27108多媒体技术自考复习资料
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27108多媒体技术自考复习资料 第1章 导论
(一)多媒体与多媒体技术 1、识记
媒体有两重含义:一是指存储信息的实体,如纸张、磁带。二是指传递信息的载体,如数字、文字 媒体:是指人们日常所接触信息的表示或传播的载体
多媒体计算技术定义:使用计算机综合处理文本、声音、图形、图像、动画、视频等多种不同类型媒体信息的技术。实质是通过数字化采集、获取、压缩/解压缩、编辑、存储等加工处理,以单独或合成的形式表现出来的一体化信息处理技术。多媒体计算技术是建立在计算机技术基础之上。计算机及其相关技术的发展是其重要支持和保证。(清华大学出版-《计算机科学技术百科全书》-1998年)
多媒体应用技术:利用计算机软件及相关技术将不同类型的媒体信息有机地组合在一起,并赋予人机交互功能,从而创造出集多种表现形式于一体的多媒体应用系统 多媒体应用技术的主要内容: (1)多媒体素材的制作与处理。
{2)多媒体应用数据的集成技术与创作工具。 (3)多媒体应用系统的设计开发方法。 (4)多媒体应用系统的管理与维护技术。 2、领会
多媒体:融合了两种或两种以上媒体的交互式信息流和传播媒体。
多媒体技术:使用计算机或者其他由微处理器控制的终端设备综合处理文本、声音、图形、图像、动画、视频等各种类型媒体信息的技术。其实质是通过进行数字化采集、获取、压缩/解压缩、编辑、存储等处理,再以单独或合成形式加以表现的一体化处理技术。 多媒体技术特性:信息载体的多样性、集成性、交互性。
多样性:信息载体多样性是相对于计算机而言的,是指信息媒体的多样化--信息多维化。人类对于信息的接收和产生主要集中在5个感觉空间内。多媒体的信息多样化不仅是指输人和输出的信息多样化,还是指输人和输出信息的转换和处理。
集成性:一方面是指把单一的、零散的媒体有效地集成在一起,即信息载体的集成,它使计算机信息空间相对地得到完善,并能充分得以利用;另一方面,集成性还充分表现在多媒体系统硬件和软件实体的集成上。
交互性:交互性将为用户提供更加有效、灵活的控制和使用信息的手段,也为多媒体技术的应用开辟了更为广阔的空间 多媒体计算技术中的关键技术:
(1)音频、图像、视频等媒体数据压缩/解压缩技术 (2)多媒体专用芯片技术(超大规模集成电路-VLSI) (3)多媒体存储和检索技术 (4)多媒体输人输出技术 (5)多媒体系统软件技术 1
(6)多媒体网络及传输技术 多媒体应用没计中的关键技术: (1)多媒体素材的采集、制作和处理 (2)多媒体数据集成技术
(3)多媒体应用系统开发中的软件技术 (4)界面设计与人机交互技术 (5)通讯应用技术
(6)虚拟现实技术(人机接口技术) 理解应用
虚拟现实技术:利用计算机所生成的一种模拟环境,通过多种传感设备使用户投入此环境,用户与这一环境直接进行自然交互的技术。 投入是虚拟现实的本质。 虚拟现实技术的重要特征: 1 多感知性(视觉-听觉-触觉。。) 2 临场感
3 交互性(可操作 实时性)
4 自主性(虚拟物体根据物理规律动作的程度)
实现多媒体技术不包括触觉、味觉等感知,处理对象主要是二维的,而虚拟现实则发展了多媒体技术。 虚拟现实应用系统目前可分为3种:投入式、非投入式及混合式。 投入式:看到计算机图像,看不到真实世界
非投入式:看到真实世界和虚拟世界(系统简单价格适中)
混合式:虚拟世界图像叠加在真实世界的景像上,增强现实功能(飞行,航海模拟器) 虚拟现实目前的发展方向是X3D景物,增强现实,混合现实和3D交互。 (二)多媒体计算机系统组成 1.识记
音频卡(Audio Card )也称为声卡(Sound Card),是MPC录制、处理和输出声音的专用功能卡 音频卡功能:录制声音/音频信号的编辑与合成处理/语音合成和识别/控制电子乐器/播放音频文件 音频卡性能:数据转换位数(8-16-32位)、采样频率(决定失真度 44.1khz)、兹容性 视频卡是专门用于对视频信号进行实时处理的硬件没备,“视频信号处理器”,‘对来自录像机、摄像机、光盘的视频信号进行数字化转换、编辑和处理,最后形成数字化视频文件并加以保存。
视频卡的基本功能:视频输入(PAL+NTSC+SECAM),图像与视频混合,图像采集,画面处理 视频卡的分类:视频采集卡,视频转换卡,视频压缩卡,视频解压卡,视频合成卡 视频卡的性能:输人输出信号模式、画面分辨率、色彩模式、所支持的图像文件格式
显卡是工作在CPU和显示器之间的显示适配器(Display Adapter)接口的简称,显卡与显示器共同组成计算机显示系统。 2
显卡功能:接收CPU和存储器发来的信息,将其进行处理和转换后向显示器发送视频信号和同步信号。
显卡分类:一般显卡,图形加速卡,3D图形卡,TV集成显卡,显示/视频输出集成卡
多媒体操作系统:多媒体操作系统是多媒体系统的核心。多媒体的各种软件都要运行于多媒体操作系统平台上。多媒体操作系统综合使用各种媒体、灵活调度多媒体数据进行信息传输和处理控制各种媒体硬件设备和谐地工作,也就是将种类繁多的硬件有机地组织在一起,使用户灵活控制,并组织,操作。
多媒体操作系统是一个实时多仸务系统,控制和管理所有设备和软件协调工作、处理输人输出方式和信息、提供软件维护工具等。
用户图形界面GUI,动态链接库DLL,动态数据交换DDE,嵌入OLE,接口API,媒体控制接口MCI 多媒体数据库:(关系型数据库不适合多媒体管理),需要从多媒体数据模型,压缩,解压格
式,数据管理,存取方法及用户界面等几个方面研究。多媒体数据对通讯带宽要求高,需要高速网络,要解决数据集成,查询,调度和共享的问题,及研究分布式数据库技术,将人工智能与数据库技术向结合的智能多媒体数据库,这是重要发展方向。 多媒体创作工具:媒体素材制作工具+多媒体应用系统创作工具 素材制作:图像,音频,视频,动画处理软件
多媒体应用系统创作工具:编辑生成特定领域的多媒体应用软件。有脚本语言解释系统的,用基于图标导向的,基于时间导向的。 2.领会
多媒体系统:多媒体系统是指由多媒体终端设备、多媒体网络设备、多媒体服务系统、多媒体软件和多媒体数据等构成的有机整体。
多媒体系统构成:多媒体系统大致分为多媒体计算机系统和多媒体通信系统两大组成部分。多媒体计算机系统负责多媒体信息的处理和加工,而多媒体通信系统则负责多媒体信息的传输。 多媒体计算机系统的基本组成目前仍可分为多媒体硬件系统和多媒体软件系统两大部分。 个人计算机=MPC
多媒体个人计算机最初是在原有的PC上增加多媒体套件升级为MPC(声卡 光驱 解压卡+驱动+软件) MPC主机的传统概念是由计算机中核心的主机板硬盘驱动器、CD-ROM驱动器及输人输出接口所构成的。 CPU(中央处理器)是计算机运算器和控制器的集成
主存也称为内存,除了CPU之外,决定计算机运行速度的主要因素就是主存
总线是MPC实现各部件的连接、传送各种多媒体信息的公共通道,即公用信号线。近年出现了两种全新的接口,即USB与IEEE 1394
IEEE 1394原为Apple公司开发的计算机接口技术,被称为Fire Wire(火线)
多媒体功能板卡是根据多媒体系统获取、编辑音频或视频的需要而设计的插接在MPC主机扩展槽上以解决各种媒体数据的输人输出问题的接口卡。(音-视-显 3种卡) MPC主机:MPC主机板、CPU、主存、总线与接口、音频卡、视频卡、显示卡 多媒体输人输出设备按其功能可分为以下4类:
