三维动画和视频特技在影视制作中的应用日益广泛 - 图文
更新时间:2024-05-14 07:21:01 阅读量: 综合文库 文档下载
第 3 章 第1章 认识3ds Max 2008 三维动画和视频特技在影视制作中的应用日益广泛,三维动画制作成为近几年的热门行业。现在市面上流行的三维制作软件很多,让人不知从何处学起,例如Maya、Softimage 3D、3ds Max等。如此多的软件给初学者带来了很大的困扰,尤其是在选择学习对象的问题上。本书将为面对这些问题的读者提供一个全新的学习方向。本章作为开篇,主要向读者介绍3ds Max 2008的一些基础知识,例如3ds Max的功能、3ds Max的基本环境、常见的各种操作等。通过本章的学习,读者能够真正认识3ds Max,从而投入到三维动画的创作当中。 本章学习要点 ? 了解3ds Max的功能 ? 了解3ds Max制作流程 ? 掌握3ds Max的操作环境 ? 掌握视图的操作方法 ? 掌握对象的操作方法 ? 掌握选择对象的方法 ? 掌握其他对于对象的操作 3ds Max 2008中文版标准教程 2
1.1 3ds Max 2008简介 在众多的计算机应用领域中,三维动画已经发展成为一个比较成熟的独立产业,它被广泛地应用到影视特技、广告、军事、医疗、教育、娱乐等行业中。这种强大的视觉冲击力被越来越多的人所接受,也让很多的有志热血青年踏上了三维创作之路。本节主要介绍3ds Max 2008的功能以及3ds Max的一些基础知识。
1.1.1 功能简介 3ds Max的功能十分强大,在经过多次的版本升级后,其功能更是日臻完善。本节将介绍3ds Max的功能,其中基本功能介绍了3ds Max的主要作用,而新增功能则介绍了3ds Max本次升级的亮点。下面首先向用户介绍3ds Max的基本功能。
1.基本功能
在众多的三维软件中(如Maya、3ds Max、Softimage等),3ds Max是最为流行的软件之一,被广泛地应用于机械设计、实体演示、模拟分析、商业、影视娱乐、广告制
作、建筑设计、多媒体制作等诸多方面。图1-1所示的是利用3ds Max设计的建筑效果图。
图1-1 3ds Max设计的建筑效果
3ds Max是Autodesk公司的主打产品之一,它由Autodesk公司旗下的Discreet公司负责开发,因此让人感觉3ds Max由另外一个公司出品或发行了,而实际上Discreet公司还是属于Autodesk公司的。
3ds Max之所以能够如此深入人心,除了其不断增加的强大功能外,还有就是软件
的定位比较准确。Autodesk直接应用Windows XP这个优秀的商业软件应用平台,为软件的发展奠定了非常坚实的基础。
3ds Max也具有非常好的开放性和兼容性,因此它现在拥有最多的第三方软件开发商,具有成百上千种插件,极大地扩展了3ds Max的功能。
3ds Max不仅可以制作人物、动物等模型,还可以创作出极其复杂的场景和特效。如果使用与其他专业软件配合,它还可以制作出非常逼真的角色动画。图1-2所示的是利用3ds Max制作出来的成功作品。
2.新增功能
新增功能使Autodesk 3ds Max 2008可 图1-2 3ds Max制作的成功作品
以在更短的时间内制作出令人难以置信的作品。3ds Max 2008通过简化处理复杂场景的过程,可以极大地提高生产力。这是通过视窗交互、迭代转换和材质执行等方面的巨大性能改进以及增加新的艺术家友好界面和场景管理功能来实现的。
此外,3ds Max 2008还提供对复杂制作流程和工作流程的改进支持——新的集成的MAXScript ProEditor使扩展和自定义3ds Max比以前更加容易了。而且改进的DWG文件链接和数据支持加强了与AutoCAD 2008、AutoCAD Architecture 2008和Revit Architecture 2008等软件产品的协同工作能力。最后,该版本包含众多的Biped改进,包括对角色动作进行分层并将其导出到游戏引擎的新方法,以及在Biped骨架方面为动画师提供更大灵活性的工具。下面详细介绍新增功能的具体体现。
? 加快处理速度
3ds Max 2008的Adaptive Degradation系统中集成的新技术可以通过自动简化场景显示来满足用户定义的目标帧速率,从而改进了交互性能。读者可以控制3ds Max调整场景显示的方式,例如是隐藏最小的物体还是减少远程物体的细节等。此外,加载、阵列、Autodesk FBX 和OBJ导出以及该软件其他功能的执行速度明显加快了。
?
