向逐渐向中轴线加大压扁(即变化时求统一)。结果出现了由四角向中心凹陷的视觉效果,如图2.61(b)所示。的一个变了形的黑白棋盘方格显示出。

(a) 变化前的棋盘格 (b) 变化后的棋盘格

图2.61 变化规律使棋盘格产生了立体感

在图2.62中示出了两组圆族:一组为兰色的圆环;另一组为兰底上的白色圆面。为了将其变化以产生艺术造型的效果,一方面将二者的大小、方位

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和形状进行渐变,

图2.62 渐变构图形式

而且在变化中始终服从统一的要求;另一方面将二者互相配合(白色圆面按兰色圆环排列)。因而形成了一个立体感很强的形态。

图2.63示出的是八个金属轮圈产品的陈列,使观者感到是一种艺术享受。其实这八个依序由小到大的轮圈可以有许多种摆放方式,为什么按图2.63的摆放方式便能够产生视觉美感呢?答案仍然是基本元素(轮圈)在衍变视觉要素的过程中遵循了变化艺术规则的缘故:在摆放方式上追求变化,包括平放、立放、正躺、斜立;变化中又要求遵循统一的原则,即“一平配一立”、“依大小顺序排列”、“各立圈的倾斜一致”。

图2.63 金属轮圈产品的陈列

在一些(如墨尔本等)滨海城市,傍晚时节出现的大量企鹅由深海义归来,成群登岸的场景,是十分壮观的,参看图2.64。该画面的亮点,仍然可以从基本元素(企鹅)在变化、布局以及配合上,遵循了变化艺术规则来说明。企鹅在画面上呈前疏后密的布局,颇似午台上主角与配角的关系。没有整齐的排列(疏密、大小、行列均不相同);但却体现出统一因素(白色胸脯统一向前,统一向左侧看)。整个画面给人一种“规范中渗透出随意;似有导演却又显得自然”的感觉。

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图2.64 群集的企鹅

2.4 静止画面基本元素(三)----光与色

2.4.1 引言

在第2.1节已经明确,静止画面是由七类基本元素构成的,即面、线、点、空间、色彩、肌理和影调。在多媒体艺术理论中,经过归类,还可进一步将其合併为面(或形态)、空间及各种属性三类。

将面、线、点归类为“面(或形态)”的依据,是因为人的视觉习惯于将线、点视为特殊形态的面;而将色彩、肌理和影调归类为面(或形态)的属性,则是因为它们都是通过填充于形态之中,或者围绕在形态周围来修饰后者 ,使其符合视觉习惯和满足审美心理需求。

从画面艺术设计的角度看,如果认为形态的基础是“面”;那么形态属性的基础便应该是“光”和“色”。准确地讲,“光”才是人能感觉到色彩、肌理、影调的基础,没有光,则什么也看不见。

色彩是通过色相、明度和纯度三个彼此独立的量呈现出来的。(这一点与形态通过面、线、点来呈现是类似的。)其中只有明度是可以单独存在的,这时叫做灰度,不同明度等级的灰形成了形体的层次,最亮的灰是白;最暗的灰是黑。用描述即,肌理是纹理和材质的总称。当人们从画面上察觉到形体的“纹理”和“材质”时,便已经到达了知觉中出现“新质”的阶段,与该“新质”对应的隐形刺激(或视觉要素),不过是光、形态、色彩及其层次等基本元素在画面上的变化、布置和搭配。

影调包括形体的层次和阴影,在画面艺术中常用来体现光源的方位及形体的立体感,当人们从画面上形成了这类方位感和立体感时,便说明在知觉中已经出现了“新质”,与其对应的隐形刺激(或视觉要素),仍然是光、形态、色彩及其层次等基本元素在画面上的变化、布置和搭配。

由此可见,通过对光和色彩的深入讨论,便可顺其自然地认识形态的属性,包括色彩、肌理和影调。

顺便说明,“光和色是形态属性的基础”这一论点,是由多媒体画面艺术理论得出的。因为在多媒体画面艺术中,所有色彩都由“0”、“1”两个数字组成,形体

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的纹理、材质,如金属、塑料、玻璃、烟雾等物质的视觉效果,都是靠软件制作出来的。在传统艺术中,色彩依靠不同种类颜料来表现,为了表现形体的纹理和材质,可以选择有金属光泽或者荧光色的颜料,甚至可以“不择手段”地将实物粘到画布上,或将实物混到艺术作品中,在这种情况下,便不能得出上述论点。