(l)文本、图像、视频、音频输入设备(扫描仪、数字摄像机、数码相机、录像机或影碟机、传真机、手机等)
(2)文本、图像、视频、音频输出设备(打印机、电视机、大屏幕投影仪、音响等)。 3
(3)既可输人也可输出的人机交互设备(键盘、鼠标、触摸屏、绘图板、光笔及手写输人设备等)。 (4)辅助存储设备(磁盘、光盘、可移动硬盘以及U盘等)。
输人是指把数据输人计算机系统的过程。输人设备的工作方式有脱机、联机、自动(源数据自动化)和直接输人这4种
输出的仸务是把计算机所处理的数据转换成用户需要的形式。输出设备目前可分成三类:显示输出、硬拷贝输出,语音输出。
多媒体通信设备:主要是指网络通信设备,包括网洛交疾机、路由器、宽带上网适配器、智能手机、移动终端等通过传统通信线路或者利用现代宽带技术与网络连接的各类设备。 与MPC合为一体的有调制解调器、网卡/传真通信卡 调制解调器:利用模拟信号的传输线路传输数字信号。 网卡:将计算机作为终端设备接入局域网中
传真/通信卡:它集传真功能、通信技术和计算机技术于一体。 (三)媒体类型和媒体元素概述 识记
文本:Text指各种文字、符号,包括各种字体、字号、格式及色彩的文本。是传递信息最自然、最主要的媒体类型
音频:计算机术语中的音频(Audio)信号就是通常所说的声音(模拟和数字音频) 图形:从点、线、面到三维空间的黑白或彩色几何图
静态图像:简称图像,又称为位图,是由描述图像的像素点数据来组成图的矩阵。 动画:与运动着的图像有关,是可以感觉到运动的相对时间、位置、方向和速度的动态媒体 视频:和动画一样由许多幅单一画面构成,也是连续的动态图像,动画由人工或计算机绘制,视频由录像机实时获取。
触觉和其他媒体:压力+运动可得到触觉媒体。 领会
国际电报电话咨询委员会CCITT制定媒体分类标准
共分5类:感觉媒体、表示媒体、表现媒体、存储媒体、传输媒体
感觉媒体:能直接作用于人的感官,使其产生感觉的媒体(计算机主要是视觉和听觉) 表示媒体:为计算机加工处理媒体数据,表现为数据格式,功能是定义信息表达特征--各种编码 表现媒体:感觉媒体与电信号之间的转换媒体,表达信息的物理工具(鼠标,打印机等) 存储媒体:保存数字化后媒体数据的物理介质,功能是记录-保存 传输媒体:媒体信息传送的物理载体,连续传输信息
感觉媒体详细划分:视觉+听觉+触觉+其他
视觉:文字(符号+语言)+图像(图形+图像,二维+三维,静态+动态) 听觉:实际媒体--声音(自然界声响,语音,音乐) 触觉:压力,运动,传感 其他:嗅觉,味觉 4
动画的本质是图像的变化,它利用人眼的“视觉滞留效应”产生运动错觉,形成连续影像。 1831年,法国人约瑟夫,转动圆盘图片,形成最原始的动画。1909年,美国人winsor mccay,第一部动画短片
图形和静态图像特性和区分 1 数据记录和产生方式不同。
(图形是计算机运算绘制而成,图像是以一组描述点,线,面大小位置的指令形式存在。图形通过专用软件生成。绘图程序--draw。图像是最直接化的原始信号,基本元素是像素点。每个像素点用二进制来描述,位映射关系,故称为位图。bit用来定义像素点的颜色和亮度。黑白线条图,用1位二进制数表示。
2 描述的精确度不同(图形记录方式直接,比图像更有效 精确,可以放大,图像不能改变精确度)
3 处理操作不同(矢量图形由运算关系支配,可以移动选择不失真。图像放大缩小会失真) 4 显示速度不同(位图比矢量图形显示速度快,因为矢量图像运算复杂)
5 数据量不同(图形文件数据量小,图像文件数据量大,因为要描述每一个像素点的信息) 6 表现力不同(图形用于线形图,工程图设计,图像用于景观和人物等) 数字视频和模拟视频区别:数字视频可操作性(编辑合成)和可压缩性。
数字视频优点:无失真的无限次复制,模拟视频转录就会有误差,数字视频可以采用许多方法进行编辑
视频信号数字化:一定时间内以一定速度对单帧视频信号进行捕获,处理以及生成数字信息的过程。
(四)多媒体网络及应用 识记
宽带化:传输速率主要取决于接入网的速率。
基于电话线的有线接人双向64一384 Kbps的综合业务数字网ISDN。
双向1544Kbps高速数字用户环路---HDSL(下行10-30M的超高速数字用户环路VDSL) 下行2-8Mbps的非对称数字用户环路--ADSL
5类和6类双绞线双向10m-1G的以太网,3G和4G的无线传输 领会
多媒体网络:多媒体技术和通信技术相结合的综合技术。 1)语音:实时性。对延时、抖动敏感。对误码不敏感_ 2)数据:实时性要求不高,严格的误码校验 3)图像:实时性要求不高,要求更高的带宽
4)视频:高的带宽,并对实时性和媒体的同步要求较严格,允许有误码 多媒体计算机网络特性: 1 业务等级即服务质量QOS保证 2 高带宽,也就是网络的宽带化 3 媒体之间的同步性与可靠性保证 4 双向交互的实时性 多媒体网络的典型应用: 1 交互式远程教学 5
2 远程医疗 3 交互式视频服务 4 多媒体通讯
多媒体通信是指在一次通信过程中能同时提供多种媒体信息的通信方式。 多媒体通讯特征:1同步性 2集成性 3交换性
多媒体通信的业务类型:1会话型 2电子邮件型 3检索型 4分配型
多媒体计算机网络现存的问题:带宽、服务质量控制、可靠性和自愈能力、网络地址 带宽问题:多媒体网络瓶颈,增加带宽和传输率是网络技术首要问题。
服务质量QOS控制问题:目前硬件条件无法对所有应用提供高质量等级服务,只能按需提供不同质量服务。
网络可靠性和自愈能力:网络受干扰后,能自动检测,按策略寻找新线路,调整负载。 网络地址:IPv4地址资源有限,用IPv6代替 多媒体网络的发展趋势
高速信息传输网,光纤和高速数字交换设备构成高速宽带信息网,由骨干网和接入网组成,骨干用光纤+IPv6
特征如下:1双向传输 2高精度、快速数字化传送 3 宽带化 4开放式系统 5规模化 6智能化 7多层结构 8新互联网协议---IPv6 (五)多媒体应用创作工具 1.领会:
多媒体创作工具:集成处理和统一管理文本、图形、视频、动画、声音等多种媒体信息的一个或一套编辑与制作工具,也称为多媒体开发平台。 多媒体应用创作工具的基本功能:
1 提供编程环境和对媒体数据流的控制能力
2 控制处理媒体数据及操作能力,协调时序和同步控制 3 构造和生成应用系统 4 应用程序连接运行和监控
5 生成媒体数据库,提供数据库管理功能。 6 具有预演、调试和独立播放的能力。 7 超级链接功能
多媒体应用创作工具的3个基本特点
(1)对各种媒体的集成和控制,实现随机性的交互式会话。 (2)支持多种数字信号输人设备,实现不同文件格式转换。 (3)易于实现标准化设计 CAD-辅助设计 CAI--辅助教学
多媒体应用创作工具按其创作模式,可分为:
基于描述语言、基于流程图、基于时间序列的创作工具,多媒体演示工具,网络多媒体创作工具,可视化
6 编程环境
基于描述语言:提供一套脚本描述语言或描述符号,脚本按page或card进行组织---基于卡片和页面的创作工具。典型代表是Asymetrix公司的Multimedia ToolBook。ToolBook是美国20世纪八九十年代最流行的创作工具之一
基于流程图的创作工具:多媒体元素和交互作用提示及数据流程控制都在同一个流程图中进行安排,即以流程图为主干构造结构化的框架或过程。
