闽教版(2020)六年级上册信息技术全册教案

更新时间:2023-05-06 20:02:01 阅读量: 实用文档 文档下载

说明:文章内容仅供预览,部分内容可能不全。下载后的文档,内容与下面显示的完全一致。下载之前请确认下面内容是否您想要的,是否完整无缺。

闽教版(2020)小学信息技术六年级上册全册教案

2020年12月

第1课体验积木式编程

教学目标

1、会启动scratch软件。

2、了解scratch软件窗口的主要组成部分及功能。

3、学会舞台背景和scratch角色的创建以及删除。

4、初步学习搭建并运行scratch脚本的方法。

5、体验scratch积木式编程的特点。

教学重点和难点

1.教学重点

了解scratch软件窗口的主要组成部分及功能。

学会舞台背景和scratch角色的创建以及删除。

掌握搭建并运行scratch脚本的方法。

2.教学难点

掌握搭建并运行scratch脚本的方法。

教学准备

1、教学环境,

计算机网络教室、多媒体广播教学软件,scratch2.0软件

2.教学资源,

“scratch窗口探秘”交互学习课件,教学课件,小猫跳舞.sb2等本课教学

资源包。

教学环节

一:导入新课

引言:刚才上课时,老师刚喊上课,同学们就整齐地起立问好。这是因为同

学们听到了老师上课的指令,这个指令是用语言说出来的。

如果要指挥计算机听我们的命令,又需要怎么做?

展示实例:小猫跳舞.sb2。

单击小猫后,小猫伴着音乐左右扭动和翻跟斗。

3.请同学们想一想:小猫为什么能做出这些动作。

4.演示小猫跳舞的脚本。

原来小猫跳舞是通过我们提前用计算机语言编写的程序来指挥的。

讲解:人与人可以通过语言进行交流互动,人与计算机之间要通过用计算机

语言编写的程序进行交流互动。计算机的编程语言种类很多,常用的有C、Java、

Python等。

刚才指挥小猫跳舞的计算机编程语言叫Scratch,它是由美国麻省理工学院

开发的一种图形化编程语言。指挥计算机完成一系列动作的组合称为程序的脚

本。

打开小猫跳舞的脚本:引导学生观察脚本,初步感知Scratch脚本特点。

5.请同学们仔细观察Scratch脚本的特点,它和生活中的哪一项活动类似?

6.小结:Scratch语言通过搭积木式编程方法,编写计算机程序,实现人机

交互。

7.揭示课题:第1课体验积木式编程。

二:自主探索,认识窗口

引导学生认识Scratch窗口:“工欲善其事,必先利其器”,为了更好地使用

Scratch语言编写程序,我们先通过课件了解Scratch 窗口。

1.通过多媒体广播软件传输交互课件给学生。请同学们打开交互课件

“Scratch窗口探秘”,点一点,认识Scratch窗口的各部分名称和功能介绍。

想一想:Scratch窗口和以前学习的各种软件窗口有什么相同点和不同点?

2.观看完互动课件后,请同学们找一找桌面上的Scratch图标,打开Scratch

软件,再一次熟悉软件窗口组成和各部分名称。

三:任务驱动,体验积木式编程

1.任务布置:Scratch具有丰富的素材,可以让我们方便地制作各种动画,

今天我们就来当一个小导演,用Scratch制作一个只有一个场景的动画。

2.引导学生熟悉背景库和角色库。请同学们自学课本第2~4页,熟悉Seratch

提供的舞台背景库和角色库。

3.指导学生编写剧本:请学生根据背景库和角色库,编写一个剧本。

(1)剧本梗概:初次和我们认识的小猫来到了

(角色),并说一句话:

(舞台背景),碰到

(2)请同学们仿照老师编写一段剧本。如:小猫来到海边栈道,碰到小猴并

问好。

(3)请同学们自学课本第2~4页,选择合适的舞台背景和角色。

4.巡视指导:指导学生自主学习课本,完成舞台背景和

角色的添加。

5.像演员根据剧本在舞台上演出,Seratch的角色也要在脚本的指挥下“演

出”。Scratch指令区有运动、外观、声音、画笔、数据、事件、控制、侦测、

运算和更多积木十个模块指令,不同模块的指令积木用不同颜色标记。

操作演示:积木的拖动、修改和组合,并介绍当被点击积木的作用。

请同学们根据演示的操作方法,给主角小猫添加脚本。

6.巡视指导,帮助学困生找到合适的学习方法,顺利完成操作。

7.广播转播学生作品,评价学生操作过程和学习能力。

8.小结:给角色添加脚本的操作方法。

(1)选择需要增加脚本的角色。

(2)单击“脚本”选项卡。

(3)选择相应的指令模块。

(4)再按住鼠标左键拖动相应的指令到脚本区。

(5)两组指令贴近时,指令间会出现白色提示,表示指令能正确组合。

(6)指令的修改包含键盘输人修改和通过指令的下拉箭头选择修改两种。

9.引导学生正确保存Scratch项目保存文件。

四:分层创新,因材施教

小结:刚才我们通过创编故事,选择舞台背景和角色,给主角小猫增加了脚本,

实现了只有一个场景的动画。

Scratch还提供了丰富的动作和背景,请同学们选择以下创新任务之一,让

自己的作品更加生动。

1.给小猴添加动作指令,让小猴做几个动作。

2.应用绘制新背景按钮或绘制新角色按钮,自己设计喜欢的舞台背景或角

色。

3.展示学生作品,引导学生自评和同伴互评,对活动过程及成果进行适当点

评。

五:评价与总结

1.引导学生填写教材第6页的活动评价表,了解学生学习情况。

2.总结这节课的主要内容,反馈学生学习情况。

3.拓展延伸:应用今天掌握的脚本编写方法,还可以制作什么动画作品?对于角色

的指挥,你还想了解哪些指令?

第2课指挥角色听命令

教学内容分析

角色在Scratch语言里是-个独特的概念,它是Scratch 舞台上执行指令的对象。和现实舞台上的角色不同,Scratch 里的角色可以是人物、动物,也可以是物品、数字或其他可以在Scratch舞台上展示的任何对象。本课通过实例学习,在学习了第一课的基础上进一步明确Scratch角色和舞台的概念,掌握修改角色属性的操作技能,学会新增角色造型,了解Scratch角色与影视中的角色的异同。应用不同的指令,指挥角色运动。在程序结构方面,本课从顺序结构切入,通过模块化分析,自然引入循环结构,体会用循环结构解决问题是一种程序优化方法,初步感知应用计算机解决问题的计算思维方法。

教学中,教师可通过引入一系列人机互动的角色控制游戏,让学生体验指挥角色的乐趣,体会Scratch里的角色与现实舞台上的角色异同。通过设计符合学生年龄特点和牛.活情境的探究活动主题,尝试应用角色大小变化和运动指令,自主设计故事情节,设计角色动作和简单运动。通过对脚本的模块化分析,引入“重复执行”指令,优化脚本。修改角色大小和新增角色造型这两个不同方法都可以实现角色变化,对比体会应用不同方法实现相同功能有何异同。创新活动通过引入更多的角色和造型,测试脚本运行结果,创设故

事情节,初步体验程序从规划、设计到测试和运行的全过程。

本课内容让学生从顺序结构过渡到循环结构,让学生体会到算法的多样性,也为进一步学习分支结构打下基础。

教学对象分析

本课是在学生了解人机交互的定义,初步认识Scratch 窗U和脚本搭建的基本方法的基础上,进一步学习应用Scratch指令指挥角色听命令。对于角色的了解,学生还常常易与生活中的角色等同,需要通过实例让学生了解Scratch角色勺生活中的角色的区别与联系。本课初次尝试将生活中重复变化的过程用计算机特有的循环方法来解决,在问题求解方面,如何将生活现象抽象转化为计算机町以表达的方式,对学生来说还是一个全新领域,教学中要注意从顺序结构开始引导学生观察,再通过模块化分析自然过渡到循环结构,初步培养学生的计算思维能力。

