3D MAX 实验指导书
更新时间:2024-03-19 02:09:01 阅读量: 综合文库 文档下载
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实验一:制作简单沙发
1. 定义单位:菜单栏中【自定义】——【单位设置】,设置单位为“毫米”
2.创建坐垫,选择【创建】命令面板中【扩展基本体】——【切角长方体】,打开【键盘输入】卷展栏,
3.创建扶手,选择顶视图,选择【创建】命令面板中【扩展基本体】——【切角长方体】,打开【键盘输入】卷展栏,
4.创建靠背,选择顶视图,【切角长方体】:
5.调整位置:
6.创建底座,选择顶视图,【切角长方体】,键盘输入,长度1200,宽度1500,高度150,圆角150
7.创建沙发腿,创建【标准基本题】【圆柱体】,半径70,高度200,并另外克隆出3个(点击右键,选择克隆),调整位置如图:
8.调整靠背形状,点击【修改】图标,再选择下拉菜单中的【FFD4x4x4修
改器】,选择控制点,在左视图中调整靠椅的形状,注意一次框选中选择一行控制点,一起拖动。调整如图
9.在前视图中,调整扶手,步骤同上,调整后如图左,选择【工具】中的【镜像】并设置如图右
10.得到沙发模型,如图:
渲染出图。选择透视图,再工具栏中的将渲染结果保存下来。
实验二:飞机模型
或者按F9,单击,可
1. 定义好单位为毫米
2. 创建机身,选择顶视图,操作如下:
创建
3. 挤出机头,【修改】——【编辑网格】——多边形。如下图左。在左视图中,配合ctrl键选择3个面片如下图右:
展开【编辑几何体】卷展栏,单击【挤出】按钮,设置挤出值为50,选择机头
最前面的片面,并且右击工具栏中的 如图:
继续保持3个多边形面片被选中状态,单击【挤出】值为40,等比缩放20%,效果如图
4
.
创
建
机
翼
。
在
前
视
图
中
选
择
面
片
:
挤出值为100;在顶视图中调整机翼形状:在编辑网格中选择顶点,拖动机翼的
顶点调整如图:
图到后视图:挤出另一侧机翼调整如图:
,切换前视
5.创建机尾。先在顶视图中移动对应机尾的点,调整机尾,并选择机尾对应的面片挤出值为40
在透视图中选择机尾顶点进行调整,图中红色的顶点,可配合ctrl键,选中8个顶点,一起拖动向后调整成斜面:
切换为多边形,在前视图和后视图中创建侧翼,挤出值为40,并调整如下:
6.创建排气孔,前方排气孔,在左视图中选择排气孔对应的多边形,挤出值为-40,倒角为-8:
切换到右视图,创建后排气孔,挤出值为-40,倒角为-8:
点击右下的
实例三:精美酒杯
,可观看飞机的运动,渲染导出为avi文件。
、启动3dmax9.0,单击“创建”命令面板,点击“图形”按钮,在下拉列表框中选择“NURBS曲线”项。单击面板中的“CV曲线”按钮,在前面视图中绘制出一个curve01,如图1所示。
2、点击“修改”命令面板,在下拉列表中选择“车削”项,进入其属性面板,在“参数”卷展栏中的“方向”栏下,点击“Y”按钮及“最大”按钮,产生一旋转实体,如图2所示。
、同样的利用上述方法,在前面视图中,绘制一NURBS曲线curve02,作为酒水的轮廓线,点击“修改”命令面板,在下拉列表中选择“车削”项,产生水的实体,如图3所示。
小提示:通过移动命令,将实体移动到酒杯的中央位置,如果体积小的话,可以通过“选择并均匀缩放”按钮,对其进行放大,尽量使得它与酒杯壁相吻合。如图4所示。
4、为场景增加一个桌面,用同样的绘制NURBS曲线的方法,在左视图中绘制一曲线curve03,协调它与酒杯的位置,如图5所示。
5、单击“修改”命令面板,在修改器列表下拉框中选择“挤出”项,从而实现曲线到面的产生,如图6所示。
