V-ray渲染器详解

更新时间:2024-01-03 09:45:01 阅读量: 教育文库 文档下载

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第十六部分 V-ray渲染器详解 一、启用V-ray渲染器

打开3DsMAX——【F10】——Common(公用)——Assign Renderer(指定渲染器)——Production(产品级)——V-Ray adv——Material Editor(材质编辑器)——V-Rayadv——Save as Defaults(保存为默认设置) 二、启用V-ray帧缓存渲染窗口

打开3ds Max—— F10 ——V-Ray卷展栏(VR_基项)——V-Ray::Frame buffer(V-Ray::帧缓存)——Output resolution(输出分辨率)——取消勾选Get resolution from MAX(从MAX获取分辨率)——关闭窗口—— F9 打开V-ray帧缓存渲染窗口 V-Ray frame buffer渲染窗口(V-Ray帧缓存渲染窗口) 【上侧按钮】

1.---- (选择显示通道)

2.Switch to RGB channel(切换到RGB通道) 说明:选择将当前图像切换为RGB通道图像 3.View red channel(查看红色通道) 说明:观察红色通道

4.View green channel(查看绿色通道) 说明:观察绿色通道

5.View blue channel(查看蓝色通道) 说明:观察蓝色通道

6.Switch to alpha channel(切换到alpha通道) 说明:选择将当前图像切换为alpha通道图像 7.Monochromatic mode(灰度模式)

说明:选择将当前图像切换为黑白灰度模式 8.Save image(保存图像) 说明:保存当前图像

10.Clear image(清除图像) 说明:从内存中清除当前图像

11.Duplicate to MAX frame buffer(复制到3dsmax的帧缓存) 说明:复制一个当前的渲染窗口,以作对比

12.Track mouse while rendering(渲染时跟踪鼠标)

说明:按下此键,鼠标停在哪,优先渲染哪,用于观察局部渲染效果,节省时间 13.Region render(区域渲染)

说明:选择图像的一个区域进行局部渲染 (其他按钮用不上,略过) 三、V-ray渲染器详解 V-Ray选项卡(VR_基项) 【V-Ray::Authorization面板】(V-ray::授权) 说明:没什么用~略

【V-Ray::About V-Ray面板】(V-ray::关于VR) 说明:没什么用~略

【V-Ray::Frame buffer面板】(V-ray::帧缓存) 1.Enable built-in Frame Buffer(启用内置帧缓存)

说明:一般勾选此项,开启V-ray自己的帧缓存渲染窗口,不使用3ds Max自带的。默认:

不勾选

2.Render to memory farme buffer(渲染到内存帧缓存)

说明:一般勾选此项,让图像渲染到内存中,以便于渲染结束后进行观察。默认:勾选 3.Show last VFB(显示上次帧缓存VFB)

说明:点击此按钮,在V-ray帧缓存渲染窗口中显示上一次渲染的图像 4.Output resolution(输出分辨率)

(1)Get resolution from MAX(从MAX获取分辨率)

说明:一般取消勾选此项,不使用MAX的帧缓存渲染窗口的分辨率,使用V-Ray自己的。默认:勾选

(2)Width(宽度)

说明:帧缓存渲染窗口分辨率的宽度,实际上就是最后渲出来的图片的宽度。默认值:640 (3)Height(高度)

说明:帧缓存渲染窗口分辨率的高度,实际上就是最后渲出来的图片的高度。默认值:480 (4)Swap(交换)

说明:帧缓存渲染窗口图像的宽和高的数值进行对调 (5)Image aspect(图像长宽比)

说明:帧缓存渲染窗口图像宽度和高度的比例,一般不用调整。默认值:1.333 (6) L (锁)

说明:锁定长宽比,一般不用调整。默认不锁定 (7)Pixel aspect(像素长宽比):

说明:帧缓存渲染窗口图像像素的长宽比,一般不用调整。默认值:1.0 5.V-ray raw image file(V-ray原态图像文件(raw))

(1)Render to V-Ray raw image file(渲染为V-Ray原态格式图像):

说明:勾选此项时,V-Ray就不在内存中产生任何图像了,即不在帧缓存渲染窗口中展示出来,而是直接渲染成一个文件,如果所渲染的图像时间较长,或者批量渲染时,可以勾选此项,渲染完成后会自动保存渲染文件。默认:不勾选 (2)Generate preview(产生预览)

说明:勾选此项时,可以对上一个选项所生成的渲染文件产生一个预览。默认:不勾选 (3)Browse(浏览)

说明:针对前两个选项,选择渲染文件的自动保存位置 6.Split render channels(分离渲染通道)

说明:即分层渲染,分通道进行渲染。将图像的RGB,alpha通道进行储存,此项一般用不上,相关参数不展开了。默认:不勾选 【V-Ray::Global switches面板】(V-ray::全局开关) 1.Geometry(几何体)

(1)Displacement(置换)

说明:一般勾选此项。勾选此项时,可以使用V-ray的置换贴图;不勾选时,使用3dsmax自带的置换贴图。默认:勾选

(2)Force back face culling(背面强制隐藏)

说明:一般不勾选,VRayMtl标准材质默认是双面材质,勾选后所有背面一律不进行渲染。默认:不勾选 2.Lighting(灯光) (1)Lights(灯光)

说明:一般勾选,灯光的开关,取消勾选时V-ray将不会渲染任何灯光。默认:勾选

(2)Default Lights(缺省灯光) 说明:一般选择Off(关掉),即是否加入默认灯光的渲染,渲染时不能将默认灯光加进去,影响效果。 [1]Off(关闭) [2]On(开启)

[3]Off with GI(GI开启时关闭) (3)Hidden lights(隐藏灯光)

