BF2Editor - 使用手册-基础操作与地形 - 图文

更新时间:2024-01-10 20:34:01 阅读量: 教育文库 文档下载

说明:文章内容仅供预览,部分内容可能不全。下载后的文档,内容与下面显示的完全一致。下载之前请确认下面内容是否您想要的,是否完整无缺。

BF2Editor 使用手册——基础操作与地形

By:Third-day 1 介绍

BF2Editor的目的在于操作Battlefield2的所有东西,包括从Maya中导入等。它建立了一个插件系统,被不同的add-ins所控制。使用最多的命令就是控制台中的命令,它们能够被映射为快捷方式,给予使用者去定制自己工作环境的方法。

2 开始了,我们这就

这一章节覆盖了基础制作项,窗口项,以及使用者所面对的图形界面,选项以及状态栏信息。当这个修改器启动结束后,它类似与下面这样

2.1 窗口

在窗口左上方(File下方)的角落位置是一个下拉列表,其中所有的选项都能够被使用者激活。它包含多个不同模块选项。当在其中选中一个别的模块选项时会有一些不同的变化,但基础的那些都是相同的。紧挨着这个下拉列表的是新建,读取以及保存。它们只有你点击它才会被激活。还有一个SaveAll选项(在File菜单中作为一个按钮紧挨者Save项)存储所有的修建结果。

紧挨着主工具栏,下方的是一个资源细节信息工具栏。它的内容随不同功能选择而不同,是一一对应的。(选择TerrainEditor以及别的选项看看有什么样的变化)

在Resources右边是Tweaker。它会在后面介绍到。

在底部是输出窗口(OutPut)。所有修建和游戏信息都将出现在这里。清除输出窗口(OutPut)时只要在窗口中点击右键,选择“Clear All”就可以了。

在整个修改器窗口的最右边是修建特性窗口(Editor 也就是属性窗口)。这个窗口自行决定显示的内容,在后文每次涉及到特性时我们都会提及到它。

在整个修改器窗口上方(下拉菜单下方,工作区上方)时一些插件工具栏。它们不能被直接激活并且为它们加入函数和功能需要通过它们的工具栏来实现(属性窗口)。这些属性将在后面介绍到

(LevelEditor)层修改 (ObjectEditor)物品修改 (TerrainEditor)地形修改

其余的没有这个工具栏

2.2 图形用户界面

图形用户界面是完全可以定制的。主要的窗口和工具栏是可以移动的,你可以让它定留在特定的地方或者干脆就隐藏起来。这个被定制过的用户界面会在关闭整个修改器的时候被保存,在下次启动装载时恢复回来。(Third-day:我使用的时候它就没记住过我安排的界面,关闭再打开还是初始样子,你们可以试试,随便拖动一下关闭再打开,还有那个View Menu里的Save Layout也没发现有什么作用好像就没反应)

3.1 建立一个基础地形 3.1.1 准备

如果你还没有安装修改器那么现在就区安装吧,为了工作的正确性你应该确定你安装了Battlefield 2和修改器在默认的位置(Third-day:就是说你把修改器安装在了游戏的位置)。这样会简单许多。

3.1.2装载修改器:

1.安装完修改器后,双击它的图标装载它。这个时首先看到的窗口——“Select Startup Mod”(选择一个作为开始的Mod)。

2.选择“bf2”并点击“OK”(Third-day:你可以直接在上面双击就可以打开了) 如果你时第一次运行,那可能会看到下面的警告图告诉你还没有插件被装载

3.点击“OK”就可以,不用理睬它。当结束装载后我们将再去修正它。

注意:在下方的输出窗口(Output Windows)。有很多信息文字在启动的时候会在那里显示出来,它也会显示别的文字当你在工作的过程中。大多数时候你都可以忽略它。假如在你操作的过程中出现一个错误信息,你能从Output窗口得到很有用的信息。任何你所看到的在我教程中截屏上的文字都可能不会符合你自己操作时的问题,哪怕是在执行同一种操作。

