vary材质参数经典合集

更新时间:2023-08-16 05:34:01 阅读量: 教学研究 文档下载

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VR常用材质参数

1 白色墙面: 白色-245 反射23 高光 0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射]

2 铝合金: 漫射 124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃德]

3 地板: 反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上面色表示为离相机比较近的颜色

亮度为20 饱和度为255 色调为151 下面色表示为离相机比较远的颜色 亮度为60 饱和度为102 色调为150 Fresnel

[菲湦耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈) 高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高)

凹凸为10加上贴图,

4 布纹材质: 在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减] 上为贴图 在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定, 在反射设置反射为16

[在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射] 反射高光光泽度为30.5加上凹凸 ,其它不变 木纹材质 漫反射加入木纹贴图

反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,

衰减强度为1.6[默认] 反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.85[模糊值] 细分高点给15 加入凹凸贴图,强度10左右

5 亮光不锈钢材质 漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度198 色调155 保和22]反射高光光泽度为0.8[高光大小]

光泽度为0.9[模糊值] 细分高点给15 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,

6 亚光不锈钢材质 漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度205 色调154 保和16]反射高光光泽度为0.75[高光大小]

光泽度为0.83[模糊值] 细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,

7 皮革材质 反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0 强度为5

远处的亮度值为29 强度为25,衰减强度为15 反射高光光泽度为0.67[高光大小] 光泽度为0.71[模糊值] 细分高点给20

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凹凸内加入贴图[值在35左右]

8 漆材质 反射为浅蓝色[亮度15 反射高光光泽度为0.88[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8

9 半透明材质 折射为[亮度]50 光泽度为0.8[模糊值] 细分20 钩上影响阴影。 反射为浅蓝色[亮度]11

反射高光光泽度为0.28[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8 去掉反射[让他只有高光没有反射]

10 白塑料材质 漫反射为白色[250] 反射185 勾选菲湦耳 反射高光光泽度为0.63[高光大小] 光泽度为0.5

[模糊值] 细分15 然后在BRDF[各向异性]里设,各向异性为0.4 旋转为85

一、石材材质

材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种

1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小

Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图

Reflect(反射) - 40

Hilight glossiness-0.9

Glossiness(光泽度、平滑度)-1

Subdivs(细分) -9

2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小

Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图

Reflect(反射) - 40

Hilight glossiness-关闭

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85

Subdivs(细分) -25

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3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小

Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图

Reflect(反射) - 40

Hilight glossiness-关闭

Glossiness(光泽度、平滑度)-1

Subdivs(细分) -9

Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联

4、大理石材质

Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图

Reflect(反射) -衰减

Hilight glossiness-0.9

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95

5、瓷质材质

表面光涌带有反射,有很亮的高光

Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250)

Reflect(反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)

Hilight glossiness-0.85

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85)

Subdivs(细分) -15

最大深度-10

BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)

各向异性:0.5

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旋转值为70,

环境:OUTPUT,输出量为3.0

二、布料材质:

材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。

1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感

Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,

Reflect(反射) - 16

Hilight glossiness-0.3左右

Glossiness(光泽度、平滑度)-1

Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定

2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,

Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,

有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。

A、VR毛发插件做法:

VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果.

创建一个毛发对象选择3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.

这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体

Length - 毛发的长度

Thickness - 毛发的厚度

Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度

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Bend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!)

Sides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.

Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.

Flat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,

这与其他毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.

当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.

Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.

Length/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的度

.Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发

.Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发.

Reference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变

.Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发

Entire object - 全部面产生毛发

Selected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发

Material ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(base object)获取的.

但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. Channel - W坐标将被修改的通道.

选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.