说明:一般勾选,勾选此项时,V-ray会渲染和计算界面中所有的灯光,包括被隐藏的;取消勾选时,将不会渲染和计算已经被隐藏的灯光。默认:勾选 (4)Shadows(阴影)

说明:一般勾选,显示灯光的阴影,如果关闭此项,受此灯光照射的物体将不会产生相应的阴影。默认:勾选

(5)Show GI only(只显示全局照明[间接照明])

说明:一般不勾选,勾选时只渲染和计算全局照明[间接照明]的灯光,不渲染和计算直接照明。默认:不勾选

3.Indirect illumination(间接照明)

(1)Don`t render final image(不渲染最终图像) 说明:一般不勾选,勾选此项时,只计算光子不渲染图像,一般在跑光子图时才会勾选此项。默认:不勾选

4.Materials(材质)

(1)Reflection/refraction(反射/折射)

说明:一般勾选,勾选时,场景中所有材质的反射/折射效果才会被渲染出来。默认:勾选 [1]Max depth(最大深度)

说明:一般不勾选,勾选此项时,场景中所有的材质都按照这个参数的值统一计算反射/折射,而不是按照每个材质的不同设定来进行反射、折射的计算。默认:不勾选默认值:2 (2)Maps(贴图)

说明:一般勾选,勾选时场景中物体的贴图才会被渲染出来。默认:勾选 [1]Filter maps(过滤贴图)

说明:一般勾选,具体含义不清。默认:勾选 [2]Filter maps for GI(全局照明过滤贴图) 说明:一般勾选,具体含义不清。默认:勾选 [3]Max transp.cutoff(最大透明级别)

说明:物体透明的时候,此值控制光线跟踪对物体计算的最大深度。默认值:50 [4]Transp. Leves(透明终止阈值)

说明:物体透明的时候,此值控制光线跟踪对物体的计算到何时中止。默认值:0.001 (3)Override mtl(替代材质)

说明:一般不勾选,渲染“白模”时勾选此项,并配合下一项的None按钮,赋予VrayMtl标准材质。即勾选此项时将所有的物体替换为统一的材质,用以进行布光分析。默认:不勾选

[1]None(选择材质)

说明:针对上一项,用以选择材质类型 (4)Glossy effects(光泽效果)

说明:一般勾选,勾选时对于材质中高光光泽度和反射光泽度的设置才能够被渲染出来。默认:勾选

(5)Override Exclude(替代排除)

说明:将某一物体从统一的替代材质场景中独立出来,保持其原有材质参加渲染和计算 5.Raytracing(光线跟踪)

(1)Secondary rays bias(二次光线偏移) 说明:控制二次反弹的光线和其原本位置偏移的距离,用以处理一些渲染图像时产生的黑斑现象,适当偏移后会降低黑斑产生的机率。默认值:0.0 6.Compatibility(兼容性)

(1)Legacy sun/sky/camera models(旧版阳光/天光/相机模式) 说明:没什么用~旧版的不好。默认:不勾选

(2)Use 3ds Max photometric scale(使用3dsmax光度学比例) 说明:保持默认勾选状态就可以了,具体含义不清。默认:勾选 【V-Ray::Image sampler[Antialiasing] 面板】(图像采样器[抗锯齿]) 1.Image sampler(图像采样器): (1)Type(类型): [1]Fixed(固定):

说明:图像的每一个地方的采样数量都是一样的 [2]Adaptive DMC(自适应DMC):

说明:DMC即确定性蒙特卡罗,最精准的采样器,采用蒙特卡罗的采样算法,处理复杂的细节时非常好

[3]Adaptive subdivsion(自适应细分):

说明:根据画面中的明暗分布进行采样,适合室内设计时处理一些没有景深,没有模糊效果的处理。采用一种分数采样的方式,每个像素的采样值都是小于1的.但是处理复杂的场景以及带有模糊的效果时不是很好,比如植物 2.Antialiasing filter(抗锯齿过滤器): (1)On(开启): 说明:一般勾选,抗锯齿过滤器的开关。测试渲染时可关闭此选项,加快渲染速度。出图时,勾选此选项开启抗锯齿过滤器。默认:不勾选 [1]Mitchell-Netravali

说明:此过滤器会让物体边缘变得模糊一些,效果最好的过滤器之一,个人偏好使用这个 [2]Catmull-Rom

说明:此过滤器会让物体边缘变得锐利一些,效果最好的过滤器之一,个人不太喜欢,处理石膏线边缘时因为过于锐利有时会显得不好看 (其他过滤器效果太差,不做展开说明了)

(根据选择的图像采样器的不同,会出现以下对应的三种不同的设置面板) 【V-Ray::Fixed imagesampler面板】(固定图像采样器) 1.Subdivs(细分):

说明:因为只在测试渲染中使用固定图像采样器,所以参数就不用调了。默认值:1 【V-Ray::Adaptive DMCimage sampler面板】(自适应DMC图像采样器) 1.Min subdivs(最小细分)

说明:每个像素的最小采样,如果值为1,则每个像素采样1的平方次,即1次。默认值:1

2.Max subdivs(最大细分)

说明:每个像素的最大采样,如果值为4,则每个像素采样4的平方次,即16次。默认值:4

3.Clr thresh(颜色阈值)

说明:一般处于不可选状态,当下一项取消勾选时才能调节,用于手动设定DMC采样器的颜色阈值来计算采样的精准度,颜色阈值即即采样器在每个像素中的灵敏度,数值越低,采样越精准,但基本用不上调节。默认值:0.01

4.Use DMC sampler thresh(使用DMC采样器阈值)

