数值策划试题
更新时间:2023-11-17 02:34:01 阅读量: 教育文库 文档下载
数值策划测试题及答案
第一题:
某游戏中有6种属性:力量、体质、敏捷、精神、幸运、智力5种职业:武将、弓手、刺客、道士、术士。请填写各职业属性的初始值,并设计至少10个衍伸属性的公式,并简单说明理由
首先6种属性分别会涉及到: 力量力量型职业的攻击力和体质 体质生命值
敏捷敏捷型职业的攻击力和所有职业的物理防御力 幸运暴击率
智力智力型职业的攻击力和所有职业的魔法防御力 精神生命值恢复速度
职业定位
武将:生存能力极强但是输出并不高,有着出色的自身回血能力 弓手:生存能力较强,输出中等,移动战能手 刺客:生存能力较低,但是近战输出极强 道士:生存能力最弱,同时法系输出最强
术士:生存能力中等,输出中等,法系移动战能手
1力量= 0.5体质+ 1物理攻击力(力量型) 1体质= 1生命值
1敏捷= 0.5物理防御力 + 1物理攻击力(敏捷型)+0.1%闪避概率/人物当前等级(默认为1级)
1幸运= 1%暴击概率/当前人物等级(默认为1级)+0.3%抗暴击概率/人物当前等级(默认为1级)
1智力= 0.5魔法防御力+ 1魔法攻击力(智力型)
1精神= 1生命值/秒 +0.1%命中概率/人物当前等级(默认为1级)
这里默认大家的攻击速度都是1次/秒。
同等情况先相互攻击的命中率初始值是100%。
第二题:
某MMO游戏有武将、弓手、刺客、道士、术士5个职业,每次挨打便会积攒怒气,怒气槽满会释放怒气技能,请分别为他们设计各自的怒气技能。并简要说明设计理由
因为挨了很多打才能释放这个技能,那么能释放这个技能的时候自己的状态肯定
是不佳的,玩家应该非常寄希望于使用这个技能延长自己的存活时间或者扭转颓势,反败为胜。
武将怒气技能:金刚护体,任何状态都可释放此技能,效果持续15秒,前5秒免疫任何收到的伤害,之后10秒受到的伤害降低50%,在效果持续时间内免疫所有控制技能。
首先是绝对的无敌,不管对手是近战还是远程,这个时候都拿施术者没有办法,施术者可以在这个时间恢复生命值或者尽快消耗对方的生命值,接来下降低受到的伤害是帮助施术者延长生命时间,免疫控制技能则是为了防止娴熟的远程玩家放风筝放死施术者。
弓手怒气技能:绝处逢生,任何状态都可释放此技能,效果持续7秒,释放时解除施术者身上所有的移动限制,在效果持续时间内移动速度增加50%,闪避概率增加75%,攻击距离增加100%。 弓手作为物理风筝职业,和近战对手保持距离是非常重要的,如果对方是远程职业,也没有关系,在脱离对方射程之前,施术者会有较高的闪避概率,闪避对方的攻击,在脱离对方的射程后,由于有射程优势,在这个时候可以调整状态,风筝对手了。
刺客怒气技能:刺杀大师,任何状态都可释放此技能,效果持续5秒,释放时解除施术者身上所有的移动限制,同时冷却施术者的所有技能(怒气技能除外),同时昏迷当前目标3秒,在效果持续时间内,暴击概率提升50%,如果技能释放时被昏迷的目标距离自己超过自己的攻击距离时,会自动瞬移到目标身边。 刺客作为高爆发职业,从生到死都应该为输出或者,再加上扭转局势的需要,所以这个怒气技能相当于重生一次自己,并且控制好对手不让其脱离自己的攻击范围。
道士怒气技能:炽法者,任何状态都可释放此技能,效果持续10秒。释放时解除施术者身上所有的移动限制,在效果持续时间内,所有的技能不消耗能量,技能释放速度提高100%,技能冷却时间缩短50%。 道士和刺客的存在比较像,但是因为道士的技能需要施法时间,所以在此为道士设计的怒气技能就是移除能量限制,增加移动能力和施法能力。
术士怒气技能:星术师,任何状态都可释放此技能,效果持续10秒。释放时解除施术者身上所有的移动限制,在效果持续时间内,所有攻击造成的伤害都会转化为术士的生命值。如果术士的生命值恢复到100%,溢出的数值会等价转化为术士的法术伤害。效果结束后移除这个法术伤害加成。
术士在我心中的定位就是法系T,所以术士为术士设计的怒气技能会极大得提高术士的生存能力,在被爆发的情况下甚至还能打一波反爆发。
第三题:
下面的曲线可以用哪个公式描述?
