移动电子游戏发展迅速 韩国设游戏开发者学校

更新时间:2023-08-21 09:57:01 阅读量: 高等教育 文档下载

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今年在洛杉矶举行的E3电子娱乐展是目前全球规模最大、影响力最广的电脑和视频游戏及相关产品的互动娱乐贸易展会。下图为一名参观者在体验电子游戏。随着移动互联网逐渐成为数字时代主流,移动电子游戏也成为游戏产业的新方向。

移动电子游戏发展迅速 韩国设游戏开发者学校统计显示,全球游戏产业所占份额最高的国家是:美国、日本、中国、英国和韩国。在这些游戏产业大国,移动电子游戏迅猛发展,正成为文化产业的新亮点,未来有望实现更大增长。韩国——开设培养游戏开发者的专门学校韩国电子游戏科学高级中学是一所专门培养游戏开发者的学校。该校设置了游戏策划、游戏编程、游戏绘图、游戏音乐、游戏设备、体育竞技游戏六大专业,涵盖了文理和艺术等学科。“学好这六个专业中的任何一个,同样也能成功。”该校校长丁光浩自豪地说。丁光浩过去是大学教授,他是通过爱玩游戏的学生开始接触这一领域的。但是当时,电子游戏主要依靠进口,“这十分可惜,这种高附加值的产业,韩国应该有自己的一席之地!”丁光浩认为,创业要趁早,年轻人在游戏方面有更多的想法,应该从高中就开始进行游戏教育。为此他组织了韩国电子游戏学会,积极推动电子游戏教育,并在2004年创建了韩国电子游戏科学高级中学。记者在该校学习计划上看到,一年级学生要学习基础文化课程和游戏制作基础,之后,就可以按照个人兴趣选择不同的专业方向。学校还专门成立青年创业中心,指导学生在毕业后开展电子游戏创业。韩国主要的游戏制作公司也和学校签署合作协议,为学生提供实习机会,吸纳相关人才。韩国央行2013年发布数据显示,2012年,韩国电子游戏行业的知识产权收入达6.8亿美元,是广播、电影等其他“韩流”文化产业的

5.7倍,占“韩流”产业的比重高达85%。韩国政策金融公社今年4月发布的《游戏市场动向及展望》报告显示,2012年韩国游戏出口额达26.39亿美元,占当年韩国文化产业出口总额的57%。其中,网络游戏出口额排名第一,约24.11亿美元,占91.4%,移动游戏出口额排名第二,为1.69亿美元,比2011年激增了402.1%。随着移动互联网逐渐成为数字时代主流,移动游戏也成为游戏产业的新方向。韩国各个移动网络游戏企业的销量快速增长。在韩国国内游戏市场中,移动游戏的份额已经达到1/7,为1.2万亿韩元(约合70亿元人民币),未来,这一比例预计还会进一步增加。主营电脑网络游戏的纳克森公司7月宣布,今年下半年将推出13种移动网络游戏,正式进军手机游戏市场。有业内人士介绍说,韩国电子游戏的直接收入主要还是通过点卡、应用内购买道具和广告这三种方式来实现。但是,韩国公众对电子游戏的印象仍然较为负面。丁光浩认为,韩国缺乏“玩”的文化,青少年没有合适的娱乐方式,只能被最方便的电子游戏所吸引。因此,社会应该为青少年提供更多样化的娱乐方式。美国——建立以发行为核心的游戏产业链以庞大的市场为引导,美国建立了一条以发行为核心的游戏产业链,发行商成为这一链条的中心。对于游戏开发者来说,要成功开发出一款游戏,获得充裕的研发资金无疑是前提,游戏投入市场后能够获得良好反响则是关键。美国发行商在投资一款游戏时,会事先根据市场上的游戏流行风格及其发展趋势对开发者的游戏选题予以评估,开发者的过往成绩也是重要判断因素,只有通过了评估的开发者才能获得资金支持。美国发行商一般以预付版税的方式对开发者进行投资,但投资是分批注入的。项目经理会随时对游戏开发过程进行监督,根据开发进程提供资金。游戏初步制成后,开发商负责营销、公关等后期销售工作,推往海外市场的游戏还需要进行本土化制作。这一独特的游戏开发模式,保证了美国游戏产业的良性循环和持续繁荣。一方面,数量众多的游戏开发者,包括小型开发企业得以从经营压力中解放出来,而把精力专注于游戏开发;另一方面,发行商看似包揽了巨大的市场风险,但由于所有发行商都会同时投资多个游戏开发项目,一旦某个项目大获成功,便可享有高额的投资利润,高风险带来了高回报。2008年国际金融危机中,美国大多数行业都受到严重冲击,唯独游戏行业保持了两位数的强劲增长。然而,近年来,美国游戏业的规模已经从2008年的210亿美元最高峰逐渐滑落,每年下降幅度达10%以上。但业内人士认为,这与美国对游戏业的统计方法有关,并不能说明美国游戏业正