说明:一般勾选,使用DMC采样器自己的阈值设定自动来计算采样的多少。当此项关闭时则通过上一项颜色阈值,来手动设定采样的颜色阈值,一般保持默认勾选就可以了。默认:勾选

5.Show samples(显示采样)

说明:一般不勾选,V-Ray会用一张图片显示像素的亮点以及像素的采样点,一般用不上。默认:不勾选

【V-Ray::Adaptive subdivision image sampler面板】(自适应图像细分采样器) 1.Min.rate(最小采样比)

说明:每个像素的最小采样,如果值为1,则每个像素采样4次;如果值为0,则每个像素采样1次;如果值为-1,则4个像素采样1次。默认值:1 2.Max.rate(最大采样比)

说明:每个像素的最大采样,如果值为1,则每个像素采样4次;如果值为0,则每个像素采样1次;如果值为-1,则4个像素采样1次.默认值:4 3.Clr thresh(颜色阈值) 说明:用于调节自适应细分采样器的颜色阈值,即采样器在每个像素中的灵敏度,数值越低,采样越精准。默认值:0.1 4.Object outline(对象轮廓)

说明:增强自适应细分采样器采样效果的一种方式,以达到更好的画面效果。勾选此项时,采样器强制在物体的边缘进行超级采样,以能达到的最细的细分进行采样,使得物体的边缘更加清晰。默认:不勾选 5.Nrm thresh(法线阈值)

说明:增强自适应细分采样器采样效果的一种方式,以达到更好的画面效果。勾选此项时,采样器强制在明暗对比不是很强烈的地方,确实又有转角的地方进行超级采样,使得明暗的转折更加清晰。默认:不勾选 6.Randomize samples(随机采样) 说明:一般勾选,采样时,将采样的样本偏移一下,可以在渲染直线时有更好的反锯齿效果。默认:勾选

7.Show samples(显示采样)

说明:一般不勾选,V-Ray会用一张图片显示像素的亮点以及像素的采样点,一般用不上。默认:不勾选

【V-Ray::Environment面板】(环境)

说明:V-Ray的环境光分为三个灯光参数组。当只开启第一个灯光参数组时,这个参数组对环境光的漫反射、反射和折射进行控制;当第二个灯光参数组开启时,关于环境光反射和折射的控制将从第一个参数组分离出去进行单独控制;当第三个灯光参数组开启时,关于环境光折射的控制将从第二个参数组分离出去进行单独控制。漫反射简单理解是指灯光的颜色和亮度,反射和折射是指环境光反射在物体上面的投影,比如金属、镜子的表面会反射来自于周围环境的图像。也就是说,这三个灯光参数组是逐级细化的 1.GI Environment [skykight] override(全局照明环境[天光]覆盖) (1)On(开):

说明:一般勾选,环境光的开关,后面的颜色框用来设置环境光的颜色,默认颜色值R:204 G:230 B:255。默认:不勾选 (2)Multiplier(倍增器):

说明:用于控制环境光的亮度。默认值:1.0 (3)None(贴图): 说明:使用贴图作为环境光时,颜色值及倍增值都是无效的。有两种贴图材质类型可以选择:VRayHDRI和位图Bitmap

2.Reflection/refraction environment override(反射/折射环境覆盖) (1)On(开):

说明:一般不勾选,用于将环境光中控制折射/反射的部分分离出来单独进行控制。默认颜色值:R:0 G:0 B:0 (2)Multiplier(倍增器):

说明:用于控制环境光反射/折射的亮度。默认值:1.0 (3)None(贴图):

说明:使用贴图作为环境光的反射/折射时,颜色及倍增值都是无效的。 3.Reflection environment override(折射环境覆盖) (1)On(开): 说明:一般不勾选,用于将环境光控制折射的部分分离出来单独进行控制。默认颜色值:R:0 G:0 B:0

(2)Multiplier(倍增器):

说明:用于控制环境光折射的亮度。默认值:1.0 (3)None(贴图):

说明:使用贴图作为环境光的折射时,颜色及倍增值都是无效的 【V-Ray::Color mapping面板】(颜色映射) 说明:此面板用来控制我们渲染出来的图像最终进行什么样的曝光方式,并不影响渲染的速度,只是对画面进行一个二维的调整 1.Type(类型)

说明:即选择曝光的类型

(1)Linear multiply(V-ray线性倍增) 说明:画面靓丽但光源的地方容易曝光 (2)Exponential(V-ray指数倍增)

说明:画面柔和但饱和度以及层次关系不明朗 (3)Reinhard(混合曝光) 说明:“线性倍增+指数倍增”的混合曝光方式,一般选用此项 (其他的曝光类型效果太差,不做展开说明了) 2.Multiplier(倍增值) 说明:“混合曝光”模式下的参数,图像曝光亮度的倍增值。默认值:1.0 3.Burn value(燃烧值) 说明:“混合曝光”模式下的参数,指数为0时显示的是V-ray线性倍增的效果,画面靓丽但容易曝光;指数为1时显示的是V-ray指数倍增的效果,画面柔和但饱和度以及层次关系不够明确。根据实际情况在0~1之间调节。默认值:1.0 4.Gamma(伽马值)

说明:图像的Gamma值。默认值:1.0 5.Sub-pixel mapping(子像素映射)

说明:一般勾选,作用于颜色映射是否作用于最终图像的子像素样本,勾选此项时可以消除画面物体边缘由于计算样本不充分引起的光斑,有时窗框或墙角会有黑边,勾选此项可以解决问题。默认:不勾选

6.Clamp output(钳制输出)

说明:一般勾选,取消勾选此项时,曝光会计算环境背景,比如空间外面的HDR贴图等,室内一般不需要计算,当然追求更好的效果也可以开启。默认:不勾选 7.Affect backgroud(影响背面)

