2016年安徽大学新闻传播学院620新闻传播史论之《传播学教程》考研必备复习题库

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2016年安徽大学新闻传播学院620新闻传播史论之《传播学教程》考研必备复习题题库及答案

(一) ..................................................................................................................................... 2 2016年安徽大学新闻传播学院620新闻传播史论之《传播学教程》考研必备复习题题库及答案

(二) ................................................................................................................................... 11 2016年安徽大学新闻传播学院620新闻传播史论之《传播学教程》考研必备复习题题库及答案

(三) ................................................................................................................................... 23 2016年安徽大学新闻传播学院620新闻传播史论之《传播学教程》考研必备复习题题库及答案

(四) ................................................................................................................................... 34 2016年安徽大学新闻传播学院620新闻传播史论之《传播学教程》考研必备复习题题库及答案

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2016年安徽大学新闻传播学院620新闻传播史论之《传播学教程》考研必备复习题题

库及答案(一)

说明:①本资料为VIP包过学员内部使用资料。

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一、简答题

1. 19世纪二十到三十年代中国有哪些通讯社?各自基本情况怎么样?

【答案】(1)中央通讯社

1924年4月1日,国民党在广州创办“中央通讯社”(简称“中央社”),由中央宣传部直接管理,1926年迁至武汉,1927年5月迁至南京,1932年5月,国民党中央任命萧同兹为社长。

“中央社”实行“工作专业化”、“业务社会化”、“经营企业化”的方针,在各大城市和省会城市设立分社或通讯员办事处,基本上建立了覆盖全国的通讯网,垄断了国内新闻来源。它还“收回”了外国通讯社在华的直接发稿权,同路透社、美联社、哈瓦斯社等外国通讯社签订了交换新闻合同,从而垄断了国际新闻来源。

(2)红色中华通讯社(新华通讯社)

红色中华通讯社,简称“红中社”,是中国共产党临时中央政府机关通讯社,1931年11月7日在瑞金成立,广播呼号为CSR(ChineseSovietRadio),每日发稿一两千字,主要为临时中央政府文告、宣言、红军战报和根据地建设消息。还利用红军电台抄收国民党“中央社”电讯和外国通讯社英文稿,经编辑后油印为“参考消息”(曾用名《无线电材料》、《每日电讯》),供中央机关参阅。

(3)国闻通讯社

国闻通讯社于1921年9月在上海成立,胡政之任社长。先后在汉口、北京、天津设立分社。总社设有广告部,北京分社设有英文部.向外国报纸提供英文稿。1924年8月3日,胡政之创办《国闻周报》。1926年新记公司成立后,国闻通讯社及《国闻周报》实际上成为《大公报》的附属机构。国闻通讯社至1936年停办;《国闻周报》出至1937年12月停刊。

(4)申时电讯社

申时电讯社发起于1925年,时任《申报》总经理的张竹平,联络《申报》、《时事新报》两报部分编辑,在工作之余将两报的各力专电加以编辑,发给一些报纸采用。这种办法受到欢迎,采用者增多,于是在1928年正式成立申时电讯社。1932年,该社与110多家报社签订供稿协议,1934年成立股份有限公司和董事会,1937年上海沦陷时停办。

2. 政府对媒介进行干预的理论内涵。

【答案】(1)政府对媒介进行干预即是进行舆论引导,它是一种运用舆论操纵人们的意识,引导人们的意向,从而控制人们的行为,使他们按照社会管理者制定的路线、方针、规章从事社会活动的传播行为。

(2)正向舆论能够对社会发展起到推动和促进作用,而负向舆论则对社会发展起到破坏和阻滞作用。舆论导向是中共对思想宣传下作部门和新闻单位提出的政治方向要求,思想宣传工作部

门与新闻媒体在反映舆论、评介舆论的过程中有选择地进行报道,对社会舆论所起的影响和引导作用,体现党的执政能力在意识形态领域的控制力和影响力。具体而言,舆论导向包括以下三方面内容:

①对当前社会舆论的评价

即就新闻媒体反映的当前国内外工作重点和人民群众的生活状况做出评定和判断,对媒体的报道和评论做出规划和提供相关指导性意见与建议。

②对当前社会舆论及舆论行为的引导

即就目前社会舆论和新闻舆论的具体情况和动态走势进行调控,确保舆论沿着有利于改革开放和社会主义现代化建设的道路健康运行。

③就某一社会事实制造舆论

即为了宣传某一理念和营造良好的舆论氛围,制造利于宣传的话题和报道主题,在全社会掀起针对此理念的讨论活动,将前期预热效果发挥到最佳状态。

3. 请简要回答什么是信息主权,以及如何理解信息主权的重要性?