场景管理器 3ds Max 2008 包含一个强大的新工具——场景管理器,如图1-3所示。它为读者提供场景数据的分级视图和快速的场景分析以
图1-3 场景管理器
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及简化物体众多的最复杂场景处理的编辑工具。场景管理器能够使用可堆迭的过滤、分类和搜索标准,根据任何物体类型或属性(包括元数据)来分类、过滤和搜索场景。这个新工具还能让用户保存和存储多个Explorer引用,如关联、解除关联、重命名、隐藏、冻结和删除物体,而不用考虑场景中当前选择的物体是什么。它也可以通过配置栏来显示和编辑任何物体属性,而且由于该功能可编写脚本并具有SDK扩展能力,因此读者可以使用它来添加自定义栏的定义。
?
预览 这个新的强大工具包用于提供各种渲染设置的及时反馈,使用户能够迅速进行迭代,快速查看自己想要的效果,而不必等待渲染。预览基于最新的游戏引擎技术,提供阴影(包括投射自己的阴影和多达64个投射灯光)的交互式视口预览、3ds Max太阳、天空系统以及Mental Ray建筑和设计材质设置。 ?
MAXScript编辑器 3ds Max 2008标志着新的MAXScript脚本编辑器的首次亮相。这个使用MAXScript的直观新界面包括多级撤销功能、高质量代码色化、大型文档的快速打开、行数显示、搜索/替换中的正常表达式、脚本片段的折迭、用户自定义支持以及其他许多功能。 ?
改进的DWG导入 3ds Max 2008 提供更快、更精确的DWG文件导入。显著改进的内存管理使用户能够在更短的时间内导入带有多个物体的大型复杂场景。对材质指定和命名、实体导入和改进的法线管理支持方便了用户使用诸如Revit Architecture 2008的软件产品,而且新的Select Similar功能可以在导入的DWG场景中识别包含与某个选定物体类似特征的所有物体。此功能可使用户同时选择和编辑多个导入物体,从而大大简化了基于DWG的工作流程。
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艺术家友好的建模选项 3ds Max 2008通过一系列能让读者专注于创作过程的实用建模选项来提供一个更加简化的艺术家友好的建模工作流程。这些选项包括选择预览以及让现有建模热键和基准点变成临时覆盖的功能。 ?
Biped改进 最新版本在 Biped 骨架方面提供了更高水平的灵活性。新的Xtras工具能让用户在rig上的任何地方(例如翼或其他面部骨骼)制作和动画外来的Biped功能,然后把它们保存为BIP文件。这些文件在Mixer和Motion Flow以及层中得到支持,其中新的分层功能使用户能够把BIP文件另存为每个层的偏移,以便隔离角色动作。因此可以把每个层保存为其自己的资源,以便导入游戏中。
关于3ds Max 2008的新增功能还很多,读者可以在实际的使用过程中仔细体会,这里不再逐一介绍。
1.1.2 应用领域 由于3ds Max自身所具有的优点,使其能够被广泛应用于广告、影视、工业设计、
建筑设计、多媒体制作、辅助教学以及工程可视化等多个领域,成为人们十分关注的一个热点。本节将介绍3ds Max应用的几个主要领域,以便于读者能够全面掌握它的功能,并为自己以后的择业奠定基础。
1.影视特效
影视特效是3ds Max的一个重要功能,通过它制作出来的影视作品有很强的立体感。它的写实能力较强,能够轻而易举地表现出一些结构复杂的形体,并且能够产生惊人的真实效果。典型的应用是影视作品的合成,例如《盗墓迷城》中的反面主角就多次使用这种技术。图1-4所示是某电影中的精彩镜头。
2.电视栏目
3ds Max广泛应用在电视作品中,主要包括栏目的片头、特效等。许多电视节目的片头都是设计师使
用3ds Max和后期编辑 软件制作而成的。图1-5所
示的是一个电视片头的 效果。
3.游戏角色
图1-4 影视作品
3ds Max自身所具备的建模优势使其成了全球范围内应用最广泛的游戏角色设计与制作软件。除制作游戏角色外,它还被广泛应用于制作一些游戏场景。图1-6所示是三维游戏中的
场景和人物效果。
图1-5 电视片头
4.广告动画
在商业竞争日益激烈的今天,广告已经成为一个热门的行业。而使用动画形式制作电视广告是目前最受厂商欢迎的一种商品促销手段。使用3ds Max制作三维动画更能突出商品的
特殊性、立体效果,从而引 图1-6 游戏场景和角色
