Vray-5.0 开箱宝典 - 图文
更新时间:2024-03-14 09:50:01 阅读量: 综合文库 文档下载
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【龙渲分享】Vray-5.0 开箱宝典
1.VRay 3.0改善了整体算图效能,增快了1.5至5倍之多。Chaos Group公司说一般来说速度快了两倍。
2.强大的,可用於专案品质的GPU算图,明显的效能提昇,改善了算图的演算法与shader。VRay 3.0增加了对Alembic,OpenColorIO 与 deep data档案格式的资源
整体介面翻修,新的shader跟其他软体有更好的整合
3.而且,更重要的是V-Ray几点功能改变让V-Ray更适合用於大型专案场景中,例如新的渐进式算图(progressive renderer) 以及让V-Ray RT可以输出render elements等功能
4. Chaos Group认為这是用GPU来製作专案的最终拼图,这表示电视影集可能会以GPU来处理VFX画面,这天很快会到来!
5.更快速的raytracing 更好的skin与 hair 强大的GI。从预览影片的标题得知,很明显这次是V-Ray的重大更新
6.透过对Intel的Embree kernel核心支援Brute force raytracing的速度增快1.5
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至5倍之多,而Shader的改良让头发算图速度增快5至15倍之多
Use Embree
目前V-Ray Embree功能只能加速静态几合体,為了要最大化效能,建议你将Default geometry parameter设定争Static,这会使用更多记忆体(因為instance会被复製),但算图时间会变快很多。你可以用Embree来加速3D displacement与 subdivision surfaces的效果。VRayProxy物件,VRayFur 与所有头发物件都无法用Embree加速计算,但是将来可能会支援VRayProxy 下图是以渐进试算图,然后用了相同的算图时间。当使用Intel Embree加速可以计算几乎两倍的pass,因此最终图像更细致
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龙渲提醒大家请注意Embree raycaster加速的来源是採用了单精度浮点数,而V-Ray 标準的raycaster是採用双精度浮点数,因此Embree可能会导致某些场景產生算图结果的小错误,当场景范围很广大的时候
1.其他的Shader也改良了skin shader改的让新手更直觉使用,也提供新的raytraced subsurface scattering shader。
2.新的vertex merging演算法,可以快速建置GI 结合了双向路径追踪与渐进式光子映照 (combines bidirectional path tracing and progressive photon mapping) 支援开源格式
V-Ray 3.0也支援许多开源格式,例如Imageworks研发的Alembic,Open Shading Language 与 OpenColorIO与OpenEXR 2.0。后者可用在深度合成资料(deep compositing data)上。加上既有对Ptex的支援,几乎视觉特效会用到的格式都支援了,除了OpenVDB以外
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vray工作流程的改良
UI经过整个翻修,新手与专家都会喜欢。提供了基本(Basic),进阶(Advanced),专家(Expert)模式的切换按钮。预设是基本(Basic)介面,因此看起来格外简洁。当切换到Advanced模式,其他更细项的参数才会显露出来
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V-Ray Quick Settings快速设定
类似之前付费的V-Ray外掛SolidRocks的功能,以滑桿的方式快速设置参数。除此之外还提供EXTERIOR室外,INTERIOR室内,VFX视觉特效等预设参数
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Probabilistic lights - 预设新场景档会啟动,但是载入旧的场景档则是会被关闭
Intel Embree - 不论是新档或是旧档案都需要手动开啟这个功能
V-Ray 3.0的DMC系统已经修改到能够更有效地处理brute force路径追踪,特别是场景有许多GI反弹的时候。V-Ray 3.0大量使用到称為俄罗斯转盘(Russian roulette)的技术,随机地採样许多材质与灯光,这个技术在旧版也有用到,但是V-Ray 3.0更广泛地应用
俄罗斯转盘的技术可能会產生一些噪点,但是可以让您计算更多的採样,因為这样当你使用V-Ray 3.0算图时某些场景可能会有更多噪点,因此你还要做一些微调
Probabilistic lights 机率灯
当场景有大量灯光时,这个功能让你可以最佳化採样。当关闭这功能时,计算每个採样点时V-Ray会评估场景中所有的灯光,当场景有大量灯光,大量GI反弹要计算时,会导致需要追踪大量的阴影,也因此最后算图速度会变得很慢。当开啟这个功能时,V-Ray会随机地选取指定数量的灯光,然后只将这些灯光纳入计算。指定的数值越小算的越快,但是可能会產生较多的杂讯,数值越高,杂讯越小,但算图时间增加
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以下实例中有1089个球灯,将Cutoff threshold设定為0,採用Progressive image sampler来算图,当啟动机率灯功能后,影像变得更加乾净,因為计算了更多的GI射线:
Min shading rate
这个选项让你可以控制反锯齿的射线数量,会影响到glossy reflections,GI,
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area shadows。这对Progressive image sampler十分有用,越高的数值代表花越少时间在计算反锯齿,且会花越多在shading效果上面
Min shading rate可透过V-Ray Quick Settings中的Shading Qaulity滑桿来快速控制
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V-Ray 支援OSL map 碳纤维范例
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V-Ray 3.0的材质与贴图
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