B、VR置换地毯

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首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,

第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量

三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征

Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,

Reflect(反射) - 17

Hilight glossiness-0.77

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85

Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定

1.亮光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8

亚光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 光泽(模糊):0.85

2、镜面不锈钢:漫射:黑色 反射:255灰

亚面不锈钢:漫射:黑色 反射:200灰 光泽(模糊):0.8

拉丝不锈钢:漫射:黑色 反射:衰减贴图(黑色部分贴图) 光泽(模糊):0.8

3、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳

4、亚面石材: 漫射:贴图 反射:100灰 高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图

5、抛光砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳

普通地砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳

6、木地板: 漫射:平铺贴图 反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图

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7、清玻璃: 漫射:灰色 反射:255 折射255 折射率1.5

磨砂玻璃: 漫射:灰色 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9

折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.5

8、普通布料: 漫射:贴图 凹凸贴图

绒布: 漫射:衰减贴图 置换贴图

9、皮革: 漫射:贴图 反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图

10、水材质: 漫射:白色 反射:255 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色 浅青色

凹凸贴图:澡波

11、纱窗: 漫射:颜色 折射:灰白贴图 折射率1 接收GI:2

3d材质参数设置 vary材质考虑

金属 颜色 色彩亮度 漫射 镜面 光泽度 反射 凹凸 铝箔 180.180.180 有 32 90 中 65 8 铝箔(钝) 180.180.180 有 50 45 低 35 15 铝 220.223.227 有 35 25 低 40 15 磨亮的铝 220.223.227 有 35 65 中 50 12 黄铜 191.173.111 有 40 40 中 40 20 磨亮的黄铜 191.173.111 有 40 65 中 50 10 镀铬合金 150.150.150 无 40 40 低 25 35 镀铬合金2 220.230.240 有 25 30 低 50 20 镀铬铝 220.230.240 有 15 60 中 65 10 镀铬塑胶 220.230.240 有 15 60 低 50 10 镀铬钢 220.230.240 有 15 60 中 70 5 纯铬 220.230.240 有 15 60 低 85 5 铜 186.110.64 有 45 40 中 40 10 18K金 234.199.135 有 45 40 中 65 10 24K金 218.178.115 有 45 40 中 65 10 未精练的金 255.180.66 有 35 40 中 45 25 黄金 242.192.86 有 45 40 中 65 10 石墨 87.33.77 无 42 90 中 15 10 铁 118.119.120 有 35 50 低 25 20 铅锡锑合金 250.250.250 有 30 40 低 15 10 银 233.233.216 有 15 90 中 45 15 钠 250.250.250 有 50 90 低 25 10 废白铁罐 229.223.206 有 30 40 低 45 30 不锈钢 128.128.126 有 40 50 中 35 20 磨亮的不锈钢 220.220.220 有 35 50 低 25 35 锡 220.223.227 有 50 90 低 35 20 净化瓶 27.108.131 无 90 60 低 5 20 泡沫塑胶 54.53.53 无 95 30 低 3 90 合成材料 20.20.20 无 80 30 低 5 20 合成材料(粗糙)25.25.25 无 60 40 低 5 20 合成材料(光滑)38.38.38 无 60 30 低 0 10 合成材料(钝) 25.25.25 有 92 40 低 15 30 塑胶 20.20.20 无 80 30 低 5 10 塑胶(高光泽) 20.20.20 无 70 90 高 15 5 塑胶(硬儿亮) 20.20.20 无 80 80 中 10 10 塑胶(糖果衣) 200.10.10 无 80 30 低 5 15 塑胶(巧克力色)67.40.18 无 90 30 低 5 5 橡胶 30.30.30 有 30 20 低 0 50 橡胶纽扣 150.150.150 无 60 20 低 0 30 乙烯树脂 45.45.45 无 60 40 1, 水珠 反光类型――phong-高光区光滑――玻璃,塑料等 反光强度――72 光滑度―――48 index of refraction――-1.33 反射贴