流程图中的流线(Line)是数据控制流程,流线上放置着不同类型的图标(lcon)这种编辑方式被称为Visual Authoring,即可视化创作。20世纪80年代末美国Matrix公司推出的创作工具Layout,macromedia公司的authorware。
基于时间序列的创作工具:数据或事件是以时间顺序来组织的,即以看得见的时间线(Timeline)来描述、安排事件的顺序和对象演示的时段,表达相互之间的关系,从而把抽象的时间可视化。Macromedia公司的Action和Director
多媒体演示工具:专门用于制作演示讲稿的工具最普及的是PowerPoint
网络多媒体创作工具:核心是网页制作,forntpage dreamwwaver homesite webburst hyperwriter
可视化编程环境:设计者既可以用传统语言撰写程序,发挥自己的特长,又可以借助于开发好的“文本”、“绘图”等工具箱,使这些工具箱内的编码(如绘图、按钮、窗体等)可直接取用,成为可重用编码,较为轻松地进行多媒体应用程序设计微软公司推出的Visual Studio . NET和Borland公司推出的JBuilder。 多媒体应用创作工具的发展方向 (1)集成化且功能强的编辑环境 (2)多种媒体数据输入能力 (3)功能强大、灵活多样的交互能力 (4)提供更开放的功能扩充能力 (5)提供更强大的调试工具 (6)提供构件库及构件组装功能 (7)与网络多媒体的融合
(六)多媒体技术的应用领域及其研究与发展 1.识记
多媒体技术的发展趋势: (1)网络化发展
(2)多媒体终端智能化 (3)移动多媒体系统 (4)多媒体标准的制定 (5)虚拟现实技术的进一步研究 2.领会:
多媒体技术的应用领域: 1教育与培训 7
2桌面出版物与办公自动化 3多媒体电子出版物
4网络多媒体交互式通信与信息咨询 5商业广告与多媒体艺术品的创作 6过程模拟与仿真
第2章 文字与音频素材的制作与处理 识记
文字信息的数据化:归结为编码和字库两大问题
文字信息数字化的方法:把语言中所有文字字形的信息、存放在字库文件中,为每个字形赋予一个代码,再将这些字形代码与文字输人设备之间建立一一对应的关系。键盘输入相应的代码即将对应的文字调到屏幕显示。
因此,文字信息的数字化可以归结为建立、存储字形和对文字进行编码 汉字字形的存储
汉字字形的产生有两种模式,即母体字形与数字字形。数字字形是非常适合计算机处理的字形,可以充分利用计算机存储技术和软件控制技术提高速度数字字形有点阵式和矢量式两种表现方式 点阵式字形采用图像式的点阵排列来呈现字符:16*16点阵的情况下:1个英文字符占8字节,一个汉字占32字节。
汉字点阵字形的集合称为汉字字形库,16*16点阵,7K汉字需要224KB空间。
采用汉字库压缩-还原技术(汉字字形数值化)的汉字字形库,一级汉字库3755个汉字只需16KB的空间 Windows操作系统提供了矢量式字形,即图形方式显示的字形,显示速度慢。 汉字的编码:
西文字符通常采用128个ASCII代码表示,一个字节(8位)表示一个字符。如 A,二进制01100101,十六进制是65H,
GB2312 国标码=6763个汉字+682个非汉字图形字符
输入法:汉字编码方案输入计算机--编码转换(机内码)--调出对应字形 字体与字体的格式:
windows环境中有两种类型的字体:点阵字体和TrueTyye字体(点阵字放大旋转等会失真,true type是矢量字体,由机器指令绘制出来,支持无级缩放)
字体的格式(Style)有普通、粗体、斜体、底线、轮廓和阴影等多种。 艺术字的类型(?)及其处理软件(Photoshop、word) 文字信息的常规获取方法:键盘输入 新型输入技术:手写、扫描、语音识别输入 扫描输人的核心是光学字符识别(OCR)软件 2.领会:
文本文字与图像/图形文字的区别: 8
(1)产生文字的软件不同(wps--ps) (2)文件的格式不同(txt-jpg) (3)应用场合不同(书稿-艺术品)
(4)屏幕显示效果不同(不同电脑开启,文本格式会有区别,图片没有区别) 文本文字编辑与排版的内容: 1.字体与字体的格式 2.字的定位。 3.字体的选择 4.字的大小 5.字的颜色
6.文本中字、行及段间距 (二)音频素材的制作与处理 识记
声音在多媒体领域中通常称为音频(Audio)信号
声音:通过一定的介质(空气等)传播的一种连续振动的波,称为声波。使用随时间连续变化的曲线来模拟表示,使用振幅和周期(频率)两个物理量来描述。
振幅:波形最高点(或最低点)与基线间的距离称为振幅,振幅表示声音的强弱。
周期:两个连续波峰间的时间长度称为周期,反映音调(频率是指一秒钟内出现的周期数-振动次数) 20-2万Hz之间,这个范围内的信号称为音频信号(振幅0-120dB) 次声波:频率小于20 Hz的信号 超声波:频率高于20 Hz的信号 声音的三要素是音调、响度和音色: 音调:判断声音高低的属性
响度:判断声音强弱的属性,与声音的振幅成正比
音色:也称为音品,区别具有同样响度和音调的两个声音之所以不同的属性(纯音+复音,复音中频率最低的基音和各种频率的谐音构成音色中的重要因素) 模拟音频:模拟电压的幅度表示声音强弱, 在时间上是连续
数字音频:通过采样和量化,把模拟音频信号转换成由许多二进制数1和0组成的数字音频信号,时间上断续 常用的音频编辑软件 (1)Gold Wave (2)TC Native Reverb (3)Adobe Audition (4)VegasTM PRO 2.领会:
声音的数字化:采样、量化、编码 9
采样:采样过程就是模/数转换(A/D)按规则的时间间隔采集一段时间内的模拟信号,获得模拟信号的幅度值,间隔为采样周期T
量化:采样后所得采样值(振幅值)的表示形式是音频信号的量化编码(二进制表示,位数越多越好)
编码:数据编码必须经压缩后存储,最常用的压缩方法是自适应脉冲编码调制法,信噪比高 数字音频质量的三要素:采样频率、采样精度、通道数
采样频率就是每秒抽取声音波形振幅值的次数
采样精度即每次采样获得的数据所使用的二进制量化位数
通道数是指所使用的声音通道的个数,它表明一次采样的声音波形数。 数字音频分类
按用途分类:语音,音乐,声效
按来源:数字化声波(声卡转换而来),MIDI合成(电子乐器弹奏+合成器产生),声音素材库获取+版权许可
按数据文件格式分类:win环境标志数字音频文件.wav 数字乐器MIDI音频文件.mid,cd音频文件.cad和.vob,用于声卡的音频文件.voc和用于流媒体格式的.rm和压缩格式的.mp3 音频文件的压缩
音频文件数字化后会占用较大的存储空间,必须进行数字音频信号的压缩信号压缩,信号压缩往往是以信号失真、降低音质作为代价的。
数据压缩技术:就是用最少的数码来表示信号的技术。
好的数据压缩技术有3项重要指标:压缩比大 算法简单 恢复效果好 音频录制:将音频信号记录在媒质上的过程
制作特殊音效(反转、倒转、回声、自动听觉、淡入淡出)
Adobe Audition的“效果”菜单下有25组菜单,下面都有子菜单,可作出各种特殊音效 制作特殊音效是音频素材制作后期的主要工作,一些特殊音效只有计算机才能制作。 噪声处理及其方法:采样降噪法、滤波降噪法、噪声门限法等