教学目标

1.会查看并修改角色属性。

2.会用外观模块的指令改变角色大小。

3.会使用“重复执行”指令优化脚本。

4.会使用新增和修改角色造型的方法,实现角色动态表达。

5.初步感知应用计算机解决问题的计算思维过程。

教学重点和难点

1.教学重点。

(1)会使用“重复执行”指令优化脚本。

(2)了解应用计算机编程解决问题的计算思维过程。

2.教学难点。

应用绘图编辑器修改角色造型。

教学方法

1.演示法:演示修改角色属性和运用角色造型编辑器的常用操作。

2.任务驱动法:通过设计“创建奇妙的太空场景"的学习任务,引导学生通过自主学习、模仿练习,逐步完成探究活动主题。

3.观察归纳法:通过观察顺序结构脚本的特点,进行模块化分析,引入循环的应用。

4.评价法:展示部分学生优秀作品,提高审美情趣。客观评价自己的优点和不足,交流解决问题的方法。

教学准备

1.教学环境。

计算机网络教室、多媒体广播教学软件、Scratch2.0软件。

2.教学资源。

教学课件、奇妙太空.sb2、数学运算.sb2范例等本课教学资源包。

教学过程

导课(3分钟)

1.引言:上一节课,我们通过编写Scratch程序指挥角色运动,作为一名小导演,完成了最简单的动画,其实Scratch具有强大的功能,不但可以做动画.还可以演奏音乐、画图、做数学题等。

2. 演示:“数学运算.sb2”和"奇妙太空.sb2”等实例。

3. 提出问题。

(1)找一找Scratch作品中的角色有哪些,每个角色做了哪些动作。

(2)Scratch角色和影视剧中角色的联系和区别。

4,过渡引言:上-节课我们已经学会了给主角添加简单的动作.这节课我们继续来学习给角色增加更多的动作指令,让角色按我们的指令行动。

5,揭示课题:第2课指挥角色听命令。

二、主动探究,解决问题(18分钟)

1.提出任务:创建奇妙的太空场景。

2.编写剧本。

(1)剧本梗概:X星球上,机器人Roboi正在不停地探索,天空中星星在闪烁。

(2)角色:Robot1和Star1。

(3)舞台:太空背景Space。

3.指导学生:自学教材第8?9页,完成舞台背景和角色的添加,让星星角色Star1闪烁,让机器人Robotl在舞台上来回行走。

4.提出问题:在制作中,你碰到什么问题?如何解决这个问题?

5.转播学生演示:如何实现角色旋转模式为左右旋转。

(1) 通过修改角色信息,设置角色旋转模式为左右旋转。

(2) 通过运动积木"将模式设置为……”设置角色旋转模式为左右旋转。

6.引导学生观察顺序结构的脚本,寻找规律。

(1)分析脚本,发现规律。

通过分析星星闪动的脚本,我们发现:

星星的变化是有规律的,在脚本里有一部分脚本重复出现。

(2)拆分脚本,形成模块。

将星星闪动的脚本,除了开始积木之外的16行脚本,分成四个相同模块。(可以结合互动白板等设备,由学生自行操作模块化过程)

(3)引人循环,优化脚本,,

教师演小:应用重复执行指令,将其中一个模块指令重复执行,实现星星不停地闪烁。

7.指导学生应用重复执行指令优化两个角色的脚本。

8.巡视指导:指导有困难的学生,通过参考教材第10页图2-7,学会优化脚本,检查学生优化脚本完成情况。

9.演示讲解:新增和修改角色造型。

(1) 转换绘图编辑器编辑模式为"位图模式”,演示在绘图编辑器里在“位图模式”下的工具应用。(这一步骤放在复制造型之前,可以避免角色造型的移位)

(2) 复制造型,新增一个一模一样的造型2。

(3) 修改造型2外观:可以修改局部颜色,也可以修改手脚动作等。

10. 演示讲解:通过绐角色Robotl添加教材第11页图2-10的脚本,实现角色的外观变化。

11. 小结:今天了解了程序中的顺序结构和循环结构,我们可以应用循环结构优化脚本,让我们的程序变得更简单。

但要提醒同学们注意的是在Scratch中允许存在无限循环,我们可以随时通过控制按钮停止程序执行。在其他程序设计语言中,无限循环可能产生让计算机出错的结果,应当慎用。

三、完善脚本,创新应用(15分钟)

1.基础任务:指导学生根据老师的演示,并参考教材第10-11页的操作方法,修改Robotl角色的造型,让Robotl 的动作更丰富。

2.提高任务:通过复制Star1角色,新增Star2和Star3

角色,修改角色的脚本,尝试应用外观模块中的指令,让角色呈现不同的外观,如教材第12页图2-11。

3.展示评价学生作品。

(1) 学生自评:在操作过程中有什么困难?我是如何解决难题的?

