NBA2K10人物补丁制作图文教程

更新时间:2024-07-02 04:31:01 阅读量: 综合文库 文档下载

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(一)人物模型选择&素材导出

举个典型的,我们以制作外星人为例,那么进入游戏,选中你感觉比较

接近的球员(这里以阿泰为模板记住他的Last name

)

然后用REDitor打开名单文件,输入名字查找到阿泰的数据,记住他的Portr/CF ID 573

在2K10游戏根目录找到对应的IFF文件PNG573.iff,然后复制到IFF CDF studio安装文件夹下,拖动IFF文件到Decompress.exe上解压,成功之后会解压出两个BIN文件,而且你会发现IFF文件变大了

用NBA2K10 MOD TOOL打开解压后的IFF文件,分别导出手臂,高光,凹凸,面部材质及3D高模文件(高模就是模型面数最多最复杂的那个),分别取好名字,之后好辨别

(二)BLENDER中修改模型

这里之所以用BLENDER来示范,不仅仅因为它是款免费软件,而是我觉得相对于2K的模型,用BLENDER来修改最为方便。 在BLENDER中导入高模文件

点眼睛图标关闭其他组件显示,只选中头部,点三角符号进入编辑模式

(嗯?不是阿泰的模型...我导入成其他球员的模型了...影响教程,继续)

模型显示选择实体,切换编辑模式为雕刻模式,选择抓取功能,这个功能可以让你像捏泥巴一样调整自己的模型,很方便,很适合一开始的整体调整

小键盘的1,3,7可以切换视角,按住ALT可以用鼠标左键旋转模型,一开始我们转到模型的侧面对其大概形状进行调整。调整侧面轮廓时,尽量把模型缩小一点(用鼠标滚轮可以控制放大缩小),点选的位置尽量在边缘线上,整体调整,先忽略细节

然后转到正面,调整一下因侧面拉拽而产生的不对称的地方

旋转模型,细心的修正其他角度

感觉差不多之后,切换雕刻模式为编辑模式,对细节进行点面调整,按住CTRL用左键可以圈选,这个过程比较考验耐心,也是保证你的模型质量的重要步骤,当然这个过程你也可以在3DSMAX中来调整,会更方便一点

接下来,又是一个关键的步骤,在之前的调整中,可能模型已经跟原始的眼球等组件位置产生了偏移,那么现在要一一调整到对应的位置,点击你要编辑的组件后面的3角符号,进入编辑状态,工具栏上的箭头,圆圈,方块对应的功能分别是移动,旋转,缩放

至此,整个模型的调整工作基本完成,接下来,我们要导入一张面部贴图来看看效果。用PS打开刚才导出的面部材质,你可以用照片作为素材修改也可以自己绘制,但有一点很重要的是五官的位置,一定要跟原始贴图的位置吻合,小细节的位移不要紧,之后我们可以在BLENDER中编辑UV来解决。面部材质做好之后,先删除透明通道的遮罩图层,再导出为PNG格式的图片。

在BLENDER中,关闭其他组件显示,只选中头部,点三角符号进入编辑模式,切换模型显示方式为线框,然后按住CTRL用左键圈选全部

右边的窗口属性切换为UV/图像编辑器,这时,你可以看到整个头部的UV图。点图像打开之前转好的PNG贴图,然后在3D窗口切换模式显示模式为带纹理,这时你就可以看到模型贴图的效果了

这时,你会发现在一些细节上贴图跟模型会有一些出入,我们可以通过调整模型的网格及UV网格来解决

调整到模型与贴图完全匹配之后,我们模型部分的调整就结束了。 完成了?不。你辛苦调整的模型已经跟之前模型的法线,高光贴图不匹配了,最最关键的部分才刚开始...但是相对比较专业一点...没有美术基础的朋友可以略过了[汗水]