说明:一般勾选,勾选此项时,曝光设置会影响背景的颜色。默认:勾选 8.Don`t affcet colors[adaptation only] (不影响颜色[仅自适应]) 说明:一般不勾选,不清楚具体含义。默认:不勾选 9.Linear workflow(线性工作流)

说明:一般不勾选,不清楚具体含义。默认:不勾选 【V-Ray::Camera面板】(相机)

说明:暂时在使用3dsmax默认自带的相机,这个暂时就不扩展了 Indirect illumination选项卡(VR_间接照明) 【V-Ray::Indirect illumination(GI)面板】(间接照明[全局照明]) 1.On (开启)

说明:一般勾选,间接照明(全局照明)的开关,简称GI,是V-Ray渲染器的核心部分,不开启GI的V-Ray等于不存在。默认:不勾选 2.GI caustics(全局照明焦散)

说明:这里不同于下面的焦散卷展栏,而是控制着全局照明(间接照明)的焦散效果,保持默认设置即可

(1)Refiective(反射)

说明:一般不勾选,勾选此项时允许间接的光照从反射物体被反射回来。默认:不勾选 (2)Refractive(折射)

说明:一般勾选,勾选此项时允许间接的光照通过透明的物体,例如阳光通过窗户照到室内就需要勾选这一项,不然光线透不过来。默认:勾选 3.Post-processing(后期处理) (1)Saturation(饱和度)

说明:控制渲染图像画面的饱和度,即颜色的混合程度,当值为0时渲染图象为黑白画面,数值降低时,可控制溢色的问题,一般不需要调节,保持默认设置就可以了。默认值:1.0 (2)Contrast(对比度)

说明:控制渲染图象画面的对比度,即画面的明暗程度,一般不需要调节,保持默认设置就可以了。默认值:1.0

(3)Contrast base(对比度基准)

说明:这个参数决定对比度的推进的基本比例,也就是在GI其他参数不变的情况下,在计算对比度的时候,对比度基准的数值越大,全局光的效果就越暗,一般不需要调节,保持默认设置就可以了。默认值:0.5 4.Ambient occlusion(环境阻光)

说明:环境阻光是V-Ray2.0版本以后新加入的内容,又称环境光吸收,因为真实场景在转折的位置会出现柔和的阴影,环境阻光主要用于这一部分阴影细节的优化,首先它可以改善漏光、物体渲染出来发“飘“,和阴影不实的问题,其次避免细小的面在渲染的时候出现细节上的错误,例如防止石膏线的造型出现断线或者黑面的情况,解决场景中的缝隙、褶皱与墙角、角线以及细小物体表现不清晰的问题,尤其是在光线比较暗的地方,增强这一部分阴

影的层次感和真实感,总的来说是加强对阴影细节的刻画 (1)On(开启) 说明:环境阻光的开关,出图渲染时建议开启,用来增强画面品质,室内设计建议数值:0.4,数值太大了显得有点假。默认:不勾选;默认值:0.8 (2)Radius(半径)

说明:环境阻光的半径,室内设计建议数值:50——100。默认值:10.0mm (3)Subdivs(细分)

说明:环境阻光的细分,室内设计建议数值:20。默认值:8 5.Primary bounces(首次反弹)

说明:全局照明(间接照明)最重要的参数组, (1)Multiplier(倍增)

说明:控制首次反弹的强度。默认值:1.0 (2)Giengine(全局光引擎)

说明:以什么样的算法来计算首次反弹 [1] Irradiance map(发光贴图)

说明:运用插值计算,速度快,但是会丢失一些细节 [2] Photon map(光子贴图)

说明:运用光子传递计算,但是计算不了间接照明以及运动模糊,且容易产生黑斑。此引擎效果不好,放弃不用

[3] Brute force(穷尽计算)

说明:说明:即蛮力算法,又叫确定性蒙特卡罗算法,是旧版本准蒙特卡洛算法的升级版,计算精确,但是速度奇慢,有数据测算最大差距大概慢了40倍。是最精细的计算引擎 [4] Light cache(灯光缓存)

说明:运用光子传递计算,只计算摄影机能看到的光线的反弹,速度快,支持间接照明,但是此计算方式仅限于V-ray材质,计算凹凸的时候效果不好 6.Seconday bounces(二次反弹)

说明:全局照明(间接照明)最重要的参数组 (1)Multiplie(倍增)

说明:控制二次反弹的强度,有些渲染图需要将明暗关系拉开,可以将此参数调整为0.9或0.85,0.8等。默认值:1.0 (2)Giengine(全局光引擎)

说明:以什么样的算法来计算二次反弹 [1] None(不选择)

说明:选择该选项时,VRay将不进行二次反弹的计算,光就不进行传递了 [2] Photon map(光子贴图)

说明:运用光子传递计算,但是计算不了间接照明以及运动模糊,且容易产生黑斑。此引擎效果不好,放弃不用

[3]Brute force(穷尽计算)

说明:即蛮力算法,又叫确定性蒙特卡罗算法,是旧版本准蒙特卡洛算法的升级版,计算精确,但是速度奇慢,有数据测算最大差距大概慢了40倍。是最精细的计算引擎 [4]Light cache(灯光缓存)

说明:运用光子传递计算,只计算摄影机能看到的光线的反弹,速度快,支持间接照明,但是此计算方式仅限于V-ray材质,计算凹凸的时候效果不好

(*根据选择的全局光引擎的不同,会出现以下对应的四种不同的设置面板)

【V-Ray::Irrdiance map面板】(发光贴图) 1.Built-in presets(内建预值)