在美术领域,“平面构成”和“色彩构成”分别是研究“形”和“色”的艺术门类,因此理应顺其自然地将静止画面基本元素中的形态和空间划归到“平面构成”的研究范围;而将形态属性划归到“色彩构成”的研究范围。但是由于这两个艺术门类形成的历史背景和应用环境不尽相同,不仅二者所遵循艺术规则的表述各异,而且研究的内容之间也似乎各不相干,毫无联系。多媒体画面艺术理论需要借鉴平面构成和色彩构成的研究成果,首先必须找到此二艺术门类的共同点,以便由此切入来发展、建立统一的艺术理论。

现在运用已形成的多媒体艺术理论的观点,发现平面构成与色彩构成的共同之处如下:

① 二者的研究目的相同----都是为了更好地传递知识信息和传递视觉美感; ② 二者的研究依据相同----都需要符合视觉习惯和满足审美心理需求; ③ 二者都由各自的基本元素组成----形态(面、线、点、空间)及色彩(色相、明度、纯度)。

此外,二者的艺术规则,都用来规范各自基本元素在画面上的变化、布置和搭配(即视觉要素),并且以后还会进一步发现(参看2.5),尽管二者艺术规则的表述不同,其内涵却是彼此相通的。

二者的区别,仅仅是研究对象不同:

① 平面构成的研究对象(即基本元素)是面、线、点、(包括主体与背景之间的关系,即空间);

② 色彩构成的研究对象(即基本元素)是色相、明度、纯度(包括纹理、材质、影调)。

本节讨论静止画面的第三类基本元素,它们基于光和色,可以借鉴色彩构成的研究成果,但须按照多媒体画面艺术理论的需求进行取舍和组织。 2.4.2 有关光与色的基础知识

色彩的本质是什么?人们感觉到的色彩是由哪些因素决定的?

物理学与解剖学等科学揭示了色彩的本质:人感觉到物体的色彩,是因为光刺激人的视觉器官,将视觉信息传到大脑的视觉中枢而产生的一种反映。光是产生色的原因,色是因为感觉到光的结果。

总之,人们对色彩的感觉,要有光、要有光照射的对象、要有视觉器官和大脑,三者缺一不可。

因此,有关光与色的基础知识应包括光、色以及视觉生理三部分内容。 1. 光和色彩

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在日常生活中,人们眼中接受到的光,除了光源直射、折射(如显示器或指示灯的光)与散射(如天空的散射光)外,大多是通过光线照射到物体后的反射。

被照射对象接受到的光照,除来自光源,通常情况下还来自周围环境对光的反射,显然二者的影响都应考虑在内。此外,被照物体本身对不同光波的反射、透射和吸收具有选择性,因而也会影响人对色彩的感觉。所以人们看到物体呈现的色彩,应该是光源色、环境色和物体的固有色三者综合的结果(参看彩图2.1)。

(1)光源色

照射物体的光源,除日光外,还有月光、火光、各种灯光等。

日光是由波长为400nm~700nm的连续光谱混合而成的白光。红、橙、黄、绿、青、蓝、紫色光就是从日光中分解出来的各种波长的色光。由于日光的光谱连续、完整,人们已对它习以为常,因而一般感受不到该白光的光源色存在。

对如灯光、月光、火光等,很难有完整的光谱色出现,这时光源色反映的是,连续光谱色中所缺少颜色的补色,所以也有人把这类光源色称为不平衡的光谱色。(这里提到的补色,可以将其理解为:两种色光混合,若得到白光,则这两种色光互为补色。)例如白炽灯中光谱缺蓝色,因而其光源色中反映出有些偏暗黄,即蓝色的补色;又如火光的光谱中缺绿和蓝色,因而火焰中反映出发红和黄,即绿和蓝色的补色。表2.1示出的是一些常见光源的色彩。

表2.1 不同光源色 日光 月光 白炽灯 钠灯 荧光灯 水的反光 火光 (晨)冷红色(玫瑰红)、(午)白色(无色)、(昏)橙红色 淡蓝色 淡黄色 橙黄色 白色(无色) 淡青色 红色 为了检测光源色,一般采用白色、不透明且表面光滑的被照物体,并且尽量避免环境色的干扰。

在多媒体画面的创作中,经常需要注意不同光源色的影响。例如,在摄像之前调节白平衡,就是为了消除光源色的影响。

(2)固有色

固有色有两个内涵。一是指光源仅限于日光。在色彩构成中,有“物体色”和“固有色”两个概念,后者仅指物体在日光的照射下呈现出的色彩,而前者指取消了“日光”这个限制;二是指已形成共识的抽象概念。例如,绿叶、红花、蓝天、黄土等。它是凭借视觉经验积累,深刻地记录在人们头脑中,并通过媒介传播,逐渐形成对色彩的一种共识。