1 采样降噪法:将噪声的样本特征提取出来(采样),然后将该噪声信号从原音频信号中去除,对原音的破坏很小
2 滤波降噪法:用滤波器将音频中噪声出现的频段阻隔掉,但与该噪声处于同一频段的可用音频也将被阻隔破坏,故对原音有一定的破坏作用。
3 噪声门限法:提供一个门限,将音频中低于该门限的噪声部分去除。 3.理解应用:
音频文件的格式及特性:
.wav 此为微软公司制定的波形数字音频文件格式。
win系统广泛应用,未压缩的格式,回放效果好,数据量大,一分钟占用10MB
.mid 乐器数字接口,乐器厂商建立的数字音乐国际标准,由符号指令描述而不是声音波形,体积小. MIDI有许多优点:文件小,可用于处理较长的音乐,编辑修改灵活。
.cda和.vob:激光唱盘CD和激光视盘音频文件,采样频率为44.1 kHz,用16位存储采样信息 10
适合网络快速传输的音频压缩格式: au是Sun和NeXT公司的声音文件存储格式。
rm是RealNetwork公司的流媒体播放方式的声音文件格式。
mp3是MPEG Layer 3的简称,采用先进的MPEG第三层压缩标准获得高压缩比12:1的数字音频文件 voc声卡音频格式文件,主要是新加坡Creative公司生产的系列声卡所采用的文件 Adobe Audition 3.0音频编辑软件的操作使用(彩铃设计、录制歌曲、MIDI作曲)。 Adobe Audition制作自己的手机彩铃的步骤: (1)选择mp3歌曲 (2)加载音频文件
(3)转换(编辑-转换采样类型)
(4)试听
(5)降噪-消除嘶声-降低振幅 (6)剪裁 (7)淡人/淡出 (8)保存
Adobe Audition录制歌曲: 1 启动软件,选择多轨视图编辑
2 音轨1更名为录音音轨,音轨2更名为伴凑音轨,单击音轨,插入伴凑音频 3 开始录音
4 录音完毕,进行效果修复-如降噪等 5 多轨编辑,合并音轨并另存文件。 Adobe Audition MIDI作曲步骤
MIDI即音乐设备数字接口,电子乐器之间以及电子乐器与计算机之间传输信息的统一接口,通过这个接口传输的信息称为MIDI信息。
它只是一种描述性的“音乐语言”只是对乐曲的描述,本身不包含任何可供回放的声音信息 1 启动软件,多轨视图模式,新建midi工程
2 打开MIDI编曲器,加载合成器插件VSTi Plug一In,即虚拟乐器 3 为音轨指定一种虚拟乐器 4 指定合成器,开始录音 5 导出midi
第3章 图像素材处理与制作 (一)数字图像基础 1.识记
分辨率:单位长度内所含像素点的数目,常用的单位是dpi,即每英寸所含的像素点数。 屏幕分辨率:计算机显示器屏幕显示图像的最大显示区,以水平和垂直的像素点数表示 数字图像分辨率(显示分辨率):数字化图像的大小,以水平和垂直方向的像素点数来表示 11
设备分辨率:用每英寸可产生的点数dpi来度量,即不考虑该点的亮度,只考虑点的个数 (像素本身包括像素点的位置和亮度两个数值) 色彩的要素:色调、明度、彩度,也称为颜色知觉三属性 色调:也称色相,区分颜色种类,如红 绿 蓝
明度:表示颜色明亮程度的视觉特性值,以绝对白和绝对黑为基准 彩度:用距离等明度无彩色点的视觉特性,表示物体颜色浓淡 色彩混合:色光的混合、颜料的混合、色彩并置混合
色光的混合:3原色红 蓝 绿以不同比例叠加形成各种颜色的光(显示器RGB模式的原理) 颜料的混合:基色-原色-第一次色(红黄蓝)+混色(间色)混合而成
色彩并置混合:不相同的色块感受成一个新的色彩,称为色彩的并置混合或空间混合 颜色的术语:色阶、色调、饱和度、亮度、对比度 色阶:图形原色的明暗度0-255
色调:各种色彩组成整体画面色彩的总趋向 饱和度:图像色彩的鲜艳程度 负100-100 亮度:图像中明暗程度的平衡
对比度:指不同颜色间的差异 2.领会
数字图像的灰度和颜色:
黑白图像用灰度表示像素点的亮度,灰度用灰度级别(256级0-255)或比特数(8位)表示 彩色图像的颜色:物理上用H ( Hue,色调)、S ( Saturation,饱和度)、B ( Brightness,亮度)来描述 色彩的标准模式:RGB模式、CMYK模式、Lab模式、HSB模式、灰度模式、位图模式 色彩是视觉系统对可见光的感知结果,具有很大的主观性。
RGB模式:加色模式,有色光色彩模式,各颜色都红(R)、绿(G)、蓝(B)3种基色按照不同的光强混合得到 每种基色使用8位二进制数来表示亮度等级,共有256个亮度水平级别,每种混合颜色用24位表示,3色叠加可产生2的24次方=16777216种颜色(即24位真彩色)
CMYK模式:印刷中普遍使用的色彩模式,由品蓝(C)、品红(M)、品黄(Y)、黑(K)4种颜色组成。减少视觉系统识别颜色所需要的反射光,故也称为减色模式--CMY无法产生真正的黑色,所以需要专门的K
Lab模式:起源CIE(国际标准照明委员会)1931年制定的一个衡量颜色的标准,76年重新定义并命名为CIELab。
理论包括了人眼可见色彩模式,是目前 色彩范围最广的模式,弥补RGB与CMYK的不足。采用数字方式,不依赖光线和颜色,与系统设备无关
HSB模式:根据人体视觉特点开发的色彩模式,色彩分解为用色调、饱和度和亮度 灰度模式:黑白亮度描述,一个像素8位
位图模式:1比特或黑白模式,黑白两种像素组成,适用激光打印机等输出设备 常用图像文件格式及其特性:
图像文件数据量大,为了方便保存和传输,采用数据压缩算法对图像文件进行处理,各种不同的压缩算法 12
导致不同的图像数据文件格式。 bmp-win位图,32位 gif-8位-256色
jpg--jpeg压缩技术,压缩比大还原好,32位 tif--32位,体积大,保真度高,用于彩色印刷 PNG----48位,结合gif和jpeg优点 (二)数字图像处理过程及处理工具介绍 1.识记
数字图像的处理工具类型:分2类,1是windows系统自带图像处理工具 2是专业图片处理工具 自带(画图+图片传真查看器+office照片编辑器) 专业(win套件的 Pbrush,adobe-photoshop) Photoshop的版本、功能和特点 1990年正式推出V1.0 92年推出windows下的V2.5
99年推出V5.5,整合image ready2适合制作网页
2003年推出cs系列(cs=创意套装,不仅处理图像,还进行创意设计) 到2007年为止,最新版本CS3
cs3分标准版和增强版:标准版图像设计人员,增强版适合3d动画设计人员 主要功能特点:
1 平面设计领域(图片 广告 版式 艺术设计)无与伦比优势,集网页制作,动画编辑,图像编辑等多功能于一体的图像处理和创作工具,在图像编辑领域处于领先地位。
2 除图像修改加工外,还包括分色 分层 通道 路径等,可校正颜色及灯光效果等进行景物快速合成 3 开放结构,接受第三方软件支持,如外挂滤镜和工具选项 2.领会
数字图像的处理过程:图像获取、图像编辑处理、图像浏览、图像输出等 图像获取:利用各种图像输人设备,也可以用软件工具获取
图像编辑处理:运用图像处理软件对图像素材进行再加工,以适合实际应用的各种需求 图像浏览:对图像处理的结果或对处理的中间过程进行浏览 图像输出等:有显示、打印或以某种文件格式存储等多种方式
CS3的工作区操作界面:菜单栏-工具栏-文档窗口-面板标题栏-垂直停放调板 图层的概念:类似一张张叠起来的透明胶片,不同图层包含不同画面。 图层的类型:普通,背景,形状,文字,调整,填充,3D图层