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起观众的注意,达到商品的形象宣传效果。图1-7所示的就是一个广告的动画效果。
5.建筑效果
室内设计与建筑外观表现是目前3ds Max 应用最广的行业之一,大多数学习3ds Max的 人员的首要工作目标就是制作建筑效果。 图1-8所示的是利用3ds Max制作出来的室内
效果图。
图1-7 广告效果 6.工业造型
3ds Max是产品造型设计中最为有效的技术手段,它可以极大地拓展设计师的思维空间。同时在产品和工艺开发中,它可以在生产线建立之前模拟实际的工作情况以检测生产线运行情况,以免因设计失误而造成巨大的损失。图1-9所示的是利用3ds Max制作出来的产品造型。
实际上,3ds Max的应用不仅仅局限于上述
的几个方面,它在很多行业中都有具体的使用范 图1-8 建筑效果
围,限于篇幅的问题这里就不再逐一介绍。
1.1.3 3ds Max制作流程 对于初学者来说,3ds Max有些神秘。很多读者也有这样的问题:3ds Max的模块那么多,究竟应该从哪里着手?实际上,利用3ds Max设计作品是有一定的流程的,即有一定的次序。本
节将简单地介绍3ds Max的制作流程,从而使读 图1-9 产品造型
者对于以后的学习有一个整体的认识。
1.建模
在3ds Max中,建模是制作作品的基础,如果没有模型,则以后的工作也将无法继续。3ds Max提供了多种建模方式。建模可以从不同的三维基本几何体开始,也可以使用二维图形通过一些专业的修改器来进行,甚至还可以将对象转换为多种可编辑的曲面类型来进行建模。图1-10所
示的是利用3ds Max的建模功能制作出来的模型。 图1-10 建模阶段
2.制作材质
完成模型的创建工作后,需要使用材质编辑器设计材质。再逼真的模型如果没有赋予合适的材质,都不是一件完整的作品。为模型设置材质能够使模型看起来更加逼真。3ds Max提供了许多材质类型,既有能够实现折射和反射的材质,也有能够表现凹凸不平的表面的材质。图1-11所示是模型的材质效果。
3.布置灯光和定义视口
照明是一个场景中必不
可少的,如果没有恰当的灯
光,场景就会大为失色,有 图1-11 利用材质表现的效果
时甚至无法表现创作的意图。在3ds Max中,用户既可以创建普通的灯光,也可以创建基于物理计算的光度学灯光或者天光、日光等真实世界的照明系统。通过为场景添加摄像机可以定义一个固定的视口,用于观察物体在虚拟三维空间中的运动,从而获取真实的视觉效果。
4.渲染场景
完成上面的操作后,作品并不是就已经产生了。在3ds Max中,用户还需要将场景渲染出来,在该过程汇总中还可以为场景添加颜色或者环境效果。
5.后期合成
后期合成是3ds Max制作的最后一个环节,经过该环节的操作后,制作出来的效果将变为一个完整的作品。
在大多数情况下需要对渲染效果图进行后期修饰操作,即利用二维图像编辑软件如Photoshop等进行修改,以去除由于模型或者材质、灯光等问题而导致渲染后出现的瑕疵。
1.2 3ds Max环境基础 本节中将要向用户介绍3ds Max的操作环境,它对用户的学习起着很重要的作用。本节所要讲解的内容包括3ds Max 2008的主操作界面以及位于该界面上的工具的含义、功能;在3ds Max中关于文件的操作,例如新建、打开、保存、暂存以及初始化场景的操作等。
1.2.1 认识工作界面 当用户学习一个新的软件时,对其环境的认识是非常重要的,它将直接关系到用户
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的操作。本节将介绍3ds Max的环境,从而为用户的实际操作打下基础。当用户安装好3ds Max软件后,双击桌面上的3ds Max 2008图标,即可启动该软件。图1-12所示的就是3ds Max 2008的启动界面。
当系统初始化完毕后,即可进 入它的操作界面。与所有的三维设 计软件相同,3ds Max 2008也拥有4
个默认的视图,分别为顶视图、前 视图、左视图和透视图,如图1-13所示。
下面向用户详细介绍3ds Max
2008的主界面及其各个部分的功能。
图1-12 3ds Max 20081.菜单栏 的启动界面 与常见的应用软件相同,3ds Max 2008的菜单栏位于标题栏的下方,包括文件、编辑、工具、组、视图、创建、图表编辑器、角色、动力学、动画、图形编辑、渲染、自定义、MAX Script(MAX脚本)和帮助15项菜单。