在设计多媒体画面时,往往首先要选取一个表现物体固有色的色彩,经过反复推敲,直到认定该色彩是此物体的最典型色彩为止,然后加上亮面、暗面、高光、反光,使之成为一个物体色彩的整体,如果缺乏固有色的概念,则可能会因反复涂

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抹而事倍功半。

(3)环境色

被照射物体,一般除受主要发光体(或反光体)的照射外,同时还可能受到次要发光体(或反光体)的影响,只是影响比前者弱。次要发光体(或反光体)所呈现的色彩在物体暗面的反映,就是环境色,在素描中俗称“反光”。每一种物体都向它周围空间反射色光,而对近旁的物体形成环境色。环境色的强弱除与光源有关外,还与环境反射程度(光滑度,反射色的明度等)有关。

环境色主要在主光源照射范围以外起作用,充当“陪衬”角色。在用Photoshop、3Ds MAX等软件创作多媒体画面的过程中,可以人为地加强环境色的影响,以达到增强空间感,层次感及勾划轮廓的效果。但需注意,如果环境色的强度超过主光源,环境色则会变成光源色。在摄影上常用的轮廓光,就是一种成为光源色的环境色。

需要指出的是,物体颜色的纹理和材质,只有在光的照射下才能显示出来,如图2.65所示。图(a)中树叶的材质,是在光的照射下,通过叶茎的形态、树叶色彩和明暗层次的变化而呈现出来的。图(b)中纤维织物的纹理,也是在光的照射下,通过纤维的形态,以及纹理间色彩、明暗的变化呈现出来的。

(a)树叶质 (b)纤维织物的纹理

图2.65 光的照射下显示纹理和材质

顺便界定一下材质和纹理。

画面上的材质是指,将物体本身性质的表面效果呈现出来,如:金属材质具有的光泽感和坚硬感;玻璃材质具有的透光性;毛织物具有的柔软性和透气性等。

纹理(包括天然纹理和人造纹理)则需表现物体表面的纹理组织,如:木材表面的木纹;针织品表面的纤维组织;水泥地面上的拉毛纹理等。

质感的美是静态的、朴实的,具有纯天然属性;而纹理的美具有动感、艺术感,且可加工修饰。同一材质的物体,由于表面处理不同,可以有不同的表面效果。此时材质并没有变,只能用纹理的变化来说明表面效果的改变。具有质感和纹理的面能够强化视觉效果,使形态的表现更具真实感。

还需指出的是,阴影和层次也只有在光的照射下才能显示出来,如彩图2.2所示。

图中从左上角入射的阳光照射在沙丘上,通过明暗层次与阴影的配合,体现出

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光源的方位和地面的立体感。

2. 色域

某一种颜色系统中,可以显示或打印的颜色范围称为色域。

颜色范围是指颜色的种类和数量,在不同的色域中,颜色的种类和数量不同。所以必须要在确定的色域中研究色彩。例如,显示器屏幕上的色彩是RGB色域,而打印用的色彩是CMYK色域。

(1)三类色域 ① RGB色域

一种色域决定一种颜色模式,所谓颜色模式是指用于生成和重现该色域中所有色彩的具体方式。比较典型的方式是通过该色域的若干个原色(或基色),按照某种规则混合出该色域中的所有色彩。例如在RGB色域中,存在三个原色:红色(Red)、绿色(Green)、蓝色(Blue)。通过这三个原色的不同强度的混合,可以得到RGB色域中的所有颜色。在计算机中,将RGB每种颜色由强至弱进行8位数据量化,可以

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产生2=256种强度,根据排列组合的原理,通过RGB三种颜色的不同组合就可以呈现出256×256×256=16777216种颜色,即常说的“24位(3×8)真彩色”。当RGB值均为最高(255,255,255,即三者均为8位1)时,产生白色;反之,均为最低(0,0,0,即三者均为8位0)时,产生黑色。

此外,RGB色域中色彩的混合为加色混合,即色彩混合后亮度提高。由于显示器采用RGB色域,因而在显示器上为加色混合。

② 其他两类色域

在使用计算机进行多媒体画面设计时,还会接触到两类色域:一类是在印刷或打印领域使用的CMYK色域,另一类是进行色域转换时用到的Lab色域。

CMYK色域中有四种原色,分别是青色(C)、洋红(M)、品黄(Y)和黑色(K)。通过这四种颜色分别按不同比例(0%~100%)进行混合,可以产生CMYK色域中的所有颜色。CMYK 色域包含印刷油墨能够打印的颜色。理论上,纯青(C)、洋红(M)和品黄(Y)三者合成,将会吸收所有颜色而生成黑色,即这些色彩属于减色混合方式。由于所有打印油墨都包含一些杂质,这三种油墨实际生成的并非纯黑色,而是土灰色,因此必须另加黑色油墨。为避免与蓝色用的符号B(Blue)混淆,黑色用K(Black)表示。将这些油墨混合重现CMYK色域中所有色彩的颜色模式,称为减色混合。