公式是:
x2/a2-y2/b2=1 (a>0 b>0 x>0)
第四题:
ARPG游戏中,角色在游戏中的主要收入来源有哪些,并给出这些来源在总收入中所占的,你认为比较合理的比例,并简单说明理由;
主要收入来源有:
(1) 任务和成就奖励20% (2) 场景掉落(宝箱等)20% (3) 怪物击杀55%
(4) 贩卖物品 5%
在ARPG游戏中,游戏的主要推动力是故事情节,根据故事情节玩家会获得很多相关的任务,为了不让玩家放弃任务直接刷副本拿奖励,任务给到玩家的奖励就要相对丰厚,这里给了20%的出产占比,就是希望玩家愿意接受和完成这些任务。不过游戏中的任务大致分为两种,一种是简单的任务,很快就能完成,这样的任务提供的奖励主要是钱币;另一种是比较难的任务,给的钱币奖励固然不会少,不过重点一般会是装备等游戏中难以得到的东西。 ARPG游戏的场景往往是游戏的一大亮点,为了推动玩家去探索这些未知的领域,在一些不易被玩家发现的角落,设计者一般会放置一些较好的奖励来刺激和鼓励玩家探索未知领域。这些奖励可以用多种多样的形式表现出来,宝箱,特殊的宝物怪,稀有的物品或是很少见到的商人等。所以这里我给了20%的收入产出,就是希望玩家能尽情地去探索游戏。 怪物击杀掉落占了最大的比重,因为我觉得在ARPG游戏中,不管什么是游戏的亮点,打怪升级都是游戏必备的内容。当然重复的刷刷刷很是枯燥无味,所以奖励一定要给到痛点,尤其是难度较高的精英怪或者首领。这里给了55%是用100%减去其他内容所得的。 贩卖物品给了5%的收入产出占比,主要是希望玩家愿意拾取自己的劳动所得,同时在装备等道具更新换代的时候卖给商人换取一点补偿。
第五题:
如果一个游戏,由于游戏币大量产出,造成游戏币过快贬值,你有什么解决的办
法。(请列举至少三个解决办法)
方法1:
设立一些新的系统,增加游戏中游戏币的消耗,帮助设计者快速回收富余的游戏币,帮助减小通货膨胀带来的压力。比较典型的是《神仙道》的猎命系统,玩家在其中消耗游戏币猎取命格,因为这个系统的坑非常深,所以玩家在其中投入多少游戏币都没有问题,还有《刀塔传奇》这类卡牌游戏中的银币抽奖功能,玩家在银币富余的情况下可以通过非常低的性价比用银币换取一些有用的道具,比如英雄碎片等。这些系统的整体效益是边际效应递增的,不会因为大量的投入导致属性产出过剩,影响其他的系统。当游戏中流通的货币数量相对减少之后,贬值的情况就会得到缓解。
方法2:
设立价格非常高的又具有吸引力的道具,控制游戏币数量。比较典型的是《魔兽世界》的做法,一些NPC出售价格高昂的坐骑或者称号,游戏币富余的玩家会在这里消耗大量钱币,同时不会对游戏平衡性造成影响。再者设立黑市这样的系统,寄售一些绝版或者非常稀有的道具,让玩家们使用游戏币竞拍,通过这样的方式大量回收游戏币。
方法3:
在之后增加新的系统就使用新的游戏币或者道具,让原来贬值的游戏币与新的游戏内容隔绝,相当于是放弃一部分系统和利益,暂时缓解这个问题。大部分游戏在开放新的内容时,多多少少都会采取类似的方法。比如《魔兽世界》在开放新的资料片之后会增加新的副本代币,《刀塔传奇》在开放领地这个版本后给领地增加了生铁,木材,水晶这些新的货币,都是为了防止之前版本贬值的游戏币影响到新的游戏内容。
第六题:
例举三个网络游戏中能够直接反映用户某种需求的数据名称,并写出对应的玩家需求以及该数据的提取办法。
1、 今日药水饮用次数
反应了玩家在游戏过程中维持自身状态的需求(保证自己有生命值,能活着;保证自己有魔法值能释放技能等)
该数据的提取方法
今日玩家饮用药水的数量= 玩家登陆游戏时药水的数量+ 玩家在游戏过程中购买药水的数量– 玩家下线时身上药水的数量
2、 今日装备修理次数
反应了玩家在游戏过程中维持装备状态的需求,如果装备没有耐久了就会失
去效果。
该数据的提取方法
今日装备修理次数= 玩家当前装备修理次数– 登陆时玩家的装备修理次数
3、 某个BOSS的击杀次数
反应了玩家对这个BOSS产出的需求,这个产出可以是经验也可以是实体道具。
该数据的提取方法
玩家信息中可以直接记录这个信息。
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