6、单击“创建”命令面板中的“灯光”按钮,在创建面板中选择“目标聚光灯”按钮,在视图中拖拽出一盏灯光spot01,调整其照射位置,并启用“常规参数”卷展栏中的“阴影”为“VRay阴影”,如图7所示。
二、材质配置
1、点击工具栏上的“材质编辑器”按钮,打开其面板,选择第一个样球,点击“standard”按钮,在打开的“材质/贴图浏览器”面板中,双击右栏中的“VrayMtl”项,并进入其属性面板,修改相关值,如图8所示。
小提示:为反射添加一“衰减”贴图,并定义其相关值。
2、将第一个样球材质赋予酒杯。
3、选择第二个样球,点击“standard”按钮,在打开的“材质/贴图浏览器”面板中,双击右栏中的“VrayMtl”项,并进入其属性面板,修改相关值,如图9所示。
4、将第二个样球材质赋予酒水。点击ctral+c键,为视图添加一摄影机。同时也为桌面添置一材质。
5、单击“渲染”菜单中的渲染命令,指定“渲染器”为V-Ray Adv 1.5RC3,点击工具栏上的“快速渲染”按钮,看看此时的效果如何,如图10所示。
小提示:效果已是非常的不错,但我们可以通过定义环境贴图,到达更好的反射效果。
6、点击“渲染”菜单中的“环境”命令,单击背景栏中的无按钮,为其添置一VrayHDRI贴图,并打开材质编辑器,将该材质拖拽到一未使用样球上释放,从而打开了HDR贴图参数栏,单击浏览按钮,为它指定一事先准备好的贴图,如图11所示。
小提示:VrayHDRI高级动态范围贴图,专为环境设计的,通过载入不同的HDR(高动态范围贴图)来模拟真实的空间环境,在制作室外效果时尤为重要。
7、点击快速渲染按钮,得到最终效果,如图12所示。 用 3DS Max 制作晶莹剔透的啤酒杯
炎热的夏季,来杯冰啤怎么样?当然,首先你得先有一只啤酒杯,题图这个杯子不错吧?想不想亲手把它做出来?如果有兴趣,请跟我来!
1、这个例子主要利用子物体建模,所以,大量操作是对顶点、边、多边形等的编辑。如果你对此建模方法尚不太熟悉,那么通过这个例子,可以充分感受
到它的魅力。其次,对于制作玻璃制品来说,材质、灯光、渲染也很关键,所以,这里选用了比3DS MAX内置渲染器更优秀的Brazil渲染器插件,并使用了自带的玻璃材质以及灯光设置。好了,闲话少说,下面就让我们开始吧。
打开3DS MAX 5,制作杯底。在Top视图,用Create面板下的“Gengon”(多边形板)命令,拖出一个任意尺寸的多边形板。在右边的Parameters(参数)卷展栏中,设定其几何尺寸: Sides(边数)为8, Radius(半径)为72, Fillet(倒角宽)为0, Height(厚度)为18(如图1)。
2、为了在现有的杯底模型基础上拉出杯壁,将杯底转换为可编辑多边形(Editable Poly)。操作是:在视图中右击杯底模型,然后选择“Convert to Editable Poly”(转换为可编辑多边形)命令。此时视图没有变化。
3、接下来,准备构建杯壁截面。确认杯底处于选中状态,在Modify(修改)面板下的“Editable Poly”列表中选择”Vertex”(顶点),进入顶点编辑层级(如图2)。
4、开始构建杯壁截面。在Perspective视图中右击鼠标,从弹出菜单上选择“Chamfer”命令,然后,单击并拖动杯底上表面中间的那个顶点,直到出现所需杯壁截面再放开鼠标(如图3)。
5、选中杯壁截面。在Top视图中右击鼠标,选择[Sub-objects]→[Polygon](多边形),进入多边形编辑层级。在Modify面板下的Selection卷展栏,选中“Ignore Backfacing”(忽略背面)选项,以便接下来选择多边形时背面的多边形或其他子对象不被选中。现在按住[Ctrl]键,单击构成杯壁截面的各个多边形,选中后的多边形为红色。