说明:使用内建预置就好,可以分别满足测试渲染和出图渲染的要求,下面的基本参数栏基本不需要手动调节参数

(1)Current preset(当前预置) [1]Costom(自定义) [2]Very low(非常低) [3]Low(低) [4]Medium(中)

[5]Medium-animation(中-动画) [6]High(高)

[7]High-animation(高-动画) [8]Very high(非常高)

2.Basic parameters(基本参数) (1)Min rate(最小采样比)

说明:该值决定了运算时每个像素中的最少采样数目,通常应该保持这个值为负值,这样间接照明(GI)才能够快速计算图像中大和平坦的面。 (2)Max rate(最大采样比) 说明:该值决定了运算时每个像素中的最大全局照明采样数目,通常应该保持这个值最大不超过1,超过1时计算机容易崩溃。此值为0时,即按原图分辨率进行计算。此值为1时,将原图一个像素分成4个部分进行运算。 (3)HSph.subdivs(半球细分)

说明:决定了采样的精细程度,值越小速度越快,测试渲染时可调节为30,出图时可调节至80以上。此值过小时,图像容易产生黑斑 (4)Interp.samples(插值采样值)

说明:这个值决定在计算一个像素点的间接照明(GI)数据时采样的数量,值越大间接照明(GI)的细节越模糊,细节越少,值越小细节越多,但容易产生黑斑,一般保持默认设置就好。

(5)Clr thresh(颜色阈值)

说明:当两个采样点之间的颜色差异值超过颜色阈值时,VRay将在两点之间增加采样点,通常该值控制在0.5一下,一般保持默认设置就好。 (6)Nrm thresh(法线阈值)

说明:当两个采样点之间的法线向量夹角余弦值超过该值时(卧槽~这句没听懂,太么高大上),VRay将在两点之间增加采样值,通常静帧的渲染设置在0.1左右,动画的渲染设置在0.5左右,一般保持默认设置就好。 (7)Dist thresh(间距阈值)

说明:当两个采样点之间的距离超过该值时,VRay将在两点之间增加采样值,通常静帧的渲染设置在0.1左右,动画的渲染设置在0.5左右,一般保持默认设置就好。 (8)Interp frames(差补帧数)

说明:决定计算间接照明(GI)时所使用的采样的数量。数值越高,细节越清晰,保持默认设置就好。

3.Options(选项)

(1)Show calc.phase(显示计算过程)

说明:一般勾选,勾选此项时,能够看到图像渲染的整个计算过程;不勾选时只能看到最后

结果,建议开启,因为在图像渲染的过程中就能观察到一些错误或者不满意的地方,可以立即终止渲染,节省时间。默认:不勾选 (2)Show direct light(显示直接照明)

说明:一般不勾选,勾选此项时,在预计算时显示直接光照,方便观察,但会稍微增加一些内存占用,建议开启。默认:不勾选 (3)Show samples(显示采样)

说明:一般不勾选,显示采样样本分布和密度,用不上。默认:不勾选 (4)User camera path(使用相机路径)

说明:一般不勾选,这个没什么用。默认:不勾选 4.Detail enhancement(细节增强)

说明:细节增强,简称DE,是在发光贴图引擎中引入计算最精确的Brute force引擎对物体的边缘和角落等地方加强细节的刻画,测试渲染时不要勾选了,会拖慢速度,出图渲染时建议开启,既可以避免使用Brute force引擎时耗费的巨大时间,又能最大程度的减小差距。默认:不勾选

(1)On(开启)

说明:细节增强的开关。默认:不勾选 (2)Scale(测量单位) [1]Screen(屏幕)

说明:按照帧缓存窗口中图像的分辨率来衡量半径单位,如果图像的长宽是1200,半径是60,那么使用Bruteforce引擎加强刻画的细节部分的大小就是整张图纸的20分之1 [2]World(世界) 说明:按照3dsmax的场景尺寸来衡量半径单位,如果场景的大小是1200mm,半径是60mm,那么使用Bruteforce引擎加强刻画的细节部分的半径就是60mm (3)Radius(半径) 说明:规定细节部分的大小,数值越大,使用Bruteforce引擎加强刻画的范围越大。默认值:60或60mm

(4)Subdivsmult(细分倍增)

说明:控制细节增强区域内的细分,其比例和上面的基本参数中的半球细分值有直接关系,当数值为1时,和半球细分的值一样,数值为0.5时,代表为半球细分值的一半儿,数值越低杂点越多。默认值:0.3 5.Advanced(高级选项)

(1)Interpolation type(插补类型)

[1]Weighted average(加权平均值[好/穷尽计算])

说明:根据间接照明(GI)采样点到插补点的距离和法线差异进行简单的混合,效果最差 [2]Least squares fit(最小方形适配[好/平滑])

说明:根据间接照明(GI)采样点到插补点之间来计算一个比较合适的插补值,同时在物体表面过度区域计算最终效果,效果比第一个好 [3]Delone triangulation(三角测试法[好/精确])

说明:这种插补类型的插补点分布均匀,尤其是在物体的边缘和转折处能均匀插补,让阴影比较“实”,避免模糊的产生,但也造成了带有模糊特效的渲染失真 [4]Least squares w/Voronoi weights(最小方形加权测试法[测试])

说明:最好的一种,综合了前面三种的优势,得到的效果也最好,一般用于出图渲染,测试渲染时使用这个选项会大大降低速度 (2)Sample lookup(采样查找方式)

[1]Quad-balanced(四采样点平衡方式[好])

说明:将插补点在空间中分为四个点,然后在每个点之间寻找相等数量的样本 [2]Nearest(临近采样[草图])

说明:寻找靠近插补点的样本,图像产生粗糙模糊的效果 [3]Overlapping(重叠[非常好/快])