第一步就是检查所有修改器包含的部分正常装载并启动了。检查控制它们的东西,我需要确定一下。

4.从“Tools>Add-in Manager…”

5.接着弹出一个窗口,点击“Import”左面最远处的加号。(不是那个绿色的加号,而是最左边的那个)

6.当“Import”项展开后,点击右侧“autoload”按钮以及“Loaded”按钮(如果它们没有被选中的话)。确定它们被选中呈现绿绿色,而不是空白的。它们看起来应该是这样的

7.为“LevelEditor”“ObjectEditor”,“TerrainEditor”做相同的事情,却表它们每一个选项框都选上。

8.在窗口左下角“Startup Editor:”处选择不同的模块来确定每次修改器启动后所要显示的内容。当你结束修改,点击“OK”。

注意:你只需要这样做一次就足够了,不是煤气启动修改器都要区做。我们现在还不会使用其下的所以子项功能,但这是为了我们需要它们的时候做准备。

3.1.3地形修建

地形修建器能够让你随心所欲的修建山丘谷地,刻画地表帖图等等都能如同真实的地形那样得到表现。这也是你最终要创建小地图(Third-day:就是雷达地图)以及设定天空,太阳,水的参数以及其他需要渲染的属性的地方。这些在本章节后部讲述到,使你能尽快的体验到你自己的地图。

注意:与地形修改最有关联的是层修改(Level Editor),我们在下面会降到。它们看上去很像,所以不要把它们搞混。层修改主要负责摆放控制点,物品,交通工具,等等,层的设置属性类似于组盒标签(以类别为单位),而且也是渲染光线映射的地方。 9.在左上角的下拉列表里你可以选择你所希望的模块来进行设计。你要确定是我们正在进行的“TerrainEditor”

10.紧挨着下拉列表的是一个标准Windows按钮“New”(新建)。如果你让鼠标箭头停留在上面几秒钟,工具提示就会显示出按钮的名称。点击这个按钮或者选择“File>New”。这样就可以调出“Create new terrain”(建立新的地形)对话框。 11.在“Name”这个标签部分,填入“My_Level”。 12.在下拉选项框“Size”下面,吧数值改变为256。 13.让其他数值保持原样,点击“OK”。

14.现在你的整个窗口看起来应该类似于这样。

注意:你可以通过点击每个窗口部分的标题栏进行拖曳来重新安排它们在修改器中的位置。我的屏幕不知可能看了起来和你的完全不同就是因为如此。

你现在看到的应该是一个棋盘一样的画面,这是因为地面使用的是默认贴图,并且是一个带微黄色的,亮度随着距离而衰减。这是因为默认光照的缘故,我们会在后面修复它们。

14.从菜单栏中选择“Render>Detail Texture Mode”。 如果打开了“Render”菜单,你会看到许多不同的选项。我们打开“Detail Texture Mode”(细节材质模式)来刻画细节和材质。如果你没选中,你就看不到你画的任何东西。当你处于打开模式的时候,你的主预览窗口会有一些轻微的变化,但你可能不会太注意直到你开始画为止。

15.在下拉列表同一行也就是选择“Terrain Editor”的那一行,从右边数的三个按钮就是“Texture”按钮

。点击它以改变贴图模式。

16.在资源窗口(Resources),点击左边加号来扩展层区域,接着点击“Layer_1”。

3.1.4材质层:

有许多不同的东西在修改器中都会被成为“Layers”(层)。在现在这个列子里你可以看到从Layer_1到Layer_6。你应该把它们更确切的想象为“Brushes”(刷子)。它们每一个都是由一种颜色的材质组成(Third-day:就像带不同颜色油漆的刷子),主要的颜色材质就是你在游戏时看到的,还有细节纹理,它是第二高细节的贴图,与颜色材质混合在一起组成地形区域,也是最接近玩家的。你会马上看到它们是怎么工作的。

你被限制在6个不同的组合中,因此这是六个“Layers”。现在我们将建立第一个层。

17.当Layer_1选中后,点击TweakerBar中“ColorTexture”右侧的空白区域

18.点击其中一个材质装载它(我们将使用“green06”):