Lab色域的含义与RGB和CMYK色域不同,它实际是指三个通道。其中“L”是指亮度分量(从白至黑)用的通道,“a”是指一对补色分量(即绿色—红色)的通道,“b”是指另一对补色分量(即蓝色—黄色)的通道。Lab颜色模型是在国际照明委员会 (CIE)于1931年制定的颜色度量国际标准模型的基础上建立的。1976年,该模型经过重新修订并命名为CIE Lab。Lab颜色与设备无关,无论使用何种设备(如显示器、打印机或扫描仪)创建或输出图像,这种模型都能生成一致的颜色。Lab色域通常用作RGB色域与CMYK色域互相转换(即屏幕显示与打印转换)时的中间过渡色域。

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③ RGB与其他色域的关系

Lab具有最宽的色域,包括RGB和CMYK色域中的所有颜色。

RGB色域和CMYK色域分别代表两类主要的色彩空间。尽管RGB色域通常比CMYK色域大一些(即能够表示更多的颜色),但仍有一些CMYK颜色位于RGB色域之外。另外,即使在同一色域内,不同的设备(显示器、投影仪)产生的色彩范围也略有不同。RGB、CMYK和Lab三个色域的关系如彩图2.3所示。

(2)RGB色域中的三原色

在多媒体画面艺术中,可以按照三原色,将色彩分为“有彩色”与“无彩色”两大类。

其中无彩色即灰度(白、灰、黑),对应三原色(红、绿、蓝)值相等:R=G=B。如果从明度最低的黑(0,0,0)至明度最高的白(255,255,255)分为100等份明度差,(称为100级,)则典型原色值与灰度值的对应关系如表2.2所示。

表2.2三原色值与灰度值对应关系 R=G=B 对应明度(L) 255 100 (白) 240 95 230 91 210 84 180 73 150 62 128 50 100 42 80 34 64 25 40 16 32 13 16 7 8 3 4 2 1 0 1 0 (黑) 有彩色指三属性(色相、明度、纯度)俱全的色彩,对应三原色(R、G、B)值不

相等。此时可分为两种情况:

① 三原色值均不为零(即R、G、B中的最小值不为零),表示该色中含灰,即 为不纯色;

② 三原色值中有一个或两个为零(指R、G、B中的最小值为零),表示该色中 不含灰,即为纯色。 如表2—3所示

表2.3 色彩的分类 色彩 有彩色 既有明度 纯色(不含白、灰、黑 又有色相 纯色与白、灰、黑色相 无彩色 只有明度 没有色相 白色 灰色 黑色 RGB三值有一个或两个为0 RGB三值无一为0 且最多有两值相等 (255,255,255) (X,X,X) (0<X<255) (0,0,0) 可见,由三原色(R、G、B)能够组合出RGB域中的所有颜色。 3. 色彩的视觉生理

如前所述,人感觉到物体的色彩,是因为光刺激人的视觉器官,将视觉信息传到大脑的视觉中枢而产生的一种反映。这就是说,色彩感觉是由客观因素及主观因素造成的。客观方面包括以上讨论的光和色彩等刺激因素;主观方面则包括人接受刺激和传递信息的生理特征以及由色彩引起的心理效应。(其中心理效应将在下节中讨论。)

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人的眼睛具有光学系统的功能,即具有感光和感受色彩的本能。简单地讲,眼球如同一架数码相机,就像数码相机中存储芯片上的成像信息,需要通过USB接口送到计算机去显示一样,在视网膜上成像的信息,也需通过视神经送到大脑皮层中去完成色彩感觉。

在眼球的基本结构中,视网膜的视细胞层包括视杆细胞和视锥细胞,是视网膜的感光部分。锥细胞密集在视网膜的中心窝部位,呈黄色,称为黄斑,主要功能是辨色和认识形体,但灵敏度不高,只能适应亮光环境下的视觉;杆细胞分布在距离中心窝20°处,感光灵敏度高,能适应暗光环境下的视觉,但不能辨别颜色和细节。神经节细胞的轴突,在网膜乳头处聚集成束穿过眼球后壁形成视神经。最后由通向大脑皮层枕叶区来完成色彩感觉。