说明:计算每个采样点的半径,低密度采样区域使用较大的半径,高密度采样区域使用较小的半径,是速度最快并相对效果较好的一种样本查找方式 [4]Density-based(基于采样密度[最好])

说明:能对物体的边缘和转折进行均匀处理,得到平滑的效果,计算方法类似于上一个的重叠算法,但更精细,速度最慢,用于最终出图

(3)Calc.pass interpolation samples(用于计算插值采样的采样比)

说明:用于在计算发光贴图的过程中,统计已经被查找后插补样本的使用数量,较低的数值渲染速度快,质量不好,较高的数值渲染速度慢,质量较好,官方推荐值10~25之间。默认值:10

(4)Multipass(多过程)

说明:勾选时,V-Ray会进行多次的样本采样计算,这样样本分布均匀,质量会提高很多;不勾选时,对样本只强制计算一次,保持默认勾选就好。默认:勾选 (5)Randomize samples(随机采样)

说明:控制发光贴图的样本采样是否随机,勾选,样本将随机采样;不勾选,样本将以网格方式排列,保持默认勾选就好。默认:勾选 (6)Check sample visibility(检查采样可见性)

说明:在灯光透过比较薄的地方时,有可能会产生漏光,勾选这个参数可以有效的解决漏光的情况发生,但是在间接照明(GI)其他参数设置很高的情况下,很少会出现漏光现象,所以一般情况下不需要勾选,但如果在高参数下依旧出现漏光的时候,勾选此项以解决问题,建议勾选。默认:不勾选 6.Mode(光子图使用模式) 说明:发光贴图的不同使用方式 (1)Mode(模式) [1]Single frame(单帧) 说明:用来渲染静帧

[2]Multframe incremental(多帧累加) 说明:用来渲染只有摄像机移动的动画 [3]From file(从文件)

说明:调用保存的光子文件进行计算

[4]Add to current map(添加到当前贴图)

说明:当渲染完一个角度之后,把摄像机转到另一个角度重新计算光子,然后将两个光子进行叠加,使光子信息更丰富准确,可以多次叠加

[5]Incremental add to current map(增量添加到当前贴图)

说明:类似于上一项添加到当前贴图,不同在于,它只对没计算过的区域进行新的计算 [6]Bucket mode(块模式)

说明:主要用于网络渲染,速度比其他模式快,在低参数情况下,会出现渲染错位的情况 (2)File(文件)

7.On render end(渲染结束时光子图处理) (1)Don`t delete(不删除)

说明:当光子渲染完成后,不把光子从内存中删除。默认:勾选 (2)Auto save(自动保存) 说明:当光子渲染完成后自动保存在选择的硬盘路径中,后面的浏览按钮是用来选择保存光子文件的位置。默认:不勾选

(3)Switch to saved map(切换到保存的贴图) 说明:只有勾选自动保存后才能激活,勾选后系统在保存的众多光子文件中自动选用最新的光子文件来进行最后的出图渲染。默认:不勾选 【V-Ray::Global photon map面板】(全局光子贴图)(放弃不用) 【V-Ray::Brute forceGI面板】(穷尽-准蒙特卡罗)(效果最好) 1.Subdivs(细分)

说明:值越高,渲染图像越精细,需要注意的是Bruteforce引擎虽然是计算最精确的,但容易产生噪点,即使是细分值调的很高也容易出现噪点。默认值:8 2.Secondary bounces(二次反弹)

说明:二次反弹也使用Brute force引擎时才会激活此选项,值越高,图像越精细。需要注意的是如果这个值设置较低,画面会变暗,这个值在超过12之后变化就不大了。默认值:3 【V-Ray::Light cache面板】(灯光缓存) 1.Calculation parameters(计算参数) (1)Subdivs(细分)

说明:决定了样本的数量,值越大图像越精细,但速度也越慢。默认值:1000 (2)Sample size(采样大小)

说明:控制样本的大小,值越接近于0,计算样本之间的间距越近,图像的噪点越少,图像越精细。此值的调整非常敏感,数值为0.02时如果有大量噪点,为0.15时噪点就消失了。默认值:0.02

(3)Scale(测量单位) [1]Screen(屏幕)

说明:按照帧缓存窗口中图像来确定样本的大小,靠近摄像机的样本比较小,远离摄像机的样本比较大,不受帧缓存渲染的图片大小的影响,渲染500*500和5000*5000的图片效果是一样的,一般都采用这种 [2]World(世界)

说明:按照3dsmax的场景来确定样本的大小,假定场景中任何一个位置都是固定的单位,受帧缓存渲染的图片大小的影响,渲染500*500和5000*5000的图片效果是不一样的 (4)Number of passes(进程数量)

说明:电脑为几核CPU,就改为几核,一般电脑会自动侦测CPU的进程数,保持默认即可。注:电脑一般为2核4线程;4核8线程,这里指的是线程数 (5)Store direct light(直接保存光)

说明:一般勾选此项,能在几乎不影响质量的情况下提高渲染速度,特别是在使用发光贴图为首次反弹引擎时,场景中直接光照已经包含在灯光缓存中,省去了对每一个灯光采样的过程,如果关闭此选项渲染速度会增加一倍左右,但是在物体转折的地方效果会好一点,但微乎其微。默认:勾选

(6)Show calc. phase(显示计算状态)

说明:一般勾选此项,能够看到图像渲染的过程;不勾选时只能看到最后结果。默认:不勾选

(7)Use camera path(使用相机路径)

说明:一般不勾选,没什么用。默认:不勾选

(8)Adaptive tracing(自适应跟踪)

说明:一般勾选,用于控制噪点,勾选后噪点会明显减小。默认:不勾选 (9)Use directions only(仅使用优化方向)