在衰落。因为美国游戏产业分为两大门类:依靠传统销售营利的实体游戏业、付费下载的数字游戏业,数字游戏业销量统计的准确性难免要打上一些折扣。而且随着智能手机、平板电脑大行其道,以及新型社交类游戏平台的出现,个人电脑游戏和手机游戏的份额急剧增长。美国游戏产业的总规模始终保持在200亿美元之上。日本——手机游戏产业格局发生巨大变化据统计,2012年7月至2013年6月,日本游戏产业的年产值为2.2万亿日元(约合1234亿元人民币),从业人员约2.2万人。索尼掌上游戏机和任天堂游戏机创造了家用游戏机的经典。然而,由于少子化等原因,日本游戏产业近几年出现明显衰退,过去5年的增长率为-9.1%。日本游戏软件在全球的市场份额也从2001年的40%下降到2010年的15%。另一方面,以手机为终端的社交游戏逆势增长。据矢野经济研究所统计,2013年日本社交游戏市场规模为4256亿日元(约合239亿元人民币),同比增长10%。日本手机每用户平均收入(ARPU值,用于衡量电信运营商业务收入的指标)是美国的4—5倍,是中国的20倍以上,主要贡献来自于手机游戏。手机游戏兴起主要有两个原因:一是4G高速网络的普及提升了手机游戏的用户体验;二是日本人上下班路上花的时间较长,正适合玩手机打发时间。与电脑游戏需要花大量时间不同,手机游戏呈现出“短时多次”的使用特点。日本社交游戏公司DeNA的用户数据显示,手机游戏用户平均每天玩5—6次游戏,每次时间约为5—7分钟。与其他市场不同,日本手机游戏主要针对功能型手机,以网页为平台。随着智能手机APP客户端的普及,产业格局正在发生巨大变化。2008年,开发一款手机网页游戏只需1000万日元(约合56万元人民币)和3周时间,现在要开发一款高质量的APP手机游戏,需要5000万至1亿日元(约合280万元至560万元人民币)和9个月的时间。要登上APP排行榜,每月至少还需要1000万日元的广告宣传费。但其带来的收益也会大幅增加。(本报首尔、洛杉矶、东京9月28日电)乔布斯曾经说过,没有人会去购买大屏智能手机,但这番言论现在看来无疑是错误的了。大屏手机如今的流行度是没有人可以质疑的,就连苹果自己都一口气推出了两款大屏iPhone。那这类巨无霸手机是如何从小众产品一举成为人人追捧的对象呢?这份变革可不是一夜之间就发生了的。