【答案】(1)信息主权的含义

信息主权是指一个国家对本国的信息传播系统进行自主管理的权利,是信息时代国家主权的重要组成部分。这个概念是在全球信息化、国家主权面临新的威胁因素的背景下提出来的。

它包括三方面的内容:①对本国的信息资源进行保护、开发和利用的权利;

②不受外部十涉,自主确立本国的信息生产、加工、储存、流通和传播体制的权利;

③对本国信息的输出和外国信息的输入进行管理和监控的权利。

(2)信息主权与国家主权的关系

信息主权是信息时代国家主权的重要组成部分。一个国家对自己的信息传播资源和传播制度应该拥有主权,这是在信息时代保障国家卞权完整的重要条件。

4. 议程设置假设与有限效果模式之间的关系是什么?

【答案】(1)有限效果模式强调大众传播的“无力性”和效果的“有限性”

120世纪五六十年代,有限效果模式在传播研究中占据主导的理论地位。研究人员对此越来越不满意,议程设置的理论应运而生。

②克拉拍在他的《大众传播的效果》一书中,曾对有限效果模式有过非常精当的描述,“大众传播一般不能成为产生受众效果的必要和充分条件,而是处于各种相互牵制的因素和影响中,并通过这些因素和影响而起作用。”

(2)议程设置转换有限效果模式的思路

①在有些人看来,大众媒介一般不产生任何效果的说法似乎有点不合情理。研究者也开始反思,或许是他们在考察媒介效果时找错了地方。

②多年来,传播研究的思路一直是在寻找态度的改变,而绝大多数研究结果告诉人们,人众媒介在态度改变方面效果极小。大众媒介影响的可能不是人们的态度,而是人们的感知,即人们的世界观。

(3)认知心理学促进有限效果模式向议程设置演进

同一时期,发生在心理学界的一个变革,对传播研究者改变思路可能起到推波助澜的作用。 120世纪50年代,认知心理学异军突起,获得与当时占据主导地位的行为主义相匹敌的地位。行为主义强调强化、奖赏与惩罚的重要性,以及影响人们行为的制约作用,它甚至试图用这些概念解释人类的思维和语言。与此相反,认知心理学则把人视做主动的知识探索者,他们在世界中的言行正是基于这些知识。

②依据认知心理学的观点,人被视作“问题的解决者”,而不是被控制或受操纵的对象。认知心理学非常关注世界的再现,即人们在自己的头脑中建构对世界的印象,以及这些印象是如何被建构起来的。通过考察人们赋予哪些特定议题显著性或重要性以及如何达到这些显著性,议程设置假说跟认知心理学一拍即合。

二、论述题

5. 从传播学的角度,谈谈为什么动漫、网络游戏会在文化创意产业中异军突起。

【答案】大众传播是指专业化的媒介组织运用先进的传播技术和产业化手段,以社会上一般大众为对象而进行的大规模的信息生产和传播的活动。动漫、网络游戏也属于大众传播的范畴。

(1)传播学的受众理论认为,在面对大众媒介传播的信息时,受众会通过选择,选取自己感兴趣且与自己既有的立场、观点、态度一致或接近的媒介,根据自己的主观意愿发现传播过程中的意义,对信息如何理解的主动权掌握在受众受众,并且根据各自需求,在已经被接受和理解的信息中挑选对自己有用、有利、有价值的信息。受众并不是完全被动、消极和软弱无力的,而是具有很强的能动性的。

动漫、网络游戏在文化创意产业中异军突起,表明这种大众传播有很广泛的受众群体,不管是现实受众,还是潜在受众,都将对这一传播起到作用。广泛的受众是动漫、网络游戏异军突起的重要原因之一。

(2)从传播渠道和传播媒介看,动漫和网络游戏都属于“热媒介”,传递的信息比较清晰明确,接收者不需要动员更多的感官和思维活动就能理解。而且它们还都属于新媒介,丰富多元的资源满足了更多受众的需求,各种传播技术也为动漫和网络游戏提供了传播渠道,使得它们更为广泛传播。

(3)从传播效果看,动漫和网络游戏具有强势的传播效果。动漫形象生动,深受当今年轻人的喜爱,而网络游戏更不必多说,各种各样的网络游戏五花八门,老少皆宜,而且网络游戏互动性强,容易上瘾,所以它的传播效果更类似于“魔弹论”,十分强势。因此动漫、网络游戏在文化创意产业中发展迅速。

(4)从传播环境看,社会文化环境趋于娱乐化,人们在极大的生活压力下急需放松身心,而动漫和网游就是人们消遣的很好选择。此外,中国在建设社会主义精神文明中,重视文化创意产业的发展,这也是动漫和网游发展迅猛的原因之一。

(5)从传播者来看,动漫和网络游戏具有天然的传播优势,占用时间少,操作十分简单,制作周期较短。传播内容轻松娱乐,更容易被接受,使得人人都可以在其中得到满足。

本文来源:https://www.bwwdw.com/article/2wj4.html

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