说明:一般勾选,用于控制噪点,勾选后噪点会明显减小。默认:不勾选 2.Reconstruction parameters(重建参数) (1)Pre-filter(预先过滤)

说明:一般不勾选,勾选此项时,计算会快一些,但是噪点也会增多,一般不勾选。默认:不勾选

(2)Use light cache for glossy rays(对光泽光线使用灯光缓存)

说明:一般不勾选,勾选此项时灯光缓存和光泽效果一同进行计算,这样有助于加速光泽反射效果,画面会有微弱的变化。默认:不勾选 (3)Retrace threshold(追踪阀值)

说明:一般不勾选,具体含义不清楚。默认:不勾选 (4)Filter(过滤器)

说明:选择过滤器的类型,分为三种:None(无)/Nearset(邻近)/Fixed(固定)。一般选择Nearset(邻近),可对于图像中物体的细腻的转折进行采样,如果选择Fixed(固定)则物体细腻的转折会相对模糊

(5)Interp.samples(插补采样)

说明:决定计算间接照明(GI)时所使用的采样的数量。数值越高,细节越清晰,保持默认设置就好。

3.Mode(光子图使用模式)

说明:与发光贴图的使用方式类似,将灯光缓存计算的光子文件保存起来,一般情况下在出正式大图之前会先渲染一个小分辨率下的光子文件,然后在渲染大图时调用,以达到缩短渲染时间的效果

(1)Mode(模式) [1]Single frame(单帧) 说明:用来渲染静帧

[2]Multframe incremental(穿行)

说明:类似发光贴图的“添加到当前贴图”,当渲染完一个角度之后,把摄像机转到另一个角度重新计算光子,然后将两个光子进行叠加,使光子信息更丰富准确,可以多次叠加 [3]From file(从文件)

说明:调用保存的光子文件进行计算 [4]Add to current map(渐近路径跟踪) 说明:选择这一模式时首次反弹设置的引擎就失效了,取而代之的是类似brute force式的算法,十分精确,还比brute force慢,而且如果采样不足会造成严重的颗粒感,比较鸡肋 (2)File(文件)

4.On render end(渲染结束时光子图处理) (1)Don`t delete(不删除)

说明:当光子渲染完成后,不把光子从内存中删除。默认:勾选 (2)Auto save(自动保存) 说明:当光子渲染完成后自动保存在选择的硬盘路径中,后面的浏览按钮是用来选择保存文件的位置。默认:不勾选

(3)Switch to saved map(切换到保存的贴图) 说明:只有勾选自动保存后才能激活,勾选后系统在保存的众多光子文件中自动选用最新的

光子文件来进行最后的出图渲染。默认:不勾选 【V-Ray::Caustice面板】(焦散) 说明:V-Ray号称“焦散之王”,这个焦散效果室内设计基本用不上,暂时不扩展了 Settings选项卡(V-ray_设置) 【V-Ray::DMC Sampler面板】(DMC采样器) 1.Adaptive amount(自适应数量) 说明:数值为0时,不使用早期性终止,一直运算到机器能达到的最大采样细分;数值越大,图像质量越低,速度越快。默认值:0.85 2.Noise threshold(燥波阈值)

说明:控制图像的模糊程度,如果模糊程度不够图像会产生噪点,即控制噪点。数值越大,速度越快,噪点越多。默认值:0.01 3.Time independent(独立时间)

说明:与动画有关的设置,保持默认勾选就可以了。默认:勾选 4.Min samples(最少采样)

说明:在早期性终止之前,最少要采样多少。值越大,速度越慢,图像越精细。默认值:8 5.Global subdivsmultplier(全局细分倍增器)

说明:此项用来控制除了v-ray已经有设置的以外的采样细分值,即模糊的控制。已经有设置的比如光子贴图、焦散、灯光贴图、抗锯齿等;比如景深、面积阴影、平滑折射等没有专门的参数控制的都用此项来控制。默认值:1.0 6.Path sampler(采样器路径)

说明:不清楚具体含义,而且默认是不可选状态,就保持默认设置吧。 【V-Ray::Default displacement面板】(默认置换)

说明:如果一个物体使用了置换材质,但却没有给它V-ray的置换修改器,这个物体的置换效果就通过默认置换卷展栏来控制。关于“置换”的概念,“置换”和“凹凸”的区别是,凹凸是在物体表面建立一种凹凸的假象,用具有凹凸性质的贴图去模拟凹凸效果;置换就是更改了物体本身的构造,根据贴图和贴图UV的调节,产生很夸张和奇异的效果,置换在室内设计中的应用不是很多,不好控制,也不太实用。 1.Override Max`s(覆盖Max的设置)

说明:一般勾选,勾选时,开启V-ray内置的的微三角置换技术,对置换的物体进行渲染;如果不勾选,就使用3dsmax标准的置换对物体进行渲染。默认:勾选 (1)Edge lengh [pixels](边长度[像素]) 说明:确定了微三角的数量,数量越多质量越高,速度越慢。当勾选下面的“视口依赖”时,若输入值为1,则代表图像中的一个像素代表了微三角的边长。数值越低代表微三角的数量越多,质量越好。默认值:1.0 (2)View-dependent(视口依赖) 说明:一般勾选,勾选了这个选项,微三角的边长和图像的像素比产生了一定的关系。默认:勾选

(3)Max subdivs(最大细分)

说明:决定了从原始网格中分离出来的微三角的最大数量。数值256代表着平方值,即一个网格三角可以分出256*256个微三角,即65536个微三角。默认值:256 (4)Amount(数量)

说明:控制置换效果的强度,数值为0时不发生变化,负值是是将置换效果调换。默认值:1.0

(5)Relative to bbox(相对于边界框)