菜单栏
工具栏
命令面板
动力学
视图
动画控制
视图控制
图1-13 3ds Max的工作界面
2.工具栏
工具栏位于菜单栏下方,包括选择物体按钮、撤销操作按钮、选择并移动按钮、镜像按钮、阵列按钮以及材质编辑器按钮等一些常用的工具和操作按钮,见表1-1。
表1-1 主要按钮说明 按 钮 说 明 (选择对象) 选择物体按钮,单击该按钮,可以以单击或框选的方式选择物体 (按名称选择) 根据名字选择,单击该按钮,用户可以在弹出的【选择对象】对话框中通过名称进行选择 (撤销) 撤销按钮,单击该按钮可以撤销刚才的操作,回到上一步操作结果 (恢复) 重复按钮,单击该按钮可以重复刚才的操作 (选择并移动) 选择并移动按钮,单击该按钮可以选择物体并随意拖动到任意位置 (选择并旋转) 选择并旋转按钮,单击该按钮可以选择物体并旋转该物体 (选择等比缩放) 选择并按均匀比例缩放,单击该按钮后,拖动鼠标可以使所选物体沿约束的坐标轴或坐标进行挤压或拉伸 (镜像) 镜像按钮,单击该按钮后,在弹出的对话框中对当前选中的物体进行镜像操作 (阵列) 阵列按钮,单击该按钮后,在弹出的对话框中对物体进行阵列操作 (对齐) 对齐按钮,单击该按钮可以将视图中的物体以一定的方式对齐 (材质编辑器) 材质编辑器按钮,单击该按钮后弹出材质编辑器窗口 (快速渲染) 快速渲染按钮,单击该按钮可以快速渲染当前选择视图窗口 3.命令面板
在3ds Max 2008中,命令面板位于界面的最右侧。它的结构比较复杂、内容比较丰富,包括了基本的建模、物体编辑以及动画制作等工具。它是3ds Max的核心工具之一,如图1-14所示。
在命令面板的顶部有6个选项卡,每个选项卡代表3ds Max中的一类工具。当用户单击某一个选项卡时,系统将打开与该类型相近的所有命令。例如,当用户单击【运动】面板时,与运动
相关的所有参数都将被打开。关于这6个选项卡的简介见表1-2。
表1-2 图1-14 命令面板 命令面板上各按钮的名称及功能 按钮 含 义 功 能 简 介 创建命令 该面板主要用于创建物体,其下面的7个选项分别为几何体、二维形体、光源、摄像机、辅助物体、空间扭曲和系统 修改命令 单击该选项卡后,当前被选择的物体名字出现在顶部,并有一组物体修改命令按钮出现在下面 层次命令 该面板用于调整物体的轴心,进行反向动力学设置,控制物体的链接 运动命令 该面板用于动画设置 显示命令 该面板用于控制物体在视图中的显示 实用命令 用于显示常规实用程序和外挂实用程序列表 通常一个命令面板包括多个卷展栏。卷展栏的最前端带有+号或–号,用于表示该卷展栏下方存在子选项。通过单击该符号可以展开或收缩其下方区域。此外,如果在卷展栏最前端显示+号,表示该卷展栏下方区域未展开;如果在卷展栏最前端显示-号,则表示该卷展栏的下方区域已被展开。
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4.视图控制区域
视图控制区域位于整个界面的右下方。该区域主要用于改变视图中场景的观察方式(但它并不能更改视图中场景的结构)。用户可以通过视图控制区对视图显示的大小、位置进行调整。该区域中的各个工具简介见表1-3。
表1-3 视图控制区各按钮名称及功能
按 钮 名 称 功 能 简 介 缩放 单击该按钮后,单击鼠标左键,上下拖动鼠标可以拉近或推远视图 缩放所有视图 单击该按钮可以使所有视图窗口随当前视图窗口的变化而变化 最大方式显示 单击该按钮可以以尽可能大的方式显示所选物体 最大显示所有视图物体 单击该按钮可以使所有视图窗口中的所有被选物体都尽可能被放大 缩放区域 单击该按钮,然后在视图窗口中画一个矩形,使被框住的部分放大至整个视图窗口 移动视图 单击该按钮可以平行移动视图窗口 旋转视图 单击该按钮可以绕中心点旋转视图 最大、最小视图切换 单击该按钮可以使当前视图窗口全屏显示或者恢复 5.视图区域
视图是操作的平台,通过系统提供的视图可以快速地了解一个模型的各个部分的结构以及执行修改命令后的效果。在默认状态下,工作视图由顶视图、前视图、左视图和透视图组成,如图1-15所示。
顶视图
前视图
左视图 透视图
图1-15 工作视图
在工作视图中,顶视图显示从上向下看到的物体的形状,前视图显示从前向后看到的物体的形状,左视图显示从左向右看到的物体的形状,透视图则可以从任何角度观测物体的形状。另外,顶视图、前视图与左视图属于正交视图,主要用于调整各物体之间