现代视觉理论表明,视网膜上有三种类型锥细胞,分别对红、绿、蓝三种色光刺激敏感。当一种色光刺激视网膜时,三种锥细胞分别对该色光中的红、绿、蓝三种色光产生反应,这一点类似于RGB色域。当视网膜的刺激送入视觉中枢传输通道时,需要进行信息编码,这三种刺激再重新组合,形成三对与其相应的视神经反应(黑—白、红—绿、黄—蓝),类似于Lab色域。在黑—白反应(明度反应)中,若白反应强便抑制黑反应,产生白的感觉,反之产生黑的感觉。互补色红—绿反应和黄—蓝反应也相同。(这就解释了,为什么色盲患者的明度感觉仍然正常;红绿色盲对黄蓝颜色的感觉仍然正常。)最后,三对反应在大脑皮层的视觉中枢产生各种色彩的感觉。

这就是说,视觉传输过程中存在两种不同机制:视网膜成像时,锥细胞是三色制;视觉信息向大脑皮层视区传导通道中形成四色机制。

人的视觉久看某一颜色时,便会本能地寻找该色的补色,客观上没有时,视觉上也会去“创造”该补色,这就是所谓“补色现象”。补色现象是由视觉神经相互诱导而产生的,色光刺激一般总是产生一对互补色的视觉,而且两者兴奋与抑制是轮流的,如久看红色再看其他颜色,其他颜色会发绿。这一生理现象,是由于眼睛为了调节视觉疲劳而产生的一种视觉平衡。补色现象的存在,使得对比色(如红、绿或黄、蓝)的对比效果更加强烈。

2.4.3 色彩三属性(一)――描述色彩的三个物理量

在屏幕呈现色彩理论中,色彩的三原色(R、G、B)属于物理范畴,即屏幕上的色彩是由这三个原色混合出来的;而色彩的三属性则属于呈现艺术范畴,指画面上的色彩是用这三个彼此独立物理量描述的,或者说它们是构成画面上色彩艺术的基本元素。

色彩的三属性包括色相、明度和纯度。其中“色相”是区别各种色彩的名称;“明度”用来识别色彩的明暗程度;“纯度”描述色彩纯净的状态。三者结合起来就能完全确定色彩的个性,它们之间某一项或多项发生变化时,这个色彩的个性就随之发生变化。由于画面上的色彩是由这三个物理量组成的,因此在多媒体画面艺

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术理论中将其视为构成色彩的基本元素。

需要说明的是,色彩的本质是光,因此描述色彩物理属性的物理量与光波的物理量是相通的,如色相对应光波的波长(或频率);明度对应光波的振幅。但是纯度实际已属于“波的合成”的范畴,它是用来描述纯色与无彩色合成的一个物理量。

1. 色彩三属性

在“色彩构成”中,关于色相、明度、纯度的要点如下: (1)明度(Brightness)指色彩的明暗程度。

在色彩三属性中,只有明度可以不依赖于其他属性而单独存在;明度不仅表现在无彩色的黑、白、灰关系之中,也表现在有彩色的红、黄、绿、青、蓝、紫等色彩中。三原色(红、绿、蓝)与三间色(黄、青、紫)的明度是不同的。上述六种色彩按明度高低依序排列为:黄色(98)、青色(91)、绿色(88)、紫色(60)、红色(54)和蓝色(30)。(参看表2.4,表中三间色是由三原色等量混合得到的,如红+绿=黄;绿+蓝=青;蓝+红=紫,因而间色的明度高于混合的原色明度,这也说明了多媒体画面艺术的色彩系统是一种加色系统。)

人的视觉对明度最为敏感,所以在创作实践中,要特别注意不同色相的明度差别。(如字色与底色的明度差。)

表2.4 三原色与三间色最高明度值(LM) 色彩 R G B 最高明度(LM) 色相角(H) 三基色 红(R) 255 0 0 54 0 0 绿(G) 0 255 0 88 120 0 蓝(B) 0 0 255 30 240 0 黄(Y) 255 255 0 98 600 三间色 青(C) 0 255 255 91 180 0 紫(P) 255 0 255 60 300 0 (2)色相(Hue)是一种色彩区别另一种色彩的表象特征和色别名称。

按照太阳光谱波长顺序排列,依次为红、橙、黄、绿、青、蓝、紫,但研究时是将该色相序列的首尾相连而形成环状,称为色相环,常用色相角(以度为单位)表示。在RGB色环中,包括三原色、三间色以及由它们之间再产生的间色组成,如彩图2.4所示(图中为24种色相。)

(3)纯度(Chroma)又称饱和度,指色彩中掺灰的程度。

人的视觉所能感受到的色彩,大多并非纯度很高的,而是掺了灰的色彩; 由于RGB色彩系统是加法混合系统,掺灰后虽然该色彩的纯度降低了,但是明度却提高了;在RGB色彩系统中,可以从RGB中最小的值看出该色彩中掺灰的多少:若RGB中有一个或两个为零时,纯度最高(为100%);若无最小值时(即R=G=B),则全是灰色(纯度为0%)。