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图――raytrace――背景颜色――墨绿色――代替环境,较快渲染――amt――60 折射贴图――thin wall refraction――产生物体间的折射效果2, 树叶 双面材质或多重子材质 diffuse――不同的位图贴图 bump贴图3, 海水 思路:先表现海水颜色,在表现波浪起伏,最后设置海水反射 diffuse――swirl贴图――深蓝色和兰黑色 bump――noise――可调噪波尺寸来表现海浪的大小反射贴图――raytrace4, 天空背景一个位图贴图――关键是根据场景调贴图的重复次数和偏移量 天空模型可用半球或圆柱――法线翻转5, 破裂的屋顶 blend材质――transition zone――交换区域――通过调节数值来控制曲线的形状,当两个值接近时,贴图的黑白过渡区会产生清晰尖锐的融合边缘,反之则产生模糊的融合边缘材质1――― diffuse――noise贴图――color1――暗褐色,color2――暗**size――20 bump――noise―――――――――amount――690――强烈凹凸 材质2――填充第一种的凹陷区域,还要表现裂纹效果 diffuse――noise――color1:暗褐色,color2:浅褐色,size:3 bump――marble――黑,白―――40amt 融合设置:mix amt:706, 立柱(带竖条纹理和灰尘腐蚀效果的水泥柱) compositors 基本材质――水泥 diffuse――noise――color1:灰,color2:白size:8 bump――noise――黑,白size:2。3 竖条纹理材质――附加材质1 diffuse――noise――color1:暗褐色,color2:暗黄绿色 opactiy――marble――color1:暗灰,color:浅灰――通过透明贴图来实现显露竖条纹理,同时将基本材质显示出来灰尘及腐蚀材质――附加材质2 diffuse――noise――黑,灰,size:50――――表现灰尘 bump――smoke贴图――color1:黑,白size:10―――表现腐蚀效果 合成参数――― 附加材质1―――98,附加材质2―――467, 墙壁(用speckle贴图)――刻花的带青苔的墙 diffuse――specle贴图――color1――墨绿(青苔)――color2(带灰尘的墙):默认色 color2――noise――color1:黑color2:浅褐色 bump――花纹的bitmap贴图8, 地板(splat)布满灰尘和泥土的地板 diffuse――splat――color1――木板贴图――基本材质 color2――noise――黑,暗绿色――泥土灰尘 ―――(再加个bump贴图将泥土部分凸起会更真实)9, 蒙上灰尘的黄金浮雕反光模式――metal,反光强度――160,光滑度――31 diffuse――gradient ramp――暗黄――暗金――更暗黄(腐蚀变色的黄金)也可用作石头 bump――金像贴图自发光贴图――金像贴图(更好的体现金属浮雕的轮廓发光) ―――否则加noise贴图也可,或变blend材质加金属划痕10, 彩色贴花玻璃 filter――细胞贴图用光线追踪时,可产生带纹理和颜色的阴影11,金属 用specular level 反光贴图方式来控制材质的反光强度 ――――加noise贴图――造成表面被灰尘遮盖的金属效果?12,雪地 反光模式――translucent shader(半透明) ambient――兰灰 diffuse――白 translucent color――兰黑色用bump来制造表面的不平,小颗粒,颗粒的分布不均用mask――遮罩来实现 bump――mask――map――细胞贴图,size:1,type:chips 白――灰――黑 ――-mask――noise13,冰莲 反光类型――translucent shader 颜色――白,translucent color:浅兰filter color――灰 opscity――falloff――白,深灰(透明衰减,表现半透明效果)14,石头 diffuse――noise――color1:深蓝, color2:smoke贴图――color1:暗褐color:灰白色 bump―――smoke――size:30(腐蚀效果)自发光――smoke贴图――黑,灰―――给一点发光亮度,表现水的反射光斑此处据场景不同而自定15, 反射金属 metal diffuse――falloff贴图――灰,黑(发兰) reflection――一个反射的位图贴图16, 光线追踪金属 metal diffuse――白,reflect―――灰(亮度越大,反射越强)17, 红宝石 反光类型――半透明 ambient――暗红 diffuse――红 translucent color――中等红18, 金色合金 反光类型――strass(金属)颜色――falloff贴图――白――灰白(衰减不太明显) reflection-falloff贴图――暗金,黑――(反射颜色为金色)19, 镜片 反光类型:phone opacity――0 反射贴图――falloff――黑,暗红20, 蓝色镜片 phone 颜色――深蓝反射贴图――reflection贴图21,金属隔离圈――用渐变的贴图作假反射贴图模拟金属效果22, 腐蚀的金属 compositors合成材质思路:没有腐蚀的金属材质,再加上附加材质