的相对位置和对物体进行编辑;透视图则属于立体视图,主要用于观测效果。
注 意
在视图区域中可以根据自己的需要切换视图,操作方法是:将鼠标放在视图窗口的左上角,当鼠标变成形状时,单击鼠标右键,打开右键菜单。单击视图选项,在弹出的二级菜单中选择需要切换的视图即可。
6.力学工具面板
力学工具面板位于工作界面的最左侧,它的主要功能是用于动力学的设置。该面板中所有的创建工具均可在创建命令面板中找到,其中Create Water按钮在空间扭曲面板中,其他的均在辅助面板中。
7.动画控制区域
动画控制区域主要用来制作、播放动画并用于设置动画的播放时间等。其中,单击按钮可以在打开的对话框中设置动画的播放时间和播放格式等内容;单击【自动关键点】按钮则可以录制动画;单击【设置关键点】按钮可以设置帧的属性等。
1.2.2 文件的操作 对于任何一个软件来说,文件的操作都是最基本的。这些操作能够帮助用户创建一个基本的平台,从而为用户的实际操作提供空间。本节所要介绍的是关于3ds Max中的文件操作。在这里将介绍关于3ds Max的一些操作,包括文件的新建、场景的初始化以及暂存与取回对象等多种操作。
1.新建场景
使用【新建】命令可以清除当前场景中的内容,但不能更改系统的设置,如视图配置、捕捉设置、材质编辑器和背景图像等。关于新建文件的操作方法如下。
首先,在一个打开的文件场景中依次选择【文件】|【新建】命令,打开如图1-16所示的【新建场景】对话框。
然后,在该对话框中指定要保留的对象类型。单击【确定】按钮,即可创建一个新的场景文件。在【新 建场景】对话框中有3种新建场景的基本形式,下面图1-16 【新建场景】对话框 逐一介绍它们的功能。
? 保留对象和层次 选择该选项,在新建的文件中将保留对象以及对象之间的层次链接,但移除所有动画的关键点。 ? 保留对象 保留场景中的对象,但移除它们之间的所有链接和所有动画关键点。? 新建全部 清除当前场景的内容。
2.打开文件
要使用或者编辑处理已经存在的3ds Max文件,需要事先打开该文件。打开的方法
第 章1 认识3ds Max 2008 11 3ds Max 2008中文版标准教程 12
简介如下。
首先,依次选择【文件】|【打开】命令,打开如图1-17所示的【打开文件】对话框。然后在文件所在的位置选择要导入的文件,单击【打开】按钮即可。
3.保存文件
作品制作完毕,就需要将其保存
起来。文件的保存分为多种类型,例 图1-17 【打开文件】对话框 如用户既可以完全保存图像,也可以另存图像,甚至还可以保存选定的对象。
?
保存与另存为 依次选择【文件】|【保存】命令,打开如图1-18所示的【文件另存为】对话框。然后选择放置文件的位置,并输入文件名称,单击【保存】按钮
即可。
如果要创建当前打开文件的副 图1-18 【文件另存为】对话框
本,用户可以依次选择【文件】|【另
存为】命令,打开【文件另存为】对话框。改变文件放置的位置和文件名称,然后单击
提 示
如果另存的文件与原文件放置在同一个目录下,则必须为另存的文件重新命名,否则另存的文件将覆盖原文件。文件另存以后,程序将自动关闭原文件并打开另存后的文件。
?
保存选定对象 3ds Max有一种特殊的文件保存功能,即保存选定对象。利用这种功能可以只保留场景中的一部分物体,即可以选中这部分物体并将其保存为一个新的文件。保存的方法是:选择要保存的部分,使其处于高亮度选中状态,如图1-19所示。
依次选择【文件】|【保存选定对象】命令,打开【文件另存为】对话框,指
定一个名称后,单击【保存】按钮完成
保存。
图1-19 选择保存部分
4.暂存与取回对象
在3ds Max中,某些操作是不能进行撤销操作的,例如布尔运算等,一旦执行了这
【保存】按钮即可。
些操作就不能恢复到执行前的状态。对于这样的问题,3ds Max提供了暂存功能。对暂存保存的场景,可以在需要恢复时使用取回功能恢复到原场景中。使用该功能可以执行以下操作步骤。
在需要保存场景的时候依次选择【编辑】|【暂存】命令,暂时保存场景的当前状态,然后继续执行其他操作。在需要退回到暂存前的状态时可依次选择【编辑】|【取回】
命令,打开如图1-20所示的对话框,单击【是】按钮即可。
5.初始化场景
图1-20 取回操作
3ds Max中的初始化功能可以清除所有的数据并重置程序的设置,例如视图配置、捕捉设置、材质编辑器、背景图像等,其操作的具体方法如下。
在已经打开的场景文件中依次选择【文件】|【重置】
图1-21 初始化操作