2. 色彩三属性与三原色之间的关系

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研究色彩三原色(R、G、B)与三属性(H、S、B)之间的关系,将有助于深化对色彩三属性的理解。

photoshop绘图软件中分别列出了三原色(R、G、B)和色彩三属性(H、S、B)两组选项,如图2.66所示。其中H表示色相角,变化范围为0

0—360

0,不同角

度表示不同色相;S为纯度,表示纯色中掺灰的程度,变化范围为0%—100%(纯色);B表示相对明度,在photoshop中分别采用了绝对明度(L)和相对明度(B)两个参数(前者安排在另一组选项Lab中),其含义将在下文中说明。

图2.66 photoshop中RGB与HSB(L)关系

(1)RGB与明度的关系

在表2.4中列出了各原(间)色的最高明度(LM),这是指绝对明度(模拟量)。该表还指出,各原(间)色的最高明度都对应该色的256(数字量,即用8个“1”表示)。

可以用图2.75简要说明绝对明度(L)与RGB中数字量的关系。 色彩 R G B 最高明度(LM) 色相角(H) 三基色 红(R) 255 0 0 54 0 0 绿(G) 0 255 0 88 120 0 蓝(B) 0 0 255 30 240 0 黄(Y) 255 255 0 98 600 三间色 青(C) 0 255 255 91 180 0 紫(P) 255 0 255 60 300 0 图2.75 数字量RGB与绝对明度L关系的说明

三束彩色显像管中有三套彼此独立的激励发光系统。

以红色发光系统为例,电子枪(R)受数字电压(Vr)电压驱动,发出的电子束射向红光荧光粉(r),发红光。电压Vr由0–255(对应8位“0”至8位“1”)

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变化时,荧光粉由于接受电子束的强度变化,发出红光的明度也随之变化。(可用照度计测量。)

绿色和蓝色发光系统,除荧光粉分别发绿光和蓝光外,其工作过程完全类似。 当三色系统同时工作时,例如同时给三个电子枪加电压Vr =Vg=Vb=255时,则红、绿、蓝荧光粉均发出明度最亮的(红、绿、兰)光,此时三色合成为白光,用照度计测出其明度值,并将此明度值定为“100”;反之,将Vr =Vg=Vb=0时的荧光粉(最暗黑色)定为“0”,这样便将荧光屏的发光明度等分为100级(即0~100),并以此为标准来确定RGB色域中各色彩的绝对明度(L)。

例如给电子枪加电压为Vr=255,Vg=Vb=0(即R、G、B分别为255,0,0),此时显像管为红屏,用照度计测出明度后,折合到100级标准值中,对应为54,因此在Lab选项中的L=54。

表2.4中的相对明度(B),用该色彩RGB中的最大值与256之比表示:

B=RGB中的最大值/256 (2.1)

式中B表示实际明度占该色最高明度的百分比,变化范围为0%—100%。(B 100% ,表示实际明度达到了该色彩的最高明度,即L=LM。)

例如表2.4中,红色的最高明度(R=255,G=B=0)为LM=54,此时相对明度B=100%。而当三原色为R=128,G=B=0时,则该红色的B=128/256=50%,因而实际明度L=27。

实际明度(L)、最高明度(LM)与相对明度(B)三者之间关系如2.2式所示:

L=LM×B (2.2)

(2)RGB与色彩纯度的关系

RGB与色彩纯度的关系是根据纯度和灰度的定义确定的: 纯度(S)表示纯色中掺灰的程度

灰度值即彼此相等的三原色值(R=G=B)

一般情况下,纯度(S)由R、G、B中的最大值与最小值决定:

纯度S?(1? RGB中最小值 (2.3)..........)........................RGB中最大值

其中,RGB中最小值决定该色彩中的灰度值。

(2.3)式可用图2.67说明,图中A和C分别表示RGB中的最大值和最小值,由S=(1-C/A)=(A-C)/A=B/A

这就是说,灰色(C)取代了部分纯色,使原先的纯色(A)缩小到(B)。纯度(S)表示缩小后的纯色(B)与原先纯色(A)之比,即表示由于掺灰,使原先的纯色比例降低了多少。

S=1(即B=A,C=0),表示没有掺灰,纯色比例没有缩小;S=0(即C=A,B=0),表示全部纯色被灰色取代,纯色缩小到零。

一般情况下,例如R=32,G=128,B=128,由(2.3)式,S = 1.32/128=75%。(表示掺了25%的灰,纯色缩小到原先的75%。)