图层的基本操作:窗口-图层或F7快捷键,建立,复制,删除,合并图层 通道的概念:存储不同类型信息的灰度图像
通道的类型:3个通道:颜色通道,复合通道,专色通道 选区的概念:利用画图工具在图像上选定封闭区域 13
路径的概念:由曲线构成的矢量图形,封闭的路径可以转换为选区或者进行颜色填充和轮廓描边。
蒙版的概念:创建蒙版后,未选中区域被保护以免被编辑,存储在alpha通道中,黑色是被保护区域,白色是可编辑区域。
蒙版的功能:保护被蒙区域,使其不受编辑影响 蒙版的类型:通道+快速+透明+图层共4类蒙版
滤镜的概念:对图像应用特殊效果或执行常见的图像编辑任务(锐化,扭曲,光照等) 滤镜的类型:系统滤镜+外挂滤镜
各类内置滤镜的特效功能:艺术类,模糊类,画笔类,扭曲类,锐化类... 3.理解应用
图层特效:制作阴影,发光,浮雕等效果。通过图层--图层样式命令 通道的基本操作:新建,复制,分离,合并,删除 选区的创建:规则+不规则选区,选取相近的颜色
选区的编辑和应用:移动、增加、删除、修改、扩大、变换;羽化、保存与载外 路径编辑:使用“路径选择”和“直接选择”两种工具来选择路径 路径创建:钢笔工具+自由钢笔工具
“路径”控制面板:集成了编辑路径和渲染路径的功能 蒙版的基本操作:创建+编辑+应用
图像的基本编辑操作:复制、删除、剪裁、变形、色调调整等 复制:复制粘贴命令+橡皮图章(图层中进行不规则图像复制) 删除:利用“‘橡皮擦”工具删除+利用“填充”工具删除 剪裁:利用“剪裁”工具剪裁,执行菜单“图像”--“剪裁” 变形:放大或缩小,翻转与旋转
色调调整等:使用色阶调整、曲线调整和亮度/对比度等命令进行 (三)Photoshop图像处理应用实例----理解应用
火焰字制作
1 新建灰度文件,背景黑色
2 背景图层上输人文字,字体“黑体” 3 图层--栅格化--图层 4 滤镜--风格化--风 5 滤镜--扭曲--波纹 6 滤镜--模糊--高斯模糊
7 图像--模式--索引颜色,颜色表为“黑体” 发光字制作
1 新建RGB模式的文件,背景黑 2 新建文字图层并输入文字 3 喷枪-路径-描边 14 4 拼合图层 照片修复
1 图片转换为灰度模式
2 选区--仿制图章工具(采样后填充) 图像色彩调整
1 钢笔工具,将衣服轮廓勾画出来 2 将路径转为选区
3 对选区色彩等参数进行调整 三维立体文字图绘制 1 新建RGB文档,存为psd 2 新建图层,填充黑色
3 新建文字图层,输入文字,调整字体及大小和位置,并栅格化 4 合并图层,用编辑-变换-透视命令,拖拽出透视效果 5 调整亮度色彩等 6 用滤镜-模糊特效 第4章 计算机动画制作 (一)计算机动画的创作基础 1.识记
二维动画:只有水平、垂直两个维度的平面空间中创作的动画 三维动画:电脑虚拟的三维空间中创建的动画
变形动画:动画图像在1-2秒内逐步变化到另一幅完全不同的动画图像 计算机动画按创作方式可分为帧动画、造型动画、调色板动画3类 帧动画:类似传统动画制作,显示时改变图像生成动画。通常方法: 1 逐帧动画:相邻帧区别小,根据关键帧复制修改
2 插帧补间动画:计算机绘关键帧,根据关键帧计算中间帧(流程一是建模,二是建立变化对应关系)
3 插补帧动画:插补图像帧之间的反复,几个图像帧之间的循环制作。
造型动画:制作基础是计算机图形学中的三维造型和真实感显示。画面只有一帧,通过编程制作动画,一般采用曲面造型法。
调色板动画:特殊生成动画的方式,制作时利用处理调色板颜色即通过不同帧使用不同调色板颜色达到动画效果,如焰火变化效果等。 2.领会
动画的本质是图像的变化,它利用人眼的“视觉滞留效应”,即以大于巧一20帧/秒的速度顺序播放静止图像帧,产生运动错觉在人脑中形成连续影像。 计算机动画则是基于数学公式来进行创作的,由算法产生作品 (二)二维动画创作--- 识记: 15
常见的二维动画创作软件: Flash:入门容易,操作简单
Toon Boom Studio:加拿大蒙特利尔,唯一具有全自动唇型对位功能的Flash动画平台 TOONZ:最优秀的卡通动画制作软件系统,动画大师宫崎骏常用
RETAS! PRO:日本celsys株式会社开发用于Windows和Mac系统的专业动画制作系统 Toon Boom Opus:前身是USAnimation,被认为是世界排名第一的二维卡通制作系统 ANIMO:英国Cambridge Animation公司开发Windows和Mac系统 Flash的发展
Macromedia公司 网络交互动画的创作软件,Future Splash---更名Flash2,2006年Macromedia被Adobe公司收购。目前Flash的最新版本是Flash CS3:采用新界面,和ps完美结合,支持3.0脚本语言 Flash动画创作的特点:
1 在“舞台”上移动操作对象在“时间轴”窗口中对帧进行处理来制作动画 2 基于矢量图形的动画工具,使用不同分辨率的显示器,质量不受影响、 3 动画设置以“图层”为单位进行,对不同的场景单独制作 4 使用插件工作方式,调用速度快,容易下载安装 5 可以创建影片剪辑、按钮或图形元件库 6 交互性
7 cs3中,利用时间轴特效,制作特定类型的动画
8 利用添加组件和编写脚本创建与服务器交互的影片和网页 Flash动画类型:“动作动画”、“形状动画”、“逐帧动画 Flash元件类型:4类,按钮,图形,电影剪辑,文字
Flash图层类型:6种:正常,引导,被引导,遮罩,被遮罩,文件夹 Flash文本类型:3种:动态,静态,输入 Flash动画制作和播放的关键:
第一要掌握时间帧的概念,Flash动画的播放顺序是从第一帧开始的,如果没有其他动作的影响,动画就会一直播放下去,直到最后一帧
第二是关于层的概念,动画的效果是各个层的效果叠加起来的,各个层的对象互不影响,可以独立地控制各层对象的运动、动作。 2.领会:
Flash应用的文件格式:
1 .fla,主要文件,包含flash文档的媒体,时间轴和脚本基本信息的文件 2 .swf 是fla的压缩版本 3 .as是动态脚本文件
4 .asc是cs3脚本通信文件格式,用于开发高效灵活的客户端程序
5 .jsfl是java脚本程序文件格式 6 .flp是flash项目文件 16
Flash CS3工作界面:主菜单,主工具栏,文档选项卡,编辑栏(场景 元件 调整舞台)绘图工具箱,时间轴,舞台,属性面板,元件库和管理面板
元件与元件库基本概念:Flash采用面向对象的设计思想,元件是可以反复使用的最常用的对象。用户所使用的全部媒体元素和制作的元件都被存放在对象“库”中。 cs3有两种库:1自带的公用库 2保存用户导入和制作的库
时间轴基本概念:Flash中最重要的工具之一,用于管理动画中的图层和帧是最核心的动画制作部分
图层基本概念:同Photoshop一样是可以独立编辑操作的图像
动画帧基本概念:一个静态画面,一个动画由多个帧组成,通过连续播放形成动画 舞台基本概念:舞台是最主要的可编辑工作区 时间轴特效设置和编辑:插入-时间轴特效-效果 扩展帧的范围:关键帧中创建对象,单击后,插入-
设置帧频率:帧频率指示了动画的播放速度(修改-文档-属性-帧频)
创建逐帧动画:逐帧动画是最传统的动画创建形式,也是Flash重要的基础动画类型。 3.理解应用
图形创建:1矢量图工具 2直接导入 (三)三维动画创作