19.现在接着点击“DetailTexture”右边空白处选择任何一个你喜欢使用的纹理。这个纹理将是你在游戏看到的地形中离你最近的。如果你想试试何种纹理是能做到的极限值,那可

以选择“detail_cobble2”。

我们同样也希望去设置材质的属性。这个东西决定了比如当你跑动着踏过一个泥地所听到的声效。当然也决定了诸如汽车轮胎摩擦系数等的性质。

20.点击“Material”(材质)旁空白的地方。一个下来列表会出现在那里。假如你看不到名字,那把鼠标箭头放在上面几秒钟就会出现完整的名字。(Third-day:我建议你把这个对话框拉宽点,这样更方便。)

21.从下拉列表中选择一种合适的材质。在这里我们选择“Grass”(草地)。 22.其他的就不做改动保留原样。 现在看起来应该就像下面这样。

3.1.5刻画地形

我们已经建立了一个层的“Brush”(刷子,Third-day:现在这个层就像沾好有油漆的刷子了)。现在是时候去设置一下画画的参数让后好去刻画地形。 23.在屏幕的右边是Editor bar。

在第一部分下面(当前模块名称下面,比如这里是指Texture下面),有一个“General”(常规)标签,在上面点击可以收起或者展开,把“Brush size”(刷子大小)拖动到最右边的位

置显示出来,可以拖动其中滑杆来调节数值。 24.“Brush strength”(刷子强度)也是如此。

你可以等会试验这些设定。现在我们把它们全部开到最高,因为我需要刻画很大一片区域。

25.在“General”这个部分的下面是“Texture”部分。你会看到六个选择按钮,它们一一对应“Resources”(资源)中的六个层。点击按钮1,防止莫名其妙的没有选中。

注意:在6个按钮下面有两个按钮,分别是“Detail Mode”(细节模式,也就是纹理模式)以及“Color Mode”(颜色模式,也就是贴图模式)。这两个按钮能够决定1-6个按钮中是显示纹理图片还是贴图图片。它们对刻画地图不起作用,所以不要被它们迷惑。

正如我已经定义的,一个“Layer”是由一个纹理和一个贴图构成的。注意在“Paint Mode”(刻画模式)部分有三个标签为“Detail”,“Color”,“Both”。这些按钮决定是何种材质被刻画到地形上。它们决定了是一次画一种材质还是一起画上去。它的作用在于你可以首相吧贴图和纹理都同时刻画上去,然后折过头来在需要的地方重新刻画上贴图而不干扰到纹理。这有些不太容易理解,之后会让你体验到这一点。

26.点击“Both”按钮。这样可以同时为地形刻画上贴图和纹理。

27.当你点击“Both”后,在它下面的一下按钮就应该变为可用状态了。确定“Texture”是高亮的(这是默认的,但以防万一)。到目前位置这个标签是不是有点混乱,不过不要紧,你现在只要照这我的做,我已经把它们截图放在下面,你确保一直就可以,重要的地方我都打上了红色的箭头。

现在我们开始刻画地表了

28.在主工作窗口,点击并拖曳你的鼠标箭头来刻画地表。你会发现你的鼠标移动的实在是很慢,首先这是因为我们在刻画一大片区域,其次你的计算机也不大可能跟的上那么快的渲染完刻画区域。(Third-day:我的机器是939 3600+的AMD64,1.5G内存双通道,6800Ultra 256MB确实觉得速度很卡,比起Farcry的制作器,现在的BF2的制作器确实效率还不是很高。不过现在连1.0版本都不是,期待正式版能大大改善这种状况)

按下鼠标左键是刻画材质,鼠标右键则是移出材质。

加入你看不到地表有任何材质,那么你要确定是已经打开了“Render>Detail Texture Mode”

注意界面控制方法:

在这里一些关于在操作界面中控制的方法说明是对操作很有帮助的。

镜头移动控制:

镜头的移动类似于在游戏中的移动方式:

? ? ?