其中灰度值的明度,由R=G=B=32,查表2.2,得 L=13。(而该青色的明度,

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由(2.1)、(2.2)式和表2.4可知,L=45。)

A B

图2.67 纯度公式的说明

C

(3)RGB与色相的关系

表2.4还给出了RGB与三个原色、间色的色相角(H)关系。

进一步研究表明,当RGB取任意值时,它们与色相角(H)之间的关系相当复杂。但是在宏观上,二者之间仍然存在以下规律,如彩图2.5所示。

将H=0—360分为三段,分别用j=0,1,2表示,其中 j=0为RG段(即RGB中RG较大),占0—120

00000,以Y(60)为中心;

000j=1为GB段(即RGB中GB较大),占120—240,以C(180)为中心; j=2为BR段(即RGB中BR较大),占240—360,以P(300)为中心; 事实上,这三段中,RGB与H之间关系完全相同,因此只要讨论j=0段即可。 在j=0段,又分为三种情况: R=G?H=60 R>G?H=0

00000(即Y);

0~60

0(即偏红的黄或偏黄的红);

0 R<G?H=60

~120(即偏绿的黄或偏黄的绿)。

还可沿此思路继续讨论下去。

例如在R>G或R<G范围内,RGB与H的依赖关系完全对称,而且又分两种情况:

① 当R>2G(或G>2R)时,存在关系R=2G(或G=2R)(n=0,1,2,??7); ② 当G<R<2G(或R<G<2R)时,存在关系R=G+2(或G=R+2)(n=1,??6)

的,等等。

由于这些内容已超出讨论范围,故从略。

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nnnn

对于j=1段或2段,只需用GB或BR代替RG,且用Hj=H+j*120(j=1或2) 替换H即可。

需要说明的是,人的视觉对色相的分辨能力是十分有限的,即使近似估计的色相值,其结果仍具一定的可信度。

3. 色彩三属性与三原色关系的实例与结论 (1)实例

综上所述,三原色(RGB)不仅能够组合出该色域中的所有色彩,而且还能用来确定这些色彩的属性。在图2.66中,任意给定三原色(RGB)值,则该色彩的三属性H、S、B(或L)便会随之确定下来。下面通过两个实例说明。

例1.已知R=10,G=139,B=139,据此分析该色彩的三属性。 分析:a.灰度值为R=G=B=10,按表2.3查出明度约为4。

b.由于RGB中较大的两个值为B和G,且B=G,故属于j=1段的中点,即青色C(H=180

00)。

c.由(2.1)式可知相对明度为:B=139/256=54%。

d.青色的最高明度LM=91,由(2.4)式可知实际明度为:L=91×0.54=50。 e.由(2.3)式可知纯度为:S=1–10/139=92%。

例2.已知R=54,G=162,B=18,据此分析该色彩的三属性。 分析:a.灰度值为G=R=B=18,按表2.3查出其明度约为7。

b.由于RGB中较大的两个值为R和G,故属于j=0段,且由于G>R,故可知H在60

0~120

0之间,(详细讨论从略,实测值为H=105

0,)即偏黄的绿。

c.相对明度由RGB中最大值与256之比决定: B=162/256=64%

d.纯度由RGB中最大值与最小值按(2.3)式确定:

S=1.18/162=89%

由于G远大于R,由G和R混合后的绿色成分较重,近似地用绿色最高明度 (LM=88)计算该色彩的实际明度,由(2.2)式可知:

L=88×64%=56。

(2)结论

从设计、开发多媒体教材的需求出发,可以从以上讨论中归纳出一些比较实用的结论。

① 相取决于RGB中两个较大值的比例;

② 相对明度(百分比)取决于RGB中的最大值; ③ 色彩中含灰量取决于RGB中的最小值;

④ 色彩纯度取决于RGB中的最大值与最小值之差;

⑤ 二色混合后,色彩明度会提高。同理,掺灰后的色彩,纯度降低,而

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明度仍会提高。

此外,还可粗略地对色彩明度进行调节。(此时色相和纯度均有变化,但视觉效果不明显。)将RGB中最大值调低,可降低该色彩明度;将RGB中最小值调高,可提高该色彩明度。

这是因为该色彩的实际明度L=LM×B,而相对明度B=RGB中最大值/256。所以降低RGB中最大值,就能使该色彩的相对明度下降,进而使实际(绝对)明度降下来。

例如:R=158、G=34、B=217时的L=43。若将RGB中最大值B=217降到B=170时,实际明度L值也由43降到40。

此外,RGB中的最小值即灰度值。由于在纯色中掺灰为加法混合,所以提高灰度值便会提高该色彩的明度。

例如R=158、G=34、B=217时的L=43。若将RGB中的最小值G=34提高到G=98时,实际明度L值也由43提高到52。 2.4.4 对色彩三属性的进一步讨论

