设计心理学知识点考试浓缩精华版

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第一章设计心理学概述

1、设计心理学包括:生理学、心理学、美学、人机工程学、信息科学、艺术学等。

2、最早奠定设计心理学研究基础的是美国人工智能专家、认知

心理学家一赫

伯特A西蒙。

3、设计心理学研究、最系统、全面的学者应首推美国西北大学计算机技术教授,认知科学和心理学家唐纳德A诺曼。

4、唐纳德A诺曼根据人脑信息加工的三种水平,将人们对产品的情感体验从低

到高分为三个阶段:本能水平的设计,行为水平的设计,反思水平的设计。其中本能水平是人类的一种本能、生物性的反应;反思水平是有高级思维活参与,以记忆,经验等控制的反应;而行为水平则介于两者之间。本能水平应对外形;行为水平对应实用的乐趣和效率;反思水平对应自我形象、个人满意、记忆。

5、尼尔森的主要贡献则体验则体现在互联网和人机界面的可用性设计。

6设计心理学含义:

设计心理学是设计艺术学与心理学交叉的边缘科学,它既是应用中心理学的分支,也是艺术设计学科中的重要组成部分。设计艺术心理学是研究设计艺术领域中的设计主体和设计目标主题的心里现象,以及影响心理现象的各个相关因素科学。

7、人的心理是一个典型的黑箱。

设计艺术活动中的主体类行多种多样,按照在设计中的职能,只要分为设计主体和实际目标主体两类,由于其心理和行为特征,又可以将这两者视为不能直接窥视的“黑箱”,即消费者黑箱以及设计师黑箱,他们是设计心理学的主要研究对象。

8、心理学包括四部分:1基础部分2动力基础3个性心理4心理过程。

9、设计艺术心里的研究对象:

设计主体、用户

10、设计心理学产生的理论基础、研究方法、植根于心理学、设计艺术美学、美学、人机工程学等学科。

11、1750年,德国哲学家鲍姆嘉通发表《美

学》一书,标志着美学从哲学中分离出来。

12、实验心理学早期代表人物、德国心理学费希纳。

13、 20世纪初与实验心理美学同时兴起的重要理论还有移情说和距离说。 最早由德国肖尔父子提出的,F 费肖尔从心理学角度分析移情现象。

14、 爱德华 布洛,代表作为《作为艺术因素与审美原则的“心里距离说”》。

15、 心理学影响最大的精神分析心理学,精神分析学派的两位主要代表人物

是弗

洛伊德和荣格。

16、 格式塔心理学 也可以称为“完形心理学”诞生于 1912年,主要代表人物有 维 特海姆 考夫尔和苛勒。他源于视知觉方面的研究,但并不只限于视知觉,其应用 范围超出了感知觉的限度,局部决定于整体的内在特性。考夫尔代表作《艺术心理 学问题》。

17、 格式塔心理学对于设计心理学的启示:首先, 他揭示认得感知特别是占主导 地 位的视知觉,并不直接的镜像反映,它能对所看到的“形”进行选择、组织、 加工;其次,格式塔心理学在研究人知觉的“思维能力”的过程中,发现大量的 知觉规律,尽管还没有哪种学说可以令人信服的解释规律背后的心理机制,

但是作为非常稳定的现象和规律,他们可以常常被运用于设计中,主要的知觉 规律包括整体性、选择性、理解性、恒常性等。

18、人体主义心理学:

代表人物是马斯洛,代表著作为《动机和人格》 [1954 年],其研究来自对于创造性人物心理和人格的研究,早心理美学方面他提出了著 名的“高峰

体验”学说,

高峰体验就是自我实现过程中最激动人心的时刻,人在这种状态下超越了功 理会到完美与和谐,审美和创造性活动都能将人们带到“高峰体验”的状态

斯科特于1903年出版了《广告理论》一书标志广告心理学的诞生。 20世纪60年代,出

现了一门新的学科一一消费心理学。 1960年美国心理学会正式设立消费心理学分科学会,标志先费心理学作为一 门独立的

学科诞生,此阶段相继问世的《广告研究》和《时常研究》两本杂志使消 费心理学的研究成果得到广泛的传播。

23、 2000年8月,国际人机工程学会出的的人机工程学的定义是:人机工程学是 研究人与系统中其他因素之间相互作用,以及通过将相关理论,原理,数据和方 法运用于设计中以优化人与系统表现的学科。

24、 人机工程学依照不同的研究重点:

1物理人机工程学;2认知人机工程学;3组织人机工程学 移情说 19、 利, 中

、 20、

21、

25、 20世纪20年代,以梅奥为首的一群社会科学家在美国伊利诺斯西屋电器公司 的霍桑工厂展开了一项关于物质条件与生产效率关系的传统工业心理学实验,但以 外获得了其中最重要的研究成果,被成为“霍桑效应”