三维动画也称为3D动画,显示基础是三维图形,在计算机中显示三维图形不是真实的三维空间。 1.识记:
制作三维动画的硬件要求 1 cpu,高主频,多核 2 显卡,OpenGL3D接口支持 3 显示器,17寸以上 4 鼠标,真三键的光电鼠标 5内存,大容量
常用的三维动画创作软件:
1 3DS max (美国Autodesk公司推出的面向PG平台) 2 Maya(属于Autodesk公司)
3 SoftImage I XSI(AVID公司1999年推出新一代三维动画软件) 4 LightWave 3D(美国NewTek公司出品)
常见3DS Max动画:基础动画、层级运动动画、控制器动画、各种空间扭曲物体、粒子系统动画 基础动画:移动、旋转、缩放和参数变化 层级运动动画:正向FK运动、反向IK运动 控制器动画:各种性质的动作控制器 各种空间扭曲物体:各种空间扭曲物体
粒子系统动画:应用各种粒子系统(模拟雨点、雪花) 2.领会: 17
三维动画的制作特点:
1 在计算机中建立虚拟环境,再按要求建立模型和场景
2 设定模型运动路线和场景变化角度,为模型加上材质,交给软件计算生成画面
3 三维动画的优点是“无中生有”三维模型的各个面在显示过程中是由实时计算得出的,设计师不需要在 创建时将模型物的所有状态都制作出来
计算机三维动画的制作流程:主要包括建模、真实感设计、动画制作、渲染和后期制作 1 建模:使用三维动画创作软件构造立体模型
2 真实感设计:包括对模型表面进行材质编辑贴图、着色
3 动画制作:前两个步骤制作出来的物体是静态的,用关键帧法、运动路径法、物体变形法等 4 渲染:将设置好的模型按照某一算法生成连续的三维图像的过程
5 后期制作:洁 使用影视处理工具对生成的图像、动画片段等进行剪辑、配音等 计算机三维动画的应用领域: 1 影视特技制作 2 三维效果图 3 计算机游戏制作
4 其他方面(军事,驾驶)
3DS Max 2008的工作界面:标题栏、菜单栏、组合工具栏、视图窗口区、“控制命令”面板“动画控制”面板、状态提示栏等工具和面板。
3DS Max支持的文件格式:用自己的文件格式保存,扩展名.max 支持输入:.3ds,.prj,.shp,.dwg,.dxf 输出格式:.3ds,.prj,.dxf 3DS Max 制作三维动画的主要步骤: 1 进行创意设计 2 准备系统和资料 3 搭建模型
4 进行材质和贴图制作 5 设计动作
6 添加灯光、特效和摄像机镜头 7 进行视频输出
3DS Max动画模式:①对象自身运动 ②场景运动 ③灯光运动 4相机运动 3.理解应用:
3DS Max 2008的基本操作:1 建模设计造型 2.材质与贴图 3材质贴图的编辑方法
复合法建模是3DS Max中重要的模型生成方式,其原理是将两个或两个以上的模型以某种算法进行处理,组合出新的物体模型。 贴图工作的利器便是材质编辑器 材质贴图的编辑方法: 18
(1)标准类型材质贴图--使用率最高的材质编辑模式,工作原理是基础设置加物理特性设置,分析材质种类,选择渲染模式,进行材质物理特性分析,对贴图移动等,最后进行输出 (2)复合及特殊类型材质贴图:融合材质,多重材质,顶--底材质
3DS Max 2008动画制作特点:1物体造型制作中可以改变 2多种多样的动画模式 动画输出:常用两种方法: 1包括.flc在内的多种标准格式输出 2与动画画面对应的图像文件.tga格式输出 后期合成:通过video post模块来完成。
1 物体建模,右键,选择properties项目,属性对话中object channel为1 2 单击rendering--video post命令,弹出后期合成对话框 3 添加场景输入,滤镜处理以及输出文件等事件 4 执行输出命令,生成最后效果 (四)骨骼动画介绍 1.识记:
骨骼动画人物由网格(Mesh )模型和骨架构成. 网格模型模拟人的皮肤和肌肉变化.
骨架是由一定数目的骨骼组成的层次结构,分为主骨骼和从属骨骼,主骨骼类似于人体的脊柱,从属骨骼按照相互关系从主骨骼开始相互连接。
蒙皮( Skin)模型:和每个骨架相关联,提供了绘制动画所需要的几何模型和纹理材质信息,当干存网格模型上贴上了一层表皮。 2.领会: 骨骼动画原理
骨骼动画的关键技术:
关键是生成骨架的动画,采用的方法一般是关键帧法。先制作关键帧,然后计算动画,再让蒙皮网格模型跟随骨架运动。
如何设置关键帧骨架的各个节点的位置和骨骼的转向是关键帧选取的重点。2种选取方法: 一种是由动画建模师手动放置 另外一种是基于动作捕获 中间帧的生成分为两步:
第一步,根据当前时间,通过插值计算出每骨架的变化 第二步,根据骨架的变化,插值计算出蒙皮网格模型的变化 动作捕获法:(Motion Analysis动作捕获系统) 1 准备工作(启动电源,将各个摄像头初始化) 2 定标(L定标,挥舞定标) 3 布置 4 建立模板 19 5 捕获 6 处理
第5章 视频制作与媒体合成编辑处理
简单地说,视频(video)是一组随时间连续变化的图像,当连续的图像变化每秒超过24幅以上画面时,根据视觉暂留原理,人眼无法辨别出单幅的静态画面,产生平滑连续的视觉效果,这种连续变化的画面组称为视频或者动态图像 (一)视频基础知识 1.识记:
常见的模拟电视视频制式:NTSC、PAL,SECAM
数字视频的特点:数字视频信号可以长时间保存,无限次不失真复制,并且方便地在计算机等设备上进行编辑加工。 数字视频的标准
视音频编码标准:MPEG-1、MPEG-2 基于视听对象的多媒体编码标准MPEG-4
多媒体内容描述标准PEG-7
国际电信联盟的电信标准化部门(ITU一T)推出了一些应用于实时视频通信领域的标准建议H.261、H.263、H.264。H.264算法复杂度是现有编码标准的4倍以上 常用的数字视频格式:
1 AVI、AVS文件格式(Intel和IBM公司共同研制)
2 MPEG文件(MPEG MPG DAT)--运动图像压缩算法的国际标准,视频+音频+系统三个部分。 3 MOV/QT文件格式--最早是Apple公司支持 4 新型流媒体视频格式--微软的asf,rm,
ASF\是一种数据格式,音频视频、图像以及控制命令脚本等多媒体信息通过这种格式,以网络数据包的形式传输,实现流式多媒体内容发布。 2.领会:
数字视频信息的获取是通过对棋拟信号的音频、视频信号同步捕获并数字化得到的。 获取与图像输入方式有关:1是采集卡加摄像头 2是usb摄像头
应用程序不能直接从输人端获取数字视频信息,可通过video for windows(VFW)获得视频流 数字视频信号的压缩/解压缩(帧内压缩、帧间压缩)
(1分钟长度的24位真彩视频,画面大小为800 x 600像素,24帧/秒的视频文件的数据量为60 x 24 x 800 x 600 x 24/8=1.9G)
在视频文件中,在图像帧内部以及帧与帧之间有很强的相关性,众多的图像序列均包含很多冗余信息,视频压缩可以将这些数据中的冗余信息去掉,即去掉数据之间的相关性,保留相互独立的信息成分,可以大大减少数据量.因此视颇压缩是完全可行的。
视频文件压缩实际上就是用另一种编码算法对原有的视频文件进行再次编码,是视倾格式之间的一种转换 帧内压缩:是利用空间性冗余或画面中冗余的技术 20
帧间压缩:是利用时间性冗余的技术 (低层压缩编码方法,去掉的是数据冗余.)