命令,弹出如图1-21所示的对话框,单击【是】或者【否】 按钮即可。
提 示
如果在图1-21所示的对话框中单击【是】按钮,则会打开【保存文件】对话框,对当前操作执行保存操作。如果单击【否】按钮,则直接初始化文件;如果单击【取消】按钮,则不做任何操作,返回到操作环境。
6.导入与导出
与其他三维软件的完美结合是3ds Max的一个很大的优点。用户可以通过使用【导入】命令导入其他软件创建的格式文件,例如AutoCAD创建的*.dwg格式文件等。用户也可以使用【导出】命令将自身创建的文件转化为其他格式以供其他软件使用,例如将3ds Max场景转变为Lightscape软件可用的*.LP格式文件等。
1.3 常见操作概述 对于初学者来说,如果想要制作出成功的作品,则必须要熟悉软件的操作。在3ds Max中,有很多基础性的操作需要用户掌握,否则后面的所有知识将变为空谈。这些基础操作是制作作品的手段,包括视图的操作、选择对象的方法、使用捕捉功能、变换对象的方法、物体的复制与组合等。本节将针对这些知识点分别展开进行介绍。
1.3.1 视图操作 视图是进行操作的主要区域,对视图的操作十分重要。3ds Max为用户提供编辑命令的同时,也提供了大量的关于视图的操作,以便于从不同的角度来观察和编辑场景中的物体。打开3ds Max界面后,可以看到其中的4个工作框,这就是视图。在默认情况
第 章1 认识3ds Max 2008 13 3ds Max 2008中文版标准教程 14
下,主界面中显示顶、前、左、透视 4个视图,如图1-22所示。在其中的一个视图中创建物体后,该物体也在其他视图中显示状态。
注 意
在默认情况下,顶视图位于左上角,前视图位于右上角,左视图位于左下角,透视图位于右下角。如果视图被一个黄色边框包围,说明该视图已经被激活。在默认情况下,透
视图处于激活状态。
图1-22 默认的视图
3ds Max不仅只有4个视图可以显示物体,它提供了高达9个视图的显示方式。用户可以根据实际需要选择显示物体的顶、底、前、后、左、右、用户、透视和摄像机视图。
此外,3ds Max界面中的视图大小可以根据显示的需要进行调整。通常情况下调整视图的方法有两种,分别如下。
? 拖动视图 鼠标指针放在4个视图的中间位置时将变为一个十字形状,如图1-23所示。此时可以 通过拖动鼠标指针来改变视图的形状。 ? 使用命令 执行【定义】|【视图配置】命令,在打开的对话框中切换到【布局】选项卡,然后选择视图的布置方式,如图1-24所示。
视图调整工具位于3ds Max界面的右下角,如图1-25所示。根据当前激活的视图类型,视图调整工具略有不同,用户可
以通过观察视图控制区域的工具按钮来观 图1-23 拖动鼠标更改视图
察它们的变化。当选择了一个视图工具后,
该按钮呈黄色高亮度显示,从而表示对当前激活的视图来说该按钮是可用的。下面将向用户介绍一下这些工具的功能。
? 缩放 调整当前视图的放大值。 ? 缩放所有视图 调整物体在所有视图中的放大比例。 ? 缩放程度 在当前视图中显示场景中的所有对象。该按钮还包含一个隐藏的按钮,即最大化显示选定对象。
图1-24 【视口配置】对话框 图1-25 视图调整工具
? 所有视图最大化显示 将所有可见对象在所有视图中居中显示。该按钮还包含一个隐藏按钮,即所有视图最大化显示选定对象。 ? 缩放区域 放大在视图内选择的矩形区域。如果当前视图是透视视图,则该按钮还包含一个隐藏按钮,即【视野】按钮。 ? 平移视图 以与当前视图平面平行的方向移动视图。
? 弧形旋转 使视图围绕其中心自由旋转。
? 最大化视图切换 使当前视图在正常大小和全屏之间 图1-26 视图属性
进行切换。
除了可以更改视图的布局外,用户还可以设置模型在视图中的显示方式。在视图中的标签上(即标识视图的文字,例如透视图中的“透视”字样上)单击鼠标右键,在打开的快捷菜单中将显示视图属性,如图1-26所示。
在该菜单中选择一个命令后,系统将按照指定的方式显示模型,例如选择
了【隐藏线】命令,则视图将以隐藏线
的方式显示模型,如图1-27所示。对视 图1-27 隐藏线显示模型
图的操作是非常重要的,它牵涉到对模型的整体操作,因此需要用户切实掌握并能够熟练应用它们。
1.3.2 对象的选择方式 在3ds Max中,对于对象的选择操作是非常重要的。为了满足设计师的不同选择需求,3ds Max 2008提供了多种选择方式,可根据不同的需要采用不同的选择方式,从而