26、 格雷夫斯1951年出版了《为人民设计》一书,介绍了设计流程,材料,制 造,分销以及科学中的艺术等。

27、 可用性工程,美国认知心理学家诺曼和尼尔森为代表,是一门在产品研发过

程中、通过结构化的方法提高交互产品的可用性的新兴学科,这门学科建立于认知 心理学、实验 心理学、人类学和软件工程学等基 础学科的基础上。其中,可 用性工程着重于评估工程现有设计、原型和系统,在此基础上,以“实用性”原则

指导设计,便称为“可用性设计”。可用性工程和设计将人机系统研究锁定在研究 交互式的IT 产品/系统上,核心是以用户为中心的设 计方法论,强调依靠有效评 估提高产品的“可用性”质量。

28、 可用性:

可用性是可用性工程和设计的核心概念,它是衡量产品用户截面设计品质的重 要指标,根据国际可用性职业联合会的定义,可用性是指软件,硬件或其他任 何产品对于使用它的人适合以及易于使用的程度。 “可用性”是指产品在特定

的使用环境下为特定用户用语特定用途时所具有的有效性,效率和用户主观满 意度。

29、 诺曼 <在日用品的设计》一书中将提高产品的可用性原则明确归纳为 7条:1 应用储于外部世界和头脑中的知识;2简化任务的结构;3重视可视性,消除执行 阶段和评估阶段的鸿沟;4建立正确的匹配关系;5利用自然和认为的限制性因 素;6考虑可能出现的人为差错;

30、 20世纪80年代,在日本出现了

另外一门新型学科,被称为感性共学, 将顾客的感受和意向转化为设计要素的翻译

技术。

第二章 设计中的感觉与知觉

1、感觉的三类:

根据承受的不同分为外受,内受和本受。

2、通道:

a.定义:通道是认知心理学的术语,是指人们接受外界刺激的不同感觉 人们的感觉通道对应各种感觉器,旨在主要探索多通道信息输入技术和信息整合 方法,探索视觉

跟踪,语音识别,手势输入等新的交互技术和产品,这一方面的 研究将在不远的将来,带来人们接受信息和控制产品的变革。

7标准化。 即一种 式,

b.通道对设计的有深远的意义:一方面,他是易阳设计和人性化设计的福

。将 帮助某一类或几类感觉通道感受到损伤的残障人士克服生活和工作上的缺陷,另

_ 一方面,它将提供人们更自热的控制产品的方式,人们将不再需要努力学习界面 控制的方

法,而仅通过最习惯的语言、手势、文字便可以控制职能的机器。 3、 绝对阈限:每种感受器只能接受一定强度的适宜刺激,这种能引起人体产生感 觉的最小刺激产品就成为绝对阈限。

4、 差别阈限:通常只有刺激超出一般规律的变化,才能作为外界信号被接受,这 种两个相似刺激之间被察觉到的最小差别!

5、 杨格、1800年、 眼睛具有三种类型的颜色,感受器,红绿蓝三种色光产生 基本感觉,其他按颜色都是这三种颜色加减混合得到的,三种色光混合在一起获得 白光!

6人的视网膜上有两种对光敏感的细胞:锥体细胞和杆体细胞。

7、 人们对物体空间移动的信息有两种不同的视觉途径:

网膜一映像系统和头眼系

统。

8、 知觉:对感觉经验的加工处理,是认识,选择,组织并解释作用于我们的刺激 的过程。知觉被分为三阶段:感觉,知觉组织,辨别与识别客体。

9、 知觉组织的一般规律包括: 一,简洁律。二,恒常律。三,图与底。四,错觉 轮廓。五,整体特征优于局部。六,深度知觉。

10、 深度知觉线索包括:大小,质地,插入,焦距。

11、 欧洲画家发明了透视法, 这是一种典型的利用视错觉效应的造型方法。 第三章

1、 认知

心理学:

认知心理学是以信息加工理论为核心的心理学,又可称为信息加工心理学,它 起源于20世纪50年代中期,1967年美国心理学家奈瑟《认知心理学》一书的出 版,标志着认知心理学已成为一个独立的流派,其代表人物是跨越心理学与计算机 科学领域的专家:艾伦。纽厄尔和赫伯特。

2、 识别理论:

人们对外界刺激识别的过程中,存在一个“再认“的过程,也就是人们将知觉 的信息与记忆中的表征相匹配的过程。关于”再认“, 传统上存在四种模式,

其中由唐纳德-A ?诺曼和林赛提出的” 摸班匹配模式“以及再次基础上发展 的”原形匹配“说 是最简单也是设计心理学中最长使用的一种,其他还包括

特 征分析模式,结构描述模式以及博里叶模式。

3、特征分析模式:认知与学习 H 。西蒙

塞尔弗里奇和奈瑟等人提出一种根据对象的特征进行识别的分析模式,“特 征”涉及面很广识别对象的物理,形态特征都可以算为特征。

4、特征说:

特征说中最著名的是塞尔弗里奇 1959年提出的“鬼域”假设。这个类型以特征 分析为基础,将模式识别分为个层次,每一个层次都有一些“鬼”来执行某个 特定的任务。

5、

6、

7、

式。

8、 将短暂记忆变为尝试记忆的方法有两种:

结构化

9、 注意指向:既然人们对外界的注意都具有选择性,哪些信息能引起人们的注

意,进入其意识之中?心理学研究表明,

主要包括两个方面: 一是注意主体根据 自身目的将注意力指向目标一一目的指向选择,二是物体本身的刺激特性一一刺激 驱动捕获。[1目的指向选择2刺激驱动捕获]

10、 刺激驱动捕获:心理学研究出来的规律1大小刺激2对比刺激3活动刺激4 颜色刺激5新奇刺激

11、理性诉求和感性诉求:

广告的诉求分为“理性诉求”和“感性诉求”两类,两类诉求都需要吸引消费者的注 意,区别在于两者强调的焦点。前者将消费者视为理性思维者,设计强调能满足消费 者实惠需要和带来实际利益的产品属性;后者则有意识的诱发客体的某种情感,影响 和诱导他们的评价和判断。

12、信息搜索策略:

信息理论家摩尔斯提出人们接受信息的方式可以简单区别为

整体理解、顺次探 索、随即获得三类。 1.映像鬼2.特征鬼3.认知鬼4.决策鬼 博里叶模式和结构模式:特性理解产品。 人

们认识周围环境时存在三种信息结构: 括扑的、语义的、抽象的。

记忆三级模式:感觉记忆,短时记忆和长时记忆构成了记忆信息加工的三级模

是不断重复的背诵,二是将新信息

13、记忆,学习策略:

记忆是个体最重要的心里机能之一

人们的意识和行为都离不开经验,人 们能够辨认周围的事物,或者按照习 得的动作学习、生活,都依赖记忆。

记忆是个体过去所经历的事物在大脑 中残留下的痕迹。最早对记忆与以往 现象进行摁扣学实验研究的是的国心 理学家艾宾浩斯。

14、 记忆的过程被包括为三个部分:

识记、保持、会议;以认知心理学的术语来 说就是

编码、储存和提取。

15、 记忆分类:

心理学家Paivio 提出双重编码说,按照记忆表特征的形式,将长

记忆分为两 个系统,表象系统。

16、 记忆干扰:1短时记忆干扰2中央执行系统干扰3长时记忆干扰

17、 设计师应特别注意干扰效应,使设计能产生正迁移,避免负迁移。主要原则 包括:

1. 模块设计化,使整个系统以类似模式工作; 类

似。

18、 与“使用”相关的设计心理学原则归纳为 的极

限3形成自然的匹配4易视性和及时反馈 性,灵活

性与可调节设计

19、 提高产品的易学性的具体做法有:1减少认知负荷2模块化设计3运用适当的 训练方式4增加向导,减少学习 是易学性原则中的核心。

第四章、第五章 设计情感

1、 正面情绪的设计的基本特征:1造型整体而较整洁2对称,均衡的形体3要素, 部件明确,一目了然4要素排列与分布规律而有秩序,变化富有节奏;5 一致调和的 色彩体系;6 一定的熟悉度,即看起来并不完全陌生.

2、 情感设计:

就是设计师通过设计之物有目的、有意识地激发人们的某种情感, 的情绪体验,从而达到或强化某种目的的设计。

3、国内学者孟昭兰在《人类情绪》中指出 :快乐的产生有生理, 等不同原因。四类愉快:1感觉愉快2驱力愉快3玩笑中的愉快

4、 情绪归纳为:感官快感、得利快感、超出常规的快感、解码快感和交互快感。

5、 现代引起人们痛苦的最重要的因素 则是心理和社会的因素,其中主要包括1分 离2失败3不公正的待遇

6恐惧是指企图摆脱、逃避某种环境而又苦与无能为力的情感体验。

2.结果类似,控制方式或程序应 8条:1按照人的尺度设计2考虑人 5容错性6易学性7简化性8兼容 使之产生相应

心理和社会条件 4自我满足的愉快

本文来源:https://www.bwwdw.com/article/2dqe.html

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