(2) 生生互评:你认为作品的优点在哪里,哪些地方还可以改进。

(3)教师点评:作品的创新点在哪,学生自主获取知识和在原基础上的提升能力如何。

4.指导学生根据评价修改作品.

5.引导学生保存并提交作品,

四、反思评价,拓展延伸(4分钟)

1.引导学生填写教材第12页的活动评价表,反思“遇到困难时的表现”。

2.引导学生思考:应用“重复执行”解决问题有什么优势。

3.总结这节课的主要内容,引导学生反思如果再次完成本节课学习任务,可以如何提升。

4.拓展延伸。

(1) 应用“重复执行”指令还可以解决什么向题?

(2) 如何让角色在舞台移动到不同的位置?

第3课指挥角色变位置

教学目标

1.了解 Scratch 舞台上的位置表示方法。

2.了解 Scratch 舞台坐标

3.应用“运动”模块中的指令改变角色位置。

教学重点和难点

1.教学重点。

了解 Scratch 舞台分区和角色坐标。

了解和使用“运动”模块的坐标指令改变角色位置。

2.教学难点,

Scratch 舞台坐标系的特点。

使用“运动”模块中的“坐标积木”改变角色相对位置和绝对位置,以及坐标中负数表示的意义。

教学准备

1、教学环境,

计算机网络教室、多媒体广播教学软件,scratch2.0 软件

2.教学资源,

教学课件、小猫踢足球.sb2、飞机和汽车.sb2、海底世界.sb2 等本课教学资源

教学环节

一:导入新课

1.师生试玩接龙互动游戏,说说你在教室中的座位位置,

如“我坐在第 n 排第 m 列”的位置,教师就可以猜出哪些同学是你的邻座。

2.Scratch 舞台。

从背景库中选择背景,软件背景库中有个带坐标的舞台图片,这张图片就是舞台的尺寸图。

(1)舞台是角色活动的场地,宽 480 个单位,高 360 个单位,它被分成一个个方格,舞台中间点坐标(0,0),即舞台的中心点。

示范探究:从中心点向上 y 为正值从中心点向下 y 为负值;从中心点向右 x为正值,从中心点向左 x 为负值。

(2)角色的位置:选取角色,读出角色位置,位置的表示用 (x,y)两个数字,解释负数的读法,负数表示方向。

3.教师小结:教室里的位置,以面对讲台来描述位置,舞台以中心点为界来描述位置,所以有正有负。

二:自主探索,老师示范,配合操作

1.探究鼠标指针和角色位置具体特点。

(1)移动鼠标,读出鼠标指针坐标,记录位置 (板书),记录多个位置后,比较鼠标指针坐标。

宏观特点:如教材第 14 页,舞台可以分为 4 个区域,如第一区域有 x>0,y>0;第二区域有 x<0,y>0;还有第三区域和第四区域的坐标特点。

微观特点:坐标之间数字变化。

位置一:x;50y:100

位置二:x:50y:-20

表示物体一上一下,左边对齐。

(2)从角色库中选取角色:角色的中心在舞台的位置,是用一对数字表示,如:x:1 y:1。怎么将小猫中心刚好移动到 x:0 y:0 的位置,老师移动小猫,一直完不成,请学生帮忙。

小结:明确角色位置记录的是角色中心点的坐标,以及x 和 y 是负数时表示的方向。

2.用坐标指令解决问题。

(1)如教材第 15 页,先确定两个角色的位置,使用“事件”模块中的“绿旗”指令和“运动”模块中的坐标指令,移到 x:30 y:一 130 处等。

(2)用鼠标拖动角色,再次点击“绿旗”。观察角色的动作。

(3)例如:“小猫”想飞过一辆汽车。

观察汽车中心点和“小猫”的位置之间坐标的关系,如果“汽车”在“小猫”的上方,那么二者 x 坐标和 y 坐标是怎样的关系?