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来表现腐蚀,(通过透明贴图)基本材质:strauss,97,20 diffuse――noise――color1:暗红,color2:浅暗红附加材质:strauss,87,60 diffuse:腐蚀过的一张位图图片 opaity:splat23, 腐蚀的金属 这里是靠位图来实现腐蚀感 metal 205,25 diffuse――falloff――1,――带灰尘和腐蚀的金属位图 2,――noise bump――复制上面的falloff贴图24, 纱帘 反光类型――oren-nayar-blinn9(布料) ambient――亮暗兰 diffuse level 110(控制主要颜色的光亮值) roughness 100(光滑度,越大越不光滑)――最大来表现陈旧的纱 opacity――noise25,红色魔法球 反光类型raytrace reflect:灰 environment――渐变贴图――红――中等暗红――暗红(模拟以增快渲染) noise――0。1 raytrace controls-光线追踪控制――取消反射计算(raytrace reflection)只求反射的颜色,关闭是求加快渲染25, 腐蚀金属 strauss color――noise――黑,中等亮度暗兰 reflect――白(高反射) bump――dent贴图――能产生风化和腐蚀的效果,岩石,生锈的金属等――amt:4626, 车身 材质类型――shellac 底部材质――metal――颜色:灰白清漆材质――材质类型-raytrace――环境-图片(假的)增快时间混合参数――4027, 车窗 透明兼反射的材质 raytrace材质 reflect――灰(带反射)transparency――灰(带透明)环境――用图片模拟 28.车灯 反光类型――phong 颜色――白 自发光颜色―――亮点的深红 bump――checker贴图――tiling――12,1228, 通风口 metal diffuse――checker――u tiling-31――v tiling-1 color2:reflection贴图――环境色――白 bump――复制上边的checker amt:6129, 车胎 反光类型――anisotropic(非圆形高光) bump贴图30, 月亮(可作时隐时现动画) top-button材质 top 材质――月光――自发光为月** button――透明度为0(可显示背景体现残月效果)调整边缘――blend:23――position:46 调整这两个参数可实现动画效果此时月亮为上下方向的,要改为左右的应在材质里选坐标为local方式 再到场景中旋转月亮即可 vary材质考虑! 高光 光泽度 贴图 亮度 vary 材质白色墙面:白色-245 反射23 高光 0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射]---------------------------------------铝合金:漫射 124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃德]---------------------------------------地板:反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上面色表示为离相机比较近的颜色亮度为20 饱和度为255 色调为151 下面色表示为离相机比较远的颜色亮度为60 饱和度为102 色调为150Fresnel[菲湦耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈)高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高)凹凸为10加上贴图,---------------------------------------布纹材质:在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减] 上为贴图 在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定,在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射] 反射高光光泽度为30.5加上凹凸 ,其它不变----------------------------------------木纹材质漫反射加入木纹贴图 ,反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为1.6[默认]反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.85[模糊值] 细分高点给15加入凹凸贴图,强度10左右------------------------------------------亮光不锈钢材质漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度198 色调155 保和22]反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.9[模糊值] 细分高点给15 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,-----------------------------------------亚光不锈钢材质漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色

[亮度205 色调154 保和16]反射高光光泽度为0.75[高光大小] 光泽度为0.83[模糊值] 细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,------------------------------------------皮革材质反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0 强度为5 远处的亮度值为29 强度为25,衰减强度为15反射高光光泽度为0.67[高光大小] 光泽度为0.71[模糊值] 细分高点给20凹凸内加入贴图[值在35左右]------------------------------------------漆材质反射为浅蓝色[亮度15 反射高光光泽度为0.88[高