在构成静止画面的诸多基本元素中,色彩应属受到格外重视且十分熟悉的一类。人们长期生活在一个色彩世界中,对于许多常见的色彩己经习以为常,形成了相关的视觉经验,其中包括对一些典型色彩特点及搭配方面的知识,以及由某些色彩引起的心理效应。因此,在对色彩三属性有了初步认识的基础上,将这方面的知识内容进行概括和整理,必然有助于提高对色彩的敏锐感,进而培养主动选择色彩的习惯。

1. 一些典型色彩的特点及搭配 (1)红色

大面积红色可在心理上造成温暖、喜庆和庄严的感受(彩图2.6);利用红与绿互补的特点,在大面积绿色中用少许红色点缀,能收到赏心悦目的视觉效果(彩图2.7);红色波长较长,不易分辨细微变化,因此用于文本呈现时要注意易读性问题。

具体地讲,红色文字的字号不能太小,且与背景色的明度差要大;采用红色背景时,字色用高明度黄、白色的效果较好(彩图2.8)。

(2)绿色

绿色是一种视觉和心理上都容易接受的色彩,会给人以轻松、自然的感觉;绿色的明度较高(仅次于黄、青色),采用降低纯色或纯度渐变的绿背景,可以产生清新、明亮的感觉。在这样的背景上上配深兰、深紫、红或黑字,视觉效果较好;在网页上,采用深绿与橙黄、咖啡色配合;或者用暗绿作辅助色,配合深灰、深兰色,都会有协调的感觉(彩图2.9)。

(3)黄色

黄色是光感最亮的色彩,但是缺乏深度,有前移扩张的感觉,因此黄色不适合

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作背景色。在黄底上用兰青字,效果不好(彩图2.10);

在深、暗色(如蓝、红、黑色)背景上用黄字的效果好,而且纯黄比浅黄的效 果更好(彩图2.11)。

(4)兰色和青色

兰和青色在画面上视觉特点近似:容易分辨细微变化,呈现文字易读性好;二者都有后退、收缩的感觉,显得有厚度和深度,做背景色显得淡雅和深沉;青色由兰和绿混合而成,比兰色淡且亮,在兰底上采用青、黄、白色字,可以产生清新、明亮的感觉(彩图2.12)。

(5)白、灰、黑色

黑、灰、白属无彩色,只有明度属性,可与任何彩色搭配(彩图2.13); 文字易读性规则要求:“亮底配暗字”或者“暗底配亮字”。(即字色与底色明度差〉40灰度级。)实践表明下列搭配的效果较好:白、浅灰背景配红、黑、深兰色字;黑、深灰背景配黄、青、浅绿色字;亮灰字需采用黑、暗兰、暗紫底色(彩图2.14)。

2. 色彩的心理效应

色彩本身是一种物理现象,但观看色彩的人有思想,有感情,有不同的经历、信仰和爱好,因而对该色彩的心理感受就会不同。

观者对色彩产生的心理感受,主要是由色彩联想导致的。所谓色彩联想,是指通过色彩联想到与该色彩相关的经验以及该经验的属性(情感、象征、感觉等)。

例如红色使人联想到婚庆、流血牺牲等(经验),由此进而联想到与该经验相关的情感(经验的属性),即喜庆、革命热情等;又如黑色与白色使人联想到煤块与棉花的颜色(经验),由此进而联想到煤块的重和棉花的轻(经验的属性),即赋予黑色和白色以重和轻的心理感受。

色彩的心理联想有两方面内涵:

单纯性心理效应—由色彩的物理刺激直接导致的心理体验,又叫“色彩的感觉”。

间接性心理效应—由单纯性心理效应进而引起其它感受,甚至引起一连串心理效应(情感、象征、习俗、信仰等),又叫“色彩的心理表现”。

巴甫洛夫认为,人类的认识活动依赖于两类信号系统,第一类信号以感觉、知觉、表象的形式来直接反映现实;第二类信号则以抽象思维形式间接、概括地反映现实。因此,色彩的感觉属于认识的直接反映;色彩的心理表现属于认识的间接反映。

在色彩构成中,色彩的联想视创作主题不同可分为具体联想、抽象联想和共同联想三种类别。

色彩的具体联想即色彩的感觉,而色彩的抽象联想便是指色彩的心理表现。不同的人会因年龄、性别、经验、阅历的不同,对同一色彩产生不同的抽象联想。一般来说,阅历越丰富,色彩感性积累就越丰富。

至于色彩的共同联想,是指由色彩视觉引导出其他领域的感觉。共同联想是色

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