瘾科技日前就盘点了10款加速了大屏革命的手机,它们分别是:1.戴尔Streak戴尔Streak可谓是大屏手机的爷爷辈人物了。在2010年发布之时,它所配备的5英寸显示屏简直超出了所有人的想象,没人曾经想过一部能打电话的设备会拥有如此庞大的体形,就连戴尔自己更多地是将其视作一部迷你平板,而不是放在口袋里的手机。这部设备非常厚重,屏幕分辨率很低,续航也不好,但它预示着更加注重联网和视频的大屏智能手机时代即将来临。2.LG GW990你或许不记得LG的GW990了,这是情有可原的,因为LG在这款设备真正问世之前就将其腰斩了。但是,这款在2010年初亮相的手机绝对是现代大屏智能手机的原型。其长条状的4.8英寸显示屏是为网页浏览和视频播放所量身打造的,同时较窄的屏幕宽度也让用户可以像使用其他小尺寸手机那样正常进行操作。LG在很长一段时间里都不愿重新考虑这种形式的显示屏,但它却设立了一个重要的先例。3.三星Galaxy Note毫无疑问,2011年问世的Galaxy Note绝对是一部超大的智能手机。在那个4.3英寸屏幕都被看作是巨大无比的时代,三星直接带来了一块5.3英寸的屏幕,并挑战着人们对于手机的固有思维。虽然Note的握持感并不好,即便是和它之后的续作对比,但如果你需要查阅大量的数据,那它显然是你所需要的。此外,Note还是第一部手写输入真正好用的现代手机。许多人对于这部手机都充满了怀疑,但这款巨无霸不仅销量强劲,还启发了不少的竞争者。

4.HTC TitanHTC也是大屏移动设备的先驱。这家公司第一款真正意义上的大屏手机是2011年的Titan,一款4.7英寸的Windows Phone手机。这是一款性能强大的手机,同时其大尺寸的屏幕也非常适合微软高度视觉化的用户界面。但在激烈的竞争当中,这款手机显得并不出彩。不过在这款设备之后,HTC又接连推出了Sensation XL和One X两部大屏Android手机。5.LG Optimus Vu在GW990被腰斩之后的两年,LG又带着5英寸的Optimus Vu回到了

大屏手机市场,而这次尝试的结果并不是很理想。这款手机是为了对抗Galaxy Note而开发的,其超宽的屏幕为内容浏览和手写提供了额外的空间。但是,这也让手机的握持变得非常不舒服,更别提它粗制滥造的手写笔以及卡顿的性能表现了。虽然Vu系列也有几款续作,并帮助了大屏手机潮流的发展,但它们却从未拥有和Note系列相同的受欢迎程度。6.三星Galaxy S3如果三星的Galaxy Note系列证明了大屏手机也能拥有不俗的销量,那Galaxy S3则证明了它们也能成为重磅产品。在2012年,这款设备4.8英寸的显示屏同样显得很巨大,但这也在网页浏览和视频播放上面赋予了这部手机更大的优势。再加上标志性的设计,出众的性能和大量的宣传,Galaxy S3成为了当时最热门的Android手机之一,单在那一年就创造了超过3000万部的销量。即便是在今天,你依然可以在某些地方看到这款手机在销售。7.LG Optimus GOptimus G在2012年底问世,它是LG首款真正成功的大屏手机。虽然4.7英寸的显示屏比起Galaxy S3小了那么一点,但它依然是一部快速、全能的手机。这部手机从未逃脱过Galaxy S3的阴影,但它足以让LG的移动业务复苏,并展现出三星并不是唯一一家能做大屏手机的厂商。8.泛泰Vega R3你或许并不了解泛泰这个品牌,但Vega R3如同教科书一般展示了大屏手机在2012年末变得多么重要。这款设备虽然采用了5.3英寸的显示屏,但其机身依然提供了舒适的握持感。它可以说是LG G2和其他那些旗舰智能手机的先驱,它们似乎违反了物理定律,在相当小的机身当中带来了大尺寸的显示屏。9.HTC Droid DNAHTC的5英寸手机或许来的有些晚了,但它们在其他方面让自己的产品能够脱颖而出。HTC Droid DNA是第一部采用1080p分辨率的智能手机,让外界了解到大尺寸屏幕也能变得如此精细。虽然1080p很快就在市场上普及了,但这个标准可以说是HTC所设立的。10.华为Ascend Mate如果你想要寻找一部真正的巨无霸手机,那就非2013年初的华为Ascend Mate莫属了。在

6.1英寸的屏幕尺寸下,这部设备更像是便携平板而非手机。仅凭单手几乎握不住它的机身,更别提去使用了。但是在追求巨屏手机的国内市场,这款设备似乎来的正是时候。虽然市面上很快出现了三星Galaxy Mega 6.3等同类型设备,但华为可以说是第一批突破6英寸屏幕的手机厂商。

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