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大大提高工作效率。本节将向用户介绍一些常用的对象选择方式。
1.基本选择方法
最基本的选择方法就是直接使用鼠标来选择对象。在3ds Max 2008的操作中,屏幕上的鼠标指针的形状体现了正在执行的操作含义。例如,当执行移动操作时,鼠标指针变为移动状态;当执行缩放时,鼠标指针变为缩放状态。同样,选择对象时,光标也有对应的状态。图1-28就是选择时的光标效果。
默认情况下,光标在没有选择对象 图1-28 选择时的光标效果
或者处于界面的非视图区域时,都以箭头的形式存在,这时被称为系统光标,如图1-29所示。当需要选择视图中的对象时,可以直接单击工具栏上的【选择对象】按钮,此时视图中的光标变为可用来选择对象的十字光标。十字光标可以单击选择对象,也可以配合其他方式拖动光标形成一个区域来定义对象选择集。如果要取消选择对象,只需在没有对象的视图空白区域单击鼠标即可。
技 巧
图1-29 系统光标
如果要选择多个对象,则可以通过按住Ctrl键的同时在视图中连续单击不同的对象来将它们逐一选择。
2.区域选择
上面所介绍的是利用鼠标直接选择对象的方式,这种方式的最大的优点就在于选择的灵活性。但同时它也有自己的缺点,为此3ds Max还提供了区域选择方式,下面向读者逐一介绍它们的功能。
? 矩形选区 矩形区域选择是系统 图1-30 矩形选区
默认的选择方式,在该方式下可
以使用鼠标拖出一个矩形区域来进行选择,如图1-30所示。
? 圆形选区 圆形区域选择是以视图上的一点为圆心来画出一个圆形区域,释放鼠标则圆形区域内的物体即被选中,如图1-31所示。
? 围栏选区 任意多边形区域选择可以在视图上画出任意的多边形,当选定区域后只有当鼠标回到起点,再次单击鼠标后,多边形区域内的物体将被选中,如图1-32所示。 ? 套索选区 套索选区类似于矩形区域选择的方法,但可以拖出极其特殊的形状区域,如图1-33所示。
? 描绘选区 描绘选区选择可以在视图上
有选择性地选择物体,单击按钮后, 图1-31 圆形选区
在视图上单击某个物体则在该物体上将出现一个圆形标记。这时按住鼠标左键不放,再选择其他物体即可完成操作,如图1-34所示。 3.属性选择
当场景中的对象非常多并且相互交叉在一起时,通过上面所介绍的两种方法进行选择就显得力不从心了。为此,3ds Max 2008为用户
提供了通过属性来选择对象的方法,例如可以 图1-32 围栏选区
通过对象的颜色或者名称来选择对象。要通过属性来选择一个对象,则可以按H键打开【从场景中选择】窗口,然后通过单击工具栏上的相应工具或者直接在其列表中选择对象的名称,单击OK按钮即可。图1-35所示的是3ds Max 2008 的【从场景中选择】窗口。
提 示
在3ds Max 2008中,【从场景中选择】窗口的功能得
到了加强,它在原有版本的基础上添加了很多新的功能,使其更人性化、更加实用。
图1-33 套索选区
图1-34 描绘选区 图1-35 从场景中选择窗口
第 章1 认识3ds Max 2008 17 3ds Max 2008中文版标准教程 18
4.使用过滤集
过滤选择集可以在复杂的场景中只选择某一类对象,例如只选择场景中所有的灯光等。在3ds Max中设置过滤集功能是为了避免在对一类对象操作时而对另一类对象产生误操作。要使用选择集,用户可以直接展开工具栏上的【全部】下拉列表,并在其中选择一个类型。另外,用户还可以在【全部】下拉列表中选择【组合】命令,打开【过滤器组合】对话框,从而执行选择操作,如图1-36所示。
1.3.3 使用捕捉工具 为了能够精确创建模型,3ds Max提供了一种捕捉端点、中点、网格、顶点等多种平面 类型点的捕捉功能。另外,这种捕捉功能可以图1-36 根据设置而进行选择,例如如果设置的捕捉类
【过滤器组合】对话框 型为栅格,当光标移动到视图中的栅格上时,则将产生捕捉。下面介绍3ds Max 2008中的常用捕捉方式。
1.空间捕捉
空间捕捉是最为常用的一种捕捉方式,通常用来捕捉视图中的各种类型点或者次对象,例如捕捉栅格顶点、垂直点、中点、节点、边界和面等。要想使用捕捉工具,则可以在工具栏上单击按钮。如果要自定义空间捕捉功能,则可以在该按钮上单击鼠标右键,在打开的对话框中启用相应的选项即可,如图1-37所示。
空间捕捉包含3D捕捉、2D捕捉和2.5D捕捉三种 图1-37 设置捕捉