6、现在将截面拉伸为杯壁。在Top视图中右击所选截面,在弹出菜单上选择“Extrude”(拉伸)命令左边的小方框。将弹出对话框中“Extrusion Height”(拉伸高度)设定为100(如图4)。至此,杯壁模型制作出来了。
7、观察图4,杯壁上下厚度是一样的,这不太符合实际,最好使上面部分薄一些。要做到这一点也不复杂。进入Edge(边)编辑层级,按住[Ctrl]键,选择杯内壁上边缘。在Top视图中,右击对象,选择“Scale”(缩放)命令,在黄色三角形模框中拖动鼠标,观察杯壁上部厚度变化,直到满意为止(如图5)。 By:3DMAX教程网www.3dmax8.cn
8、制作材质。到这里,玻璃杯的建模工作还没有完成,但为了便于后面制作时观察,这里先制作一个简单的透明材质赋予模型。按下M键,打开材质编辑器。将Diffuse(过渡区)设定为黄色,Opacity(不透明度)设定为50,Specular Level(反光强度)设定为75,Glossiness(反光度)设定为30。最后,将该材质赋予玻璃杯(如图6)。
9、现在对杯子表面进行平滑处理。确认此时处于Edge编辑层级,且杯内壁上边缘处于选中状态。在“Modify”面板选择MeshSmooth(网格平滑处理)修改器。在右边的Subdivision Amount(细分量)卷展栏中,设定“Iterations”(次数)为2(如图7)。现在看到的玻璃杯是圆形的,而不是我们想要的八边形。这是因为MeshSmooth修改器影响到了先前建立的表面。
10、返回到Edge编辑层级。操作是,在Modify面板中Editable Poly下面选择“Edge”。在Top视图中,按住[Ctrl]键,选中杯内壁底部边缘。
注意:别把内壁上边缘也选中了。鼠标右击Top视图,从弹出菜单上选择“Chamfer”命令左边的小方框,将对话框中的“Chamfer Amount”(倒角量)设定为4.5,单击[OK]按钮退出,杯内壁底部出现一个斜面过渡带。这样,杯底看起来就比较自然了。
11、现在对整个杯子棱角进行倒角处理,以使它更真实一些。注意:上一
步刚做成的过渡带就不要再倒角了。选中除过渡带、杯底上沿及杯底对角线以外的所有边(如图8),这可能需要多次转动视图、多次使用[Ctrl]键才能完成。然后,在右击菜单上选择“Chamfer”命令左边的小方框,将Chamfer Amount设定为0.2。倒角完成。由于倒角量很小,视图中看不到明显变化。
12、现在对杯内过渡带倒角进行调整。在Top视图中,进入Vertex编辑层级,选择杯底过渡带上部相邻的两个顶点,单击工具栏中的缩放按钮再右击它,在对话框“Offset:Screen”中输入500,以增大两顶点间的距离。同样操作,增大这两个顶点右边那两个顶点间的距离,不过在“Offset:Screen”下应输入1000,结果如图9。对该过渡带另外7组顶点做同样处理。
13、现在对外部杯底进行处理。观察一下玻璃杯,杯底应该有一点凹进的效果。在“Perspective”视图中转动杯子,直到能看见杯底外部。选中杯底中间那一点,然后,在右击菜单上选择“Chamfer”命令,拖动鼠标,杯底出现一个折线环形带,使它的宽度比杯壁略厚一些,松开鼠标。
14、进入Polygon编辑层级,选中杯底中间那个刚形成的八边形,然后选择右击菜单上“Extrude”命令左边的小方框,在Extrusion Height(拉伸高度)下输入-0.5,杯底的凹陷效果出来了(如图10)。至此,玻璃杯建模完成。
15、渲染。利用Brazil r/s渲染器渲染。渲染之前,先将Brazil的玻璃材质Brazil glass赋予模型,替换掉我们前面制作的简易玻璃材质。主要渲染参数如下:
Brazil: Image Sampling卷展栏:Min Samples=0,Max Samples=3
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