A,D,W,S代表向左,右,前,后移动。 按下鼠标中键并移动鼠标可以旋转镜头。

另外,当你按住鼠标中键的时候,按下Z键控制镜头垂直上升,按下Ctrl键控制镜头垂直下降。 鼠标中键调节移动速度。

? ?

Ctrl+F1:线框显示。Ctrl+F2:无纹理、无天光预览显示。Ctrl+F3:线框+无纹理、无天光预览显示。Ctrl+F4:有纹理、天光显示

刷子指示器的大小:

你能够激活刷子指示器,但其中有一些技巧。当你刻画地表的时候你可以按空格键来改变镜头模式为焦点模式。这个意思就是你不需要按着鼠标中键还有Z键以及Ctrl键来完成旋转,垂直移动。在焦点模式下你更容易移动镜头,但也有局限的地方,那就是没有箭头,你会发现不方便。

当你按下空格键第二次后,箭头就会回来了,但除了处于刷子指示器这种状态。当在第二次

按下空格键后你的箭头依然被局限在主工作窗口呢,但你能刻画地表,当你按下鼠标中键后你也能配合任何方向键来完成移动(包括Z键和Ctrl键)。只是无法随意移动箭头到整个修改器的其它地方,只能在工作窗口中。

再按一下空格键你会点回到焦点模式,所以空格键是从刷子指示器状态(你可以更容易刻画地表)和焦点模式(更容易移动镜头)间切换的开关。

从这两种模式中跳出只有按一下Esc键(键盘左上方角落)。这样可以跳回普通的箭头模式,虽然在整个修改器中移动选取。

当你处于刷子指示器状态时,你可以按住Ctrl键使用鼠标中键的滚轮,前后滚动调节刷子的作用范围,而Shift键则是用来配合滚轮调节刷子的作用强度的。

3.1.6渲染选项

当你离地面越来越远,你会发现地面被雾气所遮盖。可以在“Render>Toggle Draw Fog”中关闭它。

如果你希望使用正上方垂直方式为地表刻画材质,可以在“Camera>Top-Down Mode”中打开它。

3.1.7更深入的刻画:

继续刻画地表,选择Layer_2建立第二个刷子如果你愿意。

注意在修改器中没有“Flood Surface”(Third-day:就是一次把地表材质自动刻画好的功能)功能。要用材质覆盖所有的地表,那只有自己手动去刷完整个地表。比起其他制作地图的过程来说这个不是什么问题,只是需要多花些时间和耐心。(Third-day:这一点上确实Farcry的制作器好好用的多,如果Farcry也要自己去刷材质,那真是要刷的半身不遂的了,不过BF2Editor也差不多了-_-!)

还要注意当你的刷子刷出地表外的空白处的时候会弹出一个对话框说“Do you really want to

activate this heightmap?”(你是否希望激活等高图模式——地理上把相同高度的地方用线连接在一起画在图上,这里是用灰度来达到同样的效果。)这是一个高级的应用方案,我们会在后面的教程中解释。现在就点击“NO”。

最后,要注意的是你不需要为了测试一张地图而刷满整个地图的材质。因为任何你没有材质地表的地方当你保存后都会以默认材质来填充保存。你可以任何时候来修改。(Third-day:我不大同意这种做法,虽然可以偷懒一点,但效果大打折扣,很容易影响你完成地图的决心,而且会扰乱你最初的想法。)

3.1.8纹理贴图

你能够看看纹理贴图是怎么工作的。

29.如果你已经做完以上的工作,那么把镜头推到离地表很近的地方,你会发现当你靠近地面的时候纹理开始出现。

(Third-day:你看到的纹理和我这个可能是不一样的,不过不必在意)

3.1.9雕琢地图

现在我们可以让地形充满更多乐趣。

30.在按钮栏找到“Modify”icon,点击它进入地形雕刻工具。

它和刻画工具的使用方法差不多:使用鼠标左键升起地形右键则降低。一样的使用鼠标中键配合Shift和Ctrl键来控制作用范围与作用强度。

另外,注意在刷子大小(作用范围)与刷子强度(作用强度)下面的两个标有“Raise”和“Lower”的按钮。它们决定了往哪个方向调节地形。比如:你让“Raise”按钮弹起(表示没有选中)那么你就不能够抬升地形,而只能降低。(也就是按左键没有作用,只有右键起作用)