去掉的是内容冗余,基于对象的方法称为中层压缩编码,基于语义的方法称为高层压缩编码方法) 国际标准化组织在1988年成立运动图像压缩编码组织MPEG。 视频格式间的转换: 1 AVI---MPEG 2 MPEGv--AVI 3 MPEG-1--ASF 3 ASF--MPEG-1 (二)视频素材的制作 1.识记
视频素材的制作步骤:
1获取数字视频文件(视频卡或数码相机) 2视频素材编辑处理(Premiere Pro CS3) 3视频文件的转换和保存
4视频文件的显示播放输出和网络传输
常见的视频编辑软件:Premiere Pro CS3、Sony Vegas、会声会影等 (三)视频素材的处理与编辑合成实例 1.领会
Adobe Premiere Pro CS3是一款非线性影视编辑工具,主要有如下功能:
1 编辑和组织视频、音频、文字、动画等 2 丰富的视频、音频特效 3 层的叠加
4 支持多种硬件和外设 5 创建动态字幕效果 6 直接输出视频和图片 7 视频内容可直接输出到打印机
工作模式:“色彩校正”编辑模式“编辑”、“效果”和“音频”4种编辑模式 (编辑模式只是初始化窗口不同,也就是侧重的编辑方向不同,) 2.理解应用
Adobe Premiere Pro CS3的工作界面:
菜单栏、“项目管理”面板、“效果”面板、“信息”面板、“历史”面板、“时间线”面板、“工具”面板、“音频主控电平表”面板、“监视器”窗口等 视频剪辑实例: (1)新建项目 (2)导入素材 21
(3)素材浏览 (4)添加音频
(5)打开音频扩展轨迹 (6)添加视频文件 (7)视频剪辑 (12)增加特效
(13)保持--预览--输出
第6章 多媒体应用专题设计与实例
多媒体应用系统设计的新方法,即“以人为中心”的设计方法论,目前大多采用而向对象的构件信息来组织和管理形式设计.进一步的发展是运用多媒体仿真方法和智能型设计方法 (一)多媒体应用系统设计方法与开发过程 1.识记:
软件工程:研究用工程化方法构建和维护有效的、实用的和高质量的软件的学科
软件工程研究目标:应用理论基础、科学方法和工程设计规范来指导软件开发,用较少的时间、较低的成本获得高质量的软件产品。
OOP:面向对象的程序设计方法,配合快速原型法是目前工程化开发多媒体应用设计的主流 多媒体人机界面与交互设计的任务(确定界面类型、设计界面内容和设计界面屏幕) 界面内容设计:对话设计、数据输入设计、控制设计。
对话设计以任务顺序为基础,数据输人尽量简化用户的工作,控制设计的主要任务是设计控制会话、菜单、图标和按钮。 2.领会
快速原型法:设计者根据用户需求迅速建立最早的软件版本,称之为原型。然后交付用户使用和评价其正确性和可用性,并给予反馈。 多媒体应用系统的设计步骤(论述题)? (1)需求分析
(2)应用系统内容与结构设计
(3)建立设计标准与细则
(4)应用系统的创作与生成(准备素材+生成系统) (5)系统的测试运行 (6)商品化
需求分析是应用系统设计的第一阶段,主要是确定选题并进行分析。如对象,环境,内容,要解决的问题,是否适应多媒体表达,是真实还是模拟环境?难度,人力物力财力,市场潜力等? 选题报告计划书:用户分析报告、软硬件设施分析报告、成本效益分析报告、系统内容分析报告 系统测试的目的:发现设计中的错误、功能中的缺陷等 系统测试的内容:可靠性、可维护性、可修改性、可用性
可靠性:程序所执行的和所预期的结果一样,前一次和后一次执行结果相同 22
27108多媒体技术自考复习资料
可维护性:某一部分发生错误时,很容易将其更改过来 可修改性:系统适应新环境,可随时增减改变功能 可用性:产品可以满足用户执行其想要完成的工作
可用性测试方法:1用户实测 2多种应用环境下实地测试 3 请专家评估 4问卷与访谈 专家评估一方面评估内容是否科学正确,一方面进行系统功能测试评估
多媒体人机界面与交互设计主要有:确定界面类型、设计界面内容、设计界面屏幕3项工作。 媒体选择:没有一种任何场合都优秀的媒体,必须根据内容,目标,用户偏爱及上下文联系选择适当的媒体。 人机界面=HCI
人机界面的类型:1问答型 2菜单和按钮 3图形界面(apple首创) 4模板表格 5命令语言 6自然语言界面
界面对话设计准则:简化对话步骤,提供联机帮助,操作出错可以返回重新开始 界面数据输入设计准则:减轻记忆控制输入顺序,防止用户出错设置,提供反馈 界面控制设计原则:清晰明确的动作指令,每个功能对应单个命令 屏幕布局设计原则:平衡,一致,顺序,经济,规则化
屏幕颜色使用原则:限制颜色数,同画面不宜超4-5种,若用颜色表示信息或属性,要使用户懂得。
人机界面设计指导原则:
1 用户原则,以人为本,先确立用户类型 2 信息量最小原则,减少记忆负担 3 帮助和提示原则 4 媒体最佳组合原则
认知心理学:运用信息论以及计算机的类比、模拟、验证等方法来研究知识是如何获得、存储、交换和使用的
认知过程中影响界面设计的因素:1 记忆 2 注意力 人的记忆(存储)分短期的工作记忆和长期的永久记忆
短期记忆容量有限,相似的输入会干扰,复杂图像立即记忆效果差,图形和文字一起回忆比单独回忆文字或图形要好,短期回忆后进先出。
长期记忆:回忆有效性与记忆努力程度有关,原型项目容易记忆和回忆,对图片回忆较好,独特线索和显著项目有助于回忆 人机交互设计中应遵守的认知原则: 1 一致性(任务 信息 界面保持一致) 2 兼容性(记忆用户经验) 3 适应性(用户处于控制地位)
4 指导性(任务提示和反馈信息指导用户) 5 结构性(减少复杂程度) 6 经济性(减少用户工作) 3.理解应用: 23
多媒体应用系统的开发过程?
多媒体应用系统的开发是指多媒体应用系统开发人员在多媒体软件的基础上,借助多媒休软件开发工具制作多媒体应用系统的过程。涉及3个方面:开发人员,应用系统运行环境,多媒体应用系统开发工具 1脚本设计-->2媒体素材准备-->3编程和数据集成-->4应用系统-->5测试反馈-->1脚本设计
1脚本设计时,需要请教问题领域专家
2媒体素材准备时,需要美工,动画和视频编辑设计等 3编程阶段由软件设计人员组成
5根据测试反馈的结果,请教问题专家后,重新修改脚本设计 以上不断循环,直到开发出成功的系统。 多媒体技术:综合性、集成性及交互性等特点 多媒体脚本设计与创意设计?