(三)ZBrush中高模的细节雕刻与法线,高光贴图的输出

制作法线贴图的软件有很多,但效果最好的,据我所知,只有ZBrush。

先在BLENDER中导出模型的OBJ文件,切记,导出时,只选中头部关闭其他组件显示,输出选项如下图

用ZBrush打开OBJ文件,你会看到一个更直观的3D模型

连续按CTRL+D,大概5-6下,把模型转换成恐怖的超光滑高模~(这时电脑会有点卡...过一会就好了)

然后,我们开始革命性的步骤了,雕刻高模细节,点击Zmapper下的第一个图标,选择所需要的画笔工具,然后对模型表面进行雕刻,窗口上面的工具条可以调整画笔强度跟大小,雕刻时,一般情况下是凸起的效果,按住ALT键则是凹下去的效果,雕刻时按住SHIFT则是平滑功能,可以清除一些雕刻错误的地方。皮肤颗粒感,褶皱,伤痕,毛发等纹理都仔细画好.

完成之后,点击右边的Geometry,在下拉列表里降低模型等级为1级低模

点击左上角的Zmapper进入法线贴图渲染模式

在下面的属性栏中作一些设置,我们先导出高光材质,Display项下选择normals,normal&cavity map下选择Flip image Vertically来倒置图片(因为ZBrush中的纹理是倒置的),最后点击右下角的Create normal map,等待...

渲染完成后,按ESC退出渲染模式,点击上面工具栏中的Texture,在下拉菜单中点Export输出PSD文件

接下来还是点Texture,在下拉菜单中点NEW新建一个空白材质,再点Zmapper再次进入法线贴图渲染模式。我们开始渲染凹凸材质,设置跟之前有点变化,Display项下选择Tangents,其他不变,点Create normal map,等待...

渲染完成,窗口中会有效果预览

同之前导出高光材质的步骤导出PSD文件

(四)PS中进行纹理整合转换

最后,我们要对刚才输出的那些材质进行修正。

打开ZB渲染出的高光材质,选中蓝色通道,CTRL+I反色处理,你会得到一个类似石膏面具的效果

调整高光材质画布大小为512*512,复制蓝色通道的图案至之前制作的面部材质里,图层覆盖方式为叠加,用10%透明度的橡皮擦处理掉过黑或过亮的部分,完成之后合并图层,这样你的面部材质就会有与模型匹配的细节与凹凸质感

还有一个透明通道的遮罩要做,复制红色通道的图片至透明层,然后CTRL+L调整对比度,再用白色笔刷抹去不必要的灰色部分,保存为DXT5,效果如下

打开手臂材质,颜色调整到与面部肤色相匹配,保存为DXT1

再次打开ZB渲染出的高光材质,调整高光材质画布大小为256*256,选中蓝色通道,CTRL+I反色处理。复制蓝色通道的图案至原始高光材质里,图层覆盖方式为正片叠底,用5%透明度的橡皮擦处理掉过黑的部分,完成后合并图层保存为DXT1,效果如下

打开ZB渲染出的凹凸材质,分别把红绿通道周边的白色部分填充成灰色

调整画布大小为1024*1024,然后复制红色通道的图片替换原始凹凸材质的绿色通道,复制绿色通道的图片替换原始凹凸材质的透明通道,完成后保存为DXT5,效果如下

打开NBA2K10 MOD TOOL,选择好之前的IFF文件,然后把修改后的模型跟材质文件一一对应导入。至此,整个人物的制作全部完成,那么,接下来,你得在游戏中让他出现

(五)游戏中自建球员套用IFF文件

把新的IFF文件重新命名为2K10目录没有的IFF文件,如PNG001.IFF。进入游戏,自建一个球员,随便加个队伍或者让他待在自由球员中,保存名单

然后用REDitor打开名单文件,输入名字查找到他的数据,把Portr/CF ID改为对应IFF的ID,如001,把GenericF 改为0,如果想让球员从自建球员列表中消失,改PlType为4,保存名单。再进游戏读取,就会看到自己创建的球员了。

游戏中效果如下:

本文来源:https://www.bwwdw.com/article/0yz.html

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