这些按钮同样也适用于Modify(刻画),Smooth(平滑),Level(阶梯),Platform(平台)还

有Random(随机)工具上。你可以在你的地图上都试试它们的功能,以次来创造一些山还有谷地,但要预留一些平地稍后好放一些建筑物。

Third-day:到目前为止我们已经学会了如何建立简单的地形,如果要按照自己的想法来规划地形那就需要反复的练习,下面我讲一下我自己对这五个工具使用的一些经验。

?

Modify:这个没什么好说的,就是最普通的使地形根据强度设定上下起伏的工具,关键点主要是强度和刷子大小的设定,这方面一定要学会使用快捷键来调整,否则会很麻烦。

Smooth:平滑工具主要用在在两个相对高度较大位置较近的地形间的平滑,以建立一个坡度出来,比如首先做出一个高的山,然后就点击这个工具使用刷子中的一半来罩住高山,另一半罩住平地或者低地,根据强度你会得到一个从低到高的破。就象下面这样:

?

?

——> Level:这个工具是在坡度上建立平台的工具。如下所示:

——>

?

Platform:首先你可以把这个工具理解为Modify,只不过它是可以定义抬升或者降低值的,就在强度调节下方,Height值就是高度值,

注意,这个值在使用时是把平地降低还是恢复要看你新建地图时的原始地表高度设定,这是个绝对值而不是相对值。

所以一般来说如果你不改变地形默认高度,那要得到低于平面以下的地表,就不是设定在0以下,而是25以下就可以了。

?

Random:这个随机工具在使用时不要被一开始的情况所吓到,这个工具是一定要配合Smooth工具来使用的,图示如下:

——>

这样你就得到了一片起伏不规则的地形了。

3.2.0保存

在我们快要进入下一章节的之前我们需要确认一下我们的进度是否已经被保存。 31.选择“File>Save All”。

你会看到类似于下面这样的窗口

你会在这里看到多个不同的项。默认的设置是检查所有你做过的更动。当然你也可以根据你的需要来设置是否检查哪些你做出更动的项。不过现在不用管他点击“Yes”。

注意:“Save”和“Save All”的区别,“Save”只保存你当前工作对象的变化。比如:如果你正在修改一辆交通工具,之后你跳转到了地形修改中,这个时候如果使用“Save”那么它只会保存地形修改的这部分。加入你选择“Save All”,修改器会打开多个窗口,每一个代表你修改改过的不同工作对象。这个选项的好处在于当你要推出修改器时,你可以不去操心你哪些保存了,哪些没有(Third-day:BF2的修改器的保存速度是我见过最慢的)。如果你没有选择这个选项而直接推出,修改器也会自动弹出这些对话框提醒你。

好了现在我们可以进入下一个部分“创建基础设施”。

你会在这里看到多个不同的项。默认的设置是检查所有你做过的更动。当然你也可以根据你的需要来设置是否检查哪些你做出更动的项。不过现在不用管他点击“Yes”。

注意:“Save”和“Save All”的区别,“Save”只保存你当前工作对象的变化。比如:如果你正在修改一辆交通工具,之后你跳转到了地形修改中,这个时候如果使用“Save”那么它只会保存地形修改的这部分。加入你选择“Save All”,修改器会打开多个窗口,每一个代表你修改改过的不同工作对象。这个选项的好处在于当你要推出修改器时,你可以不去操心你哪些保存了,哪些没有(Third-day:BF2的修改器的保存速度是我见过最慢的)。如果你没有选择这个选项而直接推出,修改器也会自动弹出这些对话框提醒你。

好了现在我们可以进入下一个部分“创建基础设施”。

本文来源:https://www.bwwdw.com/article/3cso.html

Top