脚本(script)是多媒体应用系统的主干,必须援盖整个多媒体系统结构。脚本设计任务是要选择媒体元素、设计节目顺序和确定调度方式,即规划控制路径。
1选择媒体(考虑不同阶段的需要,媒体种类对信息传递影响,媒体相互支持,空间和时间序列组合实现)
2节目顺序(根据具体任务进行设计)
3控制路径(系统应能根据用户输入要求,随时改变节目控制流程) 脚本编写完,修改完善后,进行创意设计
创意设计是多媒体活泼性的重要来源,为多媒体系统注人了生命与色彩提高了系统的可用性和可视性。 创意设计应遵循如下几点:
1 “呈现”和“交互”上做文章,在屏幕设计和人机交互界面上下工夫 2 各媒体信息在时间和空间上的同步表现 3 进行类似影视作品的编剧和导演的创意设计 4 充分考虑系统设计的编程环境或创作工具的功能特点 5 创意设计务必要紧扣主题,对准设计目标 (二)计算机游戏制作 1.识记
游戏:是一种综合了交互设计、技术研发、艺术创作的多媒体应用产品项目。
从人员组成上可以看出,游戏无非是一种软件。传统的软件追求的是结果,游戏软件追求的是过程。 类型:RPG(角色扮演类),FPS(第一视角射击)FTG(格斗类),RTS(实时战略类),TBS(回合制策略类),AVG(冒险解谜类),SPT(体育类) 游戏的核心是策划
2.领会: 游戏中的素材制作
游戏中的素材主要指美术素材和音乐音效素材
原画设计常常是手绘和计算机设计并重,软件有Painter,photoshop,3ds max,maya用来建模,动画。 adobe after effects用来制作特效。 24
游戏采用2d还是3d,决定素材制作工序及最终存储形式的不同。 二维人物制作实例: 1形象策划 2原画设计 3模型制作 4动作生成 5序列帧生成 三维游戏的美术制作
3D与2D区别,后者是静态图片,3d是将模型,动作,贴图,特效分别存储,使用时由程序动态调用。 1形象策划 2原画设计 3模型制作 4贴图制作 5动作生成
其他辅助工具---地图编辑器 (三)动漫影视作品的设计与制作 1.识记:
动漫是动画和漫画的合称
漫画=传统漫画(单幅图片)+现代漫画(描述完整故事,连环画) 动漫影视作品的生产过程: (1)完成影视剧本---文字脚本
(2)基本设定和分镜头脚本--重要的一步 (3)动画前期制作(设搞 绘图 作画) (4)后期制作(上色 配音 合成) 2.领会:
计算机对传统动画片制作的改进: (1)关键帧(原画)的产生 (2)中间画面自动生成 (3)分层制作合成 (4)着色 (5)预演 (6)索材管理
3D动画影视作品制作流程图:(前期maya 3dsmax,后期adobe after effects,premirer) (1)分镜头脚本---这是整部作品成败的关键 (2)模型与动作
(3)后期制作---视频片段进行编辑、加工 25
(四)多媒体网络应用设计 1.识记:
网站:网站是由网页和网页服务器两部分组成,许多相关网页有机结合而形成的一个信息中心。网页之间通过超链接发生联系。一个网站的实现包括网页和网页服务器的实现。
网页:通过浏览器呈现出的一页内容(包括文字、图像、图片、声音等)称为一页网页。从文件角度来说,一页网页等于一个html文件
主页:(homepage)特指用户进人网站后所打开的第一个页面 2.领会:
构建站点的设计流程: (1)总体规划,进行调研 (2)创建和组织内容 (3)创建网站原型 (4)视觉设计
(5)制作图片和HTML文档 (6)反复测试网页 (7)上传网页并再次测试
HTML基础知识:(超文本标记语言)的缩写,一种为普通文件中某些字句加上标示的语言,其目的在于运用标记(tag)使文件达到预期的显示效果。
其格式非常简单,只是由文字及标记组合而成,任何文字编辑器都可以编辑HTML文档 html文档结构,两个必须条件:1 文档以html结尾,2文档中必须包含基本的html标签定义文档结构 文档实际包括了两部分:首部和主体,首部:如标题等基本信息,主体包含文档实际内容。
XML简介:可扩展标记语言,也是一种标记语言,依赖于描述一定规则的标签,和能够读懂这些标签的应用处理工具发挥强大的功能。
xml不像html那样提供一组事先已定义好的标签,而是提供一个标准,用户根据实际需要定义。 更准确地说,XML是一种源标记语言,用户根据它所提供的规则,定制各种各样的标记语言 Dreamweaver CS3界面: 1“插入”栏(文本 表单等) 2 “文档”工具栏(代码 设计视图)
3“文档”窗口----显示当前创建和编辑的文档 4 面板组 5 标签选择器 6 “属性”检查器 7 “文件”面板 博客的发展历史:
博客来源于英文blog 起源于weblog,意思是网络日志。1997年12月,jorn barger第一次使用weblog正式 26 名字。
1999年,一个专门制作博客站点的免费工具软件Pitas的发布,成为推动博客迅速发展 博客成为继E一mai1,BBS,ICQ之后出现的第4种网络交流方式,是有超链接的网络日志,代表了新的学习方式、工作方式和生活方式,表达个人思想、网络链接顺序排列,并且不断更新的出版方式 Blogger可以理解为是一类使用特定软件在网络上发表和张贴个人文章和写日记的人。
万维网的发明人Tim Berners-Lee,他开设的第一个网站实际上就是第一个博客网站 第一阶段(20世纪90年代中期到90年代末期):萌芽阶段。 第二阶段(2000到2006):初级阶段。 第三阶段(2006年至今):成长阶段 创建博客空间: 1进入新浪博客网站 2开通博客注册页面 3填写注册信息 4进入介绍教程 5进入预设界面 6发布文章 3.理解应用:
Dreamweaver创建Web站点的工作流程 1 规划和设置站点 2 组织和管理站点文件 3 设计网页布局 4 向页面添加内容 5 通过手动编码创建页面 6 针对动态内容设置Web应用程序 7 创建动态页 8 测试和发布
(五)多媒体应用系统设计 1.领会:
PowerPoint的特点
可以添加文字、图片、视频、音频、动画等各类常见格式的多媒体素材,制作出各类精美的幻灯片来演示多种多媒体素材。还可以定义幻灯片的版式和播出样式以及为幻灯片添加超链接、跳转图标等控制播放的按钮。和word , Excel , Visio , Project等工具实现无缝连接 功能和界面:
新的操作界面在布局和功能分类上更为合理
(1)Microsoft Office按钮--取代旧版本的 文件菜单 (2)“快速访问”工具栏 27 (3)标题栏
(4)功能区(新增的用户界面,取代了早期版本的菜单栏和工具栏) (5)幻灯片窗格 (6)备注窗格
(7)“使幻灯片适应当前窗口”按钮 (8)显示比例 (9)视图按钮 (10)状态栏 (11)选项卡
PowerPoint的基本操作使用 (l)创建演示文档--新建-新建文档
(2)插人--如表格,图片,链接,表格等 (3)设计演示文档的演示和动画 (4)放映
多媒体网络教学课件设计 1.系统开发背景
网络教学是多媒体网络的一个重要应用,利用网络进行远程教学把远程教育带人了第三代发展时期: 第一代是函授教育 第二代是广播电视教育
第三代的基本特征是利用计算机网络和多媒体技术在数字信号环境下进行教学活动,被称为“现代远程教育’
1998年,美国已开程教育课程。
1994年中国教育和科研计算机网示范工程正式立项建设
大连海事大学“多媒体应用基础”网络课程是首批获得资助的项目,2000年进行项目研制 2.“多媒体应用基础”网络课程内容设计
面向各层次各专业学生的计算机应用基础课程,该课程内容的核心是媒体数据处理与应用,重点应放在媒体制作的工具和应用集成的工具和应用集成的方法。 3.网络课件结构设计
结构设计阶段主要完成总体结构流程图设计、目录层次设计、屏幕模板设计、导航策略设计和交又跳转方式等设计方案
4 网络课件设计标准和细则的建立 (1)内容设计标准(图 动画 风格) (2)详细结构设计及脚本设计
(3)建立设计标准和细则(主题-字体-声音-图像素材)
5课件升级版的结构设计:静态难以实时监控,由jsp动态网页替代 6.网络课件制作要点: 28
(1)脚本设计
(2)素材准备和制作---强调以教学效果为中心 (3)编码与素材集成---采用快速原型法 (4)网络教学系统人机界面与屏幕设计 网络教学环境中采用的代理称为教学代理.
Agent:代理是能为用户执行特定任务,具有一定程度的智能性,允许自主执行部分任务.并以一种合适的方式和环境相互作用的软件程序 网络教学系统开发工具的选择:jsp和sql 三种动态网页开发技术:asp jsp php
JSP是由Sun Microsystems公司倡导,融合了Java语言的强大优势,内置脚本基于java编程。 浏览器一服务器〔B/S)
客户一服务器〔C/S):缺点,安装维护困难,使用不方便,跨平台性差
本质上B/S和C/S都是采用请求应答的方式来处理应用的,bs有cs的所有优点,
实现B/S模式在硬件上有两种方式:一种是浏览器位于客户机,应用服务器和数据库服务器在同一主机 另一种是浏览器位于客户机。应用服务器和数据库服务器位于不同的主机上(灵活性好,规模大)
在B/S结构中,客户端是应用的用户接口部分,负责用户和应用程序的交互,接受请求,将服务器返回结果显示给用户。服务器接受任务,向数据库发送sql请求,获得结果,再返回用户,
本课程使用教材为:《多媒体应用基础》(第4版),刘甘娜等编,高等教育出版社,2008年。 题型举例
1.单项选择题(在备选答案中,仅选一个最合适的答案写入括号内) ①下列文件扩展名中,属于视频文件的是( ) A. AVI B. MID C. RTF D. TXT 2.填空题
①媒体元素主要包括文字、___________、声音、动画和视频 3.判断改错题(判断“√”“×”,错误的改正)
①图形与图像在用户看来是一样的,因此,其数据信息描述方法也是一样的( ) 4.名词解释题 ①多媒体 5.简答题
①简述多媒体技术及其特点 6.应用题
①试述多媒体应用系统设计中的“脚本设计” 29
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