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光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8------------------------------------------半透明材质折射为[亮度]50 光泽度为0.8[模糊值] 细分20 钩上影响阴影。反射为浅蓝色[亮度]11 反射高光光泽度为0.28[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8 去掉反射[让他只有高光没有反射]------------------------------------------白塑料材质漫反射为白色[250] 反射185 勾选菲湦耳 反射高光光泽度为0.63[高光大小] 光泽度为0.5[模糊值] 细分15 然后在BRDF[各向异性]里设,各向异性为0.4 旋转为85白色墙面: 白色-245 反射23 高光 0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射铝合金:漫射 124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃德]地板:反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]上面色表示为离相机比较近的颜色 亮度为20 饱和度为255 色调为151 下面色表示为离相机比较远的颜色 亮度为60 饱和度为102 色调为150 cbFresnel[菲湦耳]参数的折射率为

1.1(最高是20值越小衰减越剧烈高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高凹凸为10加上贴图布纹材质:在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减] 上为贴图 在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定, lDP27$"m5{ 在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射] 反射高光光泽度为30.5加上凹凸 ,其它不变木纹材质 :漫反射加入木纹贴图 ,反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为1.6[默认] 反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.85[模糊值] 细分高点给15 MD 加入凹凸贴图,强度10左右 亮光不锈钢材质 漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度198 色调155 保和22]反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.9[模糊值] 细分高点给15 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图亚光不锈钢材质:漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度205 色调154 保和16]反射高光光泽度为0.75[高光大小] 光泽度为0.83[模糊值] 细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图皮革材质:反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0 强度为5 远处的亮度值为29 强度为25,衰减强度为15反射高光光泽度为0.67[高光大小] 光泽度为0.71[模糊值] 细分高点给20 凹凸内加入贴图[值在35左右漆材质:反射为浅蓝色[亮度15 反射高光光泽度为0.88[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8半透明材质:折射为[亮度]50 光泽度为0.8[模糊值] 细分20 钩上影响阴影。 反射为浅蓝色[亮度]11 反射高光光泽度为0.28[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8 去掉反射[让他只有高光没有反射白塑料材质:漫反射为白色[250] 反射185 勾选菲湦耳 反射高光光泽度为0.63[高光大小] 光泽度为0.5[模糊值] 细分15 然后在BRDF[各向异性]里设,各向异性为0.4 旋转为85不绣刚VR调整方法:1。调整反射提高2 漫反射调整为黑色砂刚调整方法:1,调整反射度 2调整光泽度镜子:1漫反射改为黑色2反射提高3完成纸张:表转材质就可以完成书的材质有色液体饮料调整方法:1调整反射:打开非虐尔2:折射打到最高 折射率 调整到1.33调整颜色在雾笑里解决瓷器:漫反射调整为白色2反射调整一定的反射百分之50就可以3打开非虐尔 3类型改为多面置换地毯:调整漫反射贴图 将其拖到凹凸通道 然后施加命令VR置换 调整贴图 图片 就OK普通补料:1调整O开头的渲染方式2漫发射里加入一张贴图皮革的调整方法:1调整皮革的颜色根据需要 2反射全44 3光泽度 0.85 打开高光手动调节调整到比较低的值0.5 左右即可 在凹凸贴图通道施加一个贴图皮纹塑料材质调整:1 根据需要更改颜色 2 反射适当的加高一点 设置 光泽度0.85 高光值调低一点玻璃制作:1调整玻璃反射度 2 调整折射为全透明 3 打开非虐尔 4 调整玻璃颜色在雾的里面可以调整 5 勾选影响阴影磨沙玻璃;1调整反射 2调整折射为全透明 调整 折射下的光泽度 为0.9在VR材质中的”光泽度”与”细分”是两个最重要的参数.光泽度最大值为1,最小值为0.光泽度越大,物体的反射模糊感就越弱.光泽度越小,物体的反射模糊感就越强. 细分值默认为8,细分值越高,模糊反射的颗粒感就越小越细腻.细分值越高同样可以减少图像的噪点,以达到提高渲染质量的效果.以下就以