方式。其中,2D捕捉和2.5D捕捉只能捕捉到直接位于绘图平面上的节点和边,要想实现三维空间上的捕捉就必须选择3D捕捉方式。关于空间捕捉方式的切换方法很简单,用户只需要在按钮上按住鼠标左键不放,在打开的下拉列表中选择相应的选项即可,如图1-38所示。
2.角度捕捉
角度捕捉对于旋转对象和视图非常有用。在【栅格
图1-38 选择捕捉方式
和捕捉设置】对话框中修改【选项】选项卡中的【角度】数值,即可指定一个旋转 角度增值,如图1-39所示。假如将该参数设置为10,则每执行一次旋转操作将增进 10度。
3.百分比捕捉
百分比的调整和角度的调整十分类似,用户可以在【栅格和捕捉设置】对话框中切换到【选项】选项卡,在【百分比】文本框中输入一个数值,即可指定交互操作缩放的百分比数值。默认情况下该数值为10,如图1-40所示。另外,如果要启用百分比捕捉功能,还需要在主工具
栏上单击按钮。
图1-39 设置角度捕捉
1.3.4 变换对象 在3ds Max中,变换对象指的是物体的几何变换。变换对象包括多种方式,例如移动、旋转和缩放等。对于初次接触3ds Max的用户而言,这些操作都属于基础操作,是必须掌握的知识。在介绍变换对象的方法之前,首先向用户介绍一下坐标系,因为它与变换有着很大的联系。
1.坐标系
图1-40 设置百分比
3ds Max 2008提供了8种基本的坐标系,分别是视图、屏幕、世界、父对象、局部、万向、栅格、工作以及拾取,其中默认的坐标系为视图坐标系。用户在工具栏上单击视图列表右侧的小三角按钮即可展开如图1-41所示的下拉菜单。
关于这些坐标系的功能简要介绍如下。 ? 视图 在视图坐标系中,所有正交视图的X、Y、Z坐标方向都是一样的,即X轴正向向右、Y轴
正向向上、Z轴正向垂直于屏幕并朝向观察者。
? 屏幕 在屏幕坐标系中,将当前的视图窗口屏 图1-41 坐标系 幕作为坐标系,X轴正向朝右、Y轴正向朝上、Z轴正向朝向观察者。 ? 世界 在世界坐标系中,3个轴的方向是恒定的,即从正面看X轴正向向右、Z轴正向朝上、Y轴正向垂直于屏幕并背离观察者。 ? 父对象 该坐标系只对有链接关系的对象起作用。当变换了子对象的时候,使用的是父对象的变化坐标系。 ? 局部 在局部坐标系中使用当前选定的对象作为参考系,以当前选定对象的轴心点作为原点。 ? 万向 万向坐标系和局部坐标系具有很多相似之处,但万向坐标系的3个旋转轴不一定相互正交。 ? 栅格 栅格坐标系使用当前激活的栅格系统原点作为变换中心。 ? 工作 该坐标系的功能和视图坐标系功能相似。 ? 拾取 在拾取坐标系中使用场景中另一个物体的坐标系,单击要使用其坐标系的物体,则物体名称将出现在视图列表中。
第 章1 认识3ds Max 2008 19 3ds Max 2008中文版标准教程 20
2.沿单一坐标轴移动
移动物体时,3ds Max允许将物体的移动限定在某一坐标轴上。用户在移动前可以把当前参考坐标系改为世界坐标系。这样所有视图中的坐标轴都将调整方向来配合世界坐标系,以便于执行定向、移动操作。
如果要移动物体,则可以单击工具栏上的
,在视图中选择一个物
图1-42 锁定X轴
体,物体自身的X、Y、Z轴分别以红、黄、 蓝颜色显示。
然后在工具面板中选择【轴向约束】工具栏,单击【锁定X轴】按钮,这时在视图中可以看到物体自身的X轴变成黄色,如图1-42所示。把鼠标指针放在物体的X轴上,当其变为十字箭头时拖动鼠标,即可看到物体沿X轴移动。
3.在特定的坐标平面移动
在实际操作过程中,也可以将物体的移动 图1-43 选择物体
范围限制在某一特定的坐标平面上,实现这一操作的具体方法如下。
将参考坐标系更改为世界坐标系。单击工具栏上的【选择并移动】按钮,在视图中选择一个物体,如图1-43所示。
在【轴约束】工具面板中单击【锁定XY平面】按钮,这时物体自身的XY轴将变为金黄色,如图1-44所示。
把鼠标放在物体的XY平面体上,当鼠标
指针变成十字箭头时,分别在各个视图中拖动 图1-44 锁定移动平面
鼠标,可以看到物体沿
X轴和Y轴同时移动。
提 示
在【轴约束】工具面板上,按住【锁定到XY平面】按钮不放,可以打开一组下拉按钮,通过选择不同的按钮可以选择不同的物体移动平面。
4.旋转物体
旋转可以改变物体在场景中的放置方向。单击工具栏上的【选择并旋转】按钮可以实现
物体的旋转。图1-45所示的是3ds Max 2008 图1-45 旋转Gizmo
【选择并移动】按钮
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