说明:一般勾选,勾选此项时,置换的数量是从物体的边界框开始计算,而不是从物体真正的表面开始计算。可以提高计算速度。默认:勾选 (6)Tight bounds(紧密界限)

说明:一般勾选,勾选此项时,置换时会使用最精确的模型体积来进行计算。勾选此项会对置换进行预采样,能够提高置换的速度。默认:勾选 【V-Ray::System面板】(系统)

说明:用于对V-Ray渲染器进行全局控制,是V-Ray渲染器的基本控制部分 1.Raycaster params(光线投射参数)

说明:V-Ray最基本的操作之一就是投射光线,用来确定特定的某条光线是否与场景中的任何物体相交,如果相交就去计算相关的一系列参数,这个计算光线的基本单位和计算几何体的基本单位实际上是一个三角形的形状,但是场景中有无数个物体以及无数条光线,如果每一条光线都进行这样的计算将是非常缓慢的,为了加快这个计算进程,V-Ray将场景中的几何体信息组成一个特别的结构,这个结构称之为二无空间划分树,即BSP树,全称Binary Space Partitioning。BSP树分为两个部分,顶层的根节点和底层的叶节点,和树状图的结构比较相似,根节点是对整个场景的控制,叶节点是对三角形单位的控制。 (1)Max. tree depth(最大BSP树深度)

说明:定义BSP树的最大深度,值越大,BSP树调用的内存越多,渲染会加快;值越小,BSP树调用的内存越小,渲染会变慢。一直到一定的临界点,超过临界点以后开始减慢,根据场景大小的不同这个临界点也是不一样的,如果电脑配置的内存比较大,可以增大这个数值。默认值:80

(2)Min. leaf size(最小叶子深度)

说明:定义底层叶节点的基本计算单位三角形的最小尺寸阈值,通常这个值设置为0,也就是底层叶节点小于0的三角形单位将不参与计算,这个数值保持默认的0.0mm是最好的。默认值:0

(3)Face/level coef(三角形面数/级叶子)

说明:控制一个底层叶节点里三角形最大的数量,数值设定的越小,渲染越快,占用的内存也越多。默认值:1.0

(4)Dynamic memory limit(动态内存极限)

说明:定义光线发射器能够调用的最大内存的数量,这个总值会被多核心的CPU均分,例如值设定在400M,那个双核4线程的CPU的每个线程只分配到100M,这个数值过小会导致计算数据不断的在每个线程里频繁的导入导出,反而造成渲染速度下降,还没有单核CPU一次性倒入400M渲染的快。因此,在电脑配置的内存比较大的时候,可以增加这个数值,提升光线发射器所能调用的最大内存数,提升渲染速度,根据使用经验一般这个值设定在总内存量的一半,比如8G内存,就设定4000M,因为整个渲染过程中其他部分也需要占用内存,设定太高了反而使得其他部分内存不足,造成整体渲染速度下降。默认值:400M (5)Default geometry(默认几何体)

说明:V-Ray内部集成了3种光线投射器引擎,都是以BSP树结构为基础的计算方式,这里用于选择使用哪种 [1]Static(静态)

说明:使用静态内存时,VRay在渲染的时候不自动释放内存,渲染速度最快,但是如果场景过大,有可能崩溃。 [2]Dynamic(动态) 说明:使用动态内存时,VRay每渲染完一个区域后都会释放内存,并开始渲染下一个区域,稳定性比较好,但牺牲了速度。

[3]Auto(自动)

说明:VRay会根据使用内存的情况自动调整使用静态或动态的方式 2.Render region division(渲染区域分割) (1)X(X轴) (2)Y(Y轴)

(3)Reverse sequsece(反向排序) (4)Region sequence(区域排序) (5)Previous render(上次渲染) 3.Frame stamp(帧标签) (1)--------(帧标签的内容) (2)Full width(全宽度) (3)Justify(对齐)

4.Distrbuted rendering(分布式渲染) (1)Distributed rendering(分布式渲染) 5.Vray log(V-ray日志)

(1)Show window(显示信息窗口) (2)Level(级别)

(3)--------(信息日志储存位置) 6.Miscellaneous potions(其他选项)

(1)MAX-compatible ShadeContext [work in camera space](MAX兼容-着色关联[需对相机窗口进行渲染])

(2)Check for missing files(检查缺少文件)

(3)Optimized atmospheric evalution(优化大气计算) (4)Low thread priority(低线程优先权) (5)Objects settings(对象设置) (6)Light settings(灯光设置) (7)Presets(预设)

[3]Auto(自动)

说明:VRay会根据使用内存的情况自动调整使用静态或动态的方式 2.Render region division(渲染区域分割) (1)X(X轴) (2)Y(Y轴)

(3)Reverse sequsece(反向排序) (4)Region sequence(区域排序) (5)Previous render(上次渲染) 3.Frame stamp(帧标签) (1)--------(帧标签的内容) (2)Full width(全宽度) (3)Justify(对齐)

4.Distrbuted rendering(分布式渲染) (1)Distributed rendering(分布式渲染) 5.Vray log(V-ray日志)

(1)Show window(显示信息窗口) (2)Level(级别)

(3)--------(信息日志储存位置) 6.Miscellaneous potions(其他选项)

(1)MAX-compatible ShadeContext [work in camera space](MAX兼容-着色关联[需对相机窗口进行渲染])

(2)Check for missing files(检查缺少文件)

(3)Optimized atmospheric evalution(优化大气计算) (4)Low thread priority(低线程优先权) (5)Objects settings(对象设置) (6)Light settings(灯光设置) (7)Presets(预设)

本文来源:https://www.bwwdw.com/article/2mox.html

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