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几个常用的材质贴图参数做个参考. 在设置材质之前要将默认的材质球转换为VR材质球,选择一个未使用的材质球单击材质面板中的STANDARD按钮,在弹出的材质贴图浏览器对话框中选择类型为VR材质.以下就以几种最常见的材质做参考: 1,墙面材质:在这里我们以最常用的白色作为墙面的颜色,在现实世界中是没有绝对的白色材质,所以我们在设置白色墙面时,一定要将漫反射中带一点灰.在现实世界中任何物体都是有反射的,由于墙面的反射较弱,并且有很大的模糊感,在设置模糊度时,要设置一个较底的参数,以产生一个较大的模糊反射.具体参数如下:漫反射:255,255,255 反射:10,10,10 模糊反射:0.55 细分:8 2,地板材质:在这里我们以最常用的木地板作为地板的材质,地板的材质参数设置比较简单,只须在漫反射通道里添加一张地板贴图,为了让贴图变的更加清晰,我们把模糊的数值改为0.01.地板的反射稍大一些,在这里我们将反射适当调点灰度.具体参数如下:漫反射:贴图(模糊度:0.01) 反射:89,89,89 模糊反射:0.86 细分:8 3,镜子材质:镜子材质的参数设置非常简单,由于镜子是透明的,我们只须把谩反射与反射的参数全部设置为255,255,255即可.具体参数如下:谩反射:255,255,255 反射:10,10,10 折射:255 模糊反射:1.0 细分:8 4,不锈钢:由于不锈钢的反射很大,在这里我们要将反射颜色设为较低的灰度,具体参数如下:谩反射:156,156,156 反射:190,190,190 模糊反射:0.85 细分:16 5,金属:由于铁的反射比不锈钢要小,将反射的参数设高些,具体参数如下:漫反射:45,45,45 反射:145,145,145 模糊反射:0.85 细分:16 6,塑料:由于塑料的反射不大,在这里我们将反射颜色设为较高的灰度,并设置模糊反射与细分值.具体参数如下:谩反射:245,245,245 反射:50,50,50 模糊反射:0.7 细分:16 7,石板:首先在漫反射通道里添加一张石板贴图,并设置反射参数.具体参数如下:漫反射:贴图 反射:22,22,22 模糊反射:1.0 细分:8 8,瓷器:由于瓷器非常光滑,所以要将模糊反射的参数设置高级别,并勾选涅尔反射.具体参数如下:漫反射:247,247,247 反射:242,242,242 模糊反射:0.98 细分:8 9,蜡烛:设置蜡烛

漫反射颜色与反射参数,并设置它的模糊反射值。具体参数如下:漫反射:228,228,228 反射:24,24,24 模糊反射:0.65 10,窗纱:设置窗纱漫反射颜色与反射参数,并设置它的模糊反射值。具体参数如下:注:窗纱的颜色可以设置较浅的颜色,但要在透明度贴图设置其衰减贴图漫反射:168,183,190 反射:15,15,15 模糊反射:0.66打开贴图卷轴栏:在不透明度贴图添加一个衰减纹理贴图,上下颜色分别为:190,190,190 11,地毯:在漫反射设置个贴图,并设置其反射参数,并设置它的模糊反射值。具体参数如下:漫反射:位图(模糊度:0.5) 反射:15,15,15 模糊反射:0.5打开贴图卷轴栏:把漫反射的位图以实例复制到置换贴图,将置换的参数值设为15(墙纸与之相似) 12,磨砂

玻璃:与玻璃的参数值相似,但要设置其凹凸贴图的参数,体参数如下:谩反射:245,245,245 反射:20,20,20 折射:255 模糊反射:1.0 细分:8打开贴图卷轴栏:在凹凸贴图里添加一个石料板的贴图,将凹凸的参数设置在20以下 13,毛巾:毛巾的参数设置非常简单,只需在漫反射添加以张位图即可,具体参数如下:漫反射:位图 反射:255,255,255 14,水晶:设置其漫反射与反射参数值,具体参数如下:漫反射:193,212,203 反射:40,40,40 折射:232,232,232折射率:2.0

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