这时,只调整“小猫”的上下位置即高度,应该怎么办 ?由于在程序运行中有时不能直接用鼠标移动角色,只能用脚本来实现角色的位移。

教师小结。

对比“将 y 坐标增加10”和“将 y 坐标设定为10”的区别,并执行程序验证。

3.打开另外一个资源文件,描述任务,设计场景:小猫踢足球。教师演示并和学生探索如何解决问题。

如何设计小球从一只小猫处滚动到另外一只小猫处。

(1)设置两只小猫的位置。

(2)设置足球位置。

(3)足球运动方式:一秒钟滑行到(x,y)处。

(4)启发学生如何通过指令获取足球的起始位置。

(5)同理、想想如何获取足球的终点位置。

(6)执行和测试。

(7)调整。

(8)展示结果。

(9)描述对指令“在?秒内滑行到 x:? y:?”的理解?

如:“秒”字前面问号表示的意思。

如:“x:”和“y:”之后问号表示的意思。

三:创新活动

教师通过多媒体网络教室软件分享两个文件:飞机和汽车 .sb2 和海底世界.sb2,根据自身能力可以选择其中一个到两个活动进行编程,并根据实际情况,分层进行拓展。

(1) 指导学生阅读教材,完成舞台和角色的添加。

(2) 脚本的制作。

(3) 执行和调试。

(4) 巡视学生制作情况,指导学生展开个性化设计

四:总结评价

1.展示学生作品,引导学生填写互动评价。

2.总结本课重点内容,通报学生学习情况。

综合活动1 创建“海底世界”

教学内容分析

本课主要内容是综合应用前面的三课知识进行多角色的创新综合活动,本活动安排2课时完成。本课作品是以“海底世界”为背景的多角色同时运动的编程作品,涉及教材前三课内容。

教师引导学生通过学习教材的范例,分析不同角色不同的运动方式。同时,熟悉本课Scratch指令的范围和功能,掌握、应用本课及前三课的Scratch指令。可以根据作品创作主题,选择兴趣、爱好相近的同学组成学习小组,制定小组合作方案与计划,编写数字作品剧本,规划角色动作,搜集相关素材,为编程做好充分的准备,可以适当尝试制作部分内容,保存作品。

教师可引导学生根据小组确定的创作主题,展开小组合作,开展数字故事创作、测试、分享、评价、反思与修改。

组织学生开展小组合作学习,根据小组合作方案,分工合作,各司其责,完成数字故事作品创作,也可根据需要录制成视频,便于分享.

活动中,建议教师引导学生实现自己的创新设计,传递情感与信息c教师可引导学生从自身生活实际和自身龙展要求出发,自主选择作品主题,自主组成志同道合的学习小组,进行合理的小组分工与合作,开展数字化学习与创新实践活动。避免由教师统一指定任务、学生按部就班的活动方式。

具体可以参照以下思路设计活动。

本活动是一个比较综合的编程项目设计活动,让学生去了解“海底世界”游戏的设计步骤,团队分工,通过活动,提升学生的编程兴趣,让学生能够自行完成一个好玩有趣的游戏程序。

1.提出问题。“海成世界”的鱼是如何游动的,互相关系如何?

2.制定方案。参照教材的表单,引导学生自主制定活动方案并进行活动准备。

3.开展活动。根据教材内容,应用收集来的资料,了解活动目标和活动步骤。引导学生运用观察、语言表达、小组讨论、动手实践等方法,培养学生综合运用资料和自主学习能力。

4.展示汇报。以学生为主体,在教师指导下,组织学生

进行成果展示汇报。

5.活动评价。对学习过程进行评价。

教学对象分析

前三节课,学生们已经学习了Scratch语言的部分指令,可以给角色编写简单的脚本,如“重复执行”“移动10步”等,并能正确修改参数。

高年级的学生思维比较活跃,具备了一定的逻辑思维能力和数学基础,有了一定的观察能力和分析能力。学生们都喜欢互动“游戏”,喜欢表达有己的情绪,喜欢展示自己的作品并得到鼓励。整个活动过程中,激发学生积极发言,提出作品的设计方案,并提出解决问题的步骤和方法,积极上机验证、调试,最终创作一个有个性有意义的作品。

教学目标

1.理解完整程序的编写过程。

2.了解编程步骤和思考方式。

3.掌握测试与修改程序的方法。

4.体验数字化学习与创新过程。

5.在与团队合作、分享,提高协作能力。

教学方法

1.观察法:学生通过观察角色的运动方式,然后发现问题,提出问题,解决问题。

2.探究对比法:学生们可以选取一个角色,改变旋转模

本文来源:https://www.bwwdw.com/article/1lhe.html

Top