小学版信息技术第三册教案

更新时间:2024-03-30 12:32:01 阅读量: 综合文库 文档下载

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小学版信息技术第三册教材分析

一、指导思想

(一)、参考《高中信息技术课程标准》和制定中的中小学信息技术课程标准,以培养学生的信息技术操作能力为主要目标:

信息素养包括:

1、信息的获取、加工、管理、呈现与交流的基本能力; 2、对信息及信息活动的过程、方法、结果进行评价的能力;

3、流畅的发表观点、交流思想、开展合作并解决学习和生活中的实际问题的能力; 4、遵守道德与法律法规、形成与信息社会适应的价值观和责任感;

小学阶段的主要任务是:训练学生的基本操作技能,对信息技术有初步了解,形成学生感性经验;

(二)、遵循《国务院关于基础教育改革与发展的决定》精神

1、注重知识与技能、过程和方法以及情感态度和价值观方面的有机结合;

2、注重学生为主体、教师为主导的原则,在教学的全过程中,为学生的自主学习、探究学习、合作学习和创新学习设置了良好的环境;

3、以积极的评价形式鼓励学生发扬成绩、不断进取。

二、教材内容的选取与编排

(一)、教材内容的选取

在所有可供选择的内容中选出社会所需要、学生能接受、客观条件又许可的那部分内容 1、可共选择的内容:如基础知识和工具软件的选择; 2、学生的接受能力:生理、智力、知识; 3、客观条件:师资、设备。 (二)、教学内容的编排

1、教学内容按照学生的认知心理特点,即按照先易后难、先形象后抽象,先单一后综合等原则安排顺序,这是教学论的常识;

2、采取了把教学模块直线排列和教学内容螺旋式上升相结合的编排方法

三、教材的主要特点

(一)、知识性和趣味性相结合,激发学生的学习兴趣 1、生动有趣的活动;

2、别出心栽的标题,如《小企鹅找朋友》、《金箍棒,变变变》、《小鸟吹泡泡》…… 3、引人入胜的教学情景; 4、美不胜收的插图。

(二)、严谨的内容体系和活泼的教学板块相结合,丰富学生的学法

教师在“看一看”中进行范例的演示,在“跟我来”中引领学生操作实践在“试一试”中让学生大胆尝试,勇于创新,在“做一做”中让学生完成一项技能训练或一个作品的制作,在教学的各个环节中设置了一些“想一想”,引发学生分析问题,解决问题。

教学的重点知识放在“知识岛”内,技巧的提示由“小博士”解说,扩展的知识入在“百宝箱”中,知识和技能的综合放在课尾的“回头看”中,使学生的学习更加系统化。

(三)、重视评价环节,互相促进和提高

1、每个活动都设计了紧扣教学内容和过程的评价表,通过“评一评”对学生的学习进行自评、互评和教师点评,达到师生、生生互教互淇学,反思优劣,长足进行;

2、教材中的任务要求独立完成的以自评为主,要求合作完成的以小组内互评为主,综合活动以教师评价为主。

(四)、光盘支持,锦上添花

包括操作演示、作品素材、拓展知识、阅读材料,这些内容为本教材的教学提供更加丰富的教学资源。

四、本册书教学内容(包括三个单元)

第一单元:神奇的动画城

活动1 动画欣赏

活动2 色彩斑谰的热带鱼 活动3 鲜艳美丽的花朵 活动4 可爱的企鹅 活动5 冰雪世界 活动6 小企鹅找朋友 活动7 热气球升起来 活动8 金箍棒,变变变 活动9 动感的文字 活动10 小鸟吹泡泡

活动11 为动画添加背景音乐 活动12 动画的输出 第二单元:信息王国擂台赛

活动1 你猜我爱哪颗“星” 活动2 大事小情话节约 活动3 文明礼仪知多少 活动4 少年航天梦 活动5 我们的杰作 第三单元:信息王国话规则

活动1 身临其境话信息 活动2 信息王国重口令 活动3 信息王国防威胁 活动4 信息城堡防偷盗

第一单元教材分析

一、教学内容的设置

1、从学生的兴趣出发

从小学生的性格特征出发,更感兴趣于动画,动态效果比静态效果更有吸引力。 2、从教学实际出发

课时有限,学生活动时间更有限,在一节课内易操作、易完成、短小精悍的内容又是什么?

3、从客观实际出发

学校的机房设备,软件的普及程度。 4、从教师的专业成长出发

中小学计算机教师定位:是杂家,而不是专家

二、教学内容的编排

Flash内容分小学、初中两个学段,在小学段,选取最基础、最基本的内容,进行入门学习。

(一)具体内容有:

1、认识Flash软件 2、绘画功能 3、动画的制作

动画类型有: 逐帧、平移、缩放、色变。 4、在动画中添加声音 5、动画的输出 (二)编排原则: 遵循学生的认知规律

(具体化、表象化、通俗化) 符合学生的认知水平

(考虑学生思维的“最近发展区”) 由浅入深 循序渐进 环环相扣 (三)对教材的定位:

教材只是“知识”呈现的范本,不是老师教学的范本。 1、认识Flash部分

传统的教法: 启动方法→窗口组成→练习使用 目标定位:熟悉Flash软件,掌握基本操作 新的教法:播放作品→讲解方法→欣赏动画 范例:生命 小小特警 涉及的知识点:

Flash的启动、窗口的组成、文件的打开、运行等 。 目标定位:学会欣赏动画 2、绘画部分

传统的教法: 介绍绘画工具→布置任务→练习使用 目标定位:学会工具的使用

新的教法:作品展示→讲解画法→绘制作品(自由发挥) 范例:热带鱼、花朵、企鹅、学生作品

涉及的知识点:

绘画工具、“复制并应用转换”功能、文件的保存、导出图像 。 目标定位:绘制一幅作品 3、动画制作部分

教法:

作品演示→提出问题→讲解方法→制作动画(自由发挥) 教法:

作品演示→提出问题→讲解方法→制作动画(自由发挥) 热汽球(平移动画)

知识点:关键帧、图层、元件的概念,平移动画的制作方法。 金箍棒(缩放动画)

知识点:元件、变形中心点的概念,自由变换工具的使用,缩放动画的制作

方法。

动感文字(缩放+旋转动画)

知识点:文字的编辑,渐变色的编辑,填充转换工具的使用,缩放与旋转两

种动作的组合使用。

小鸟吹泡泡(色变动画)

知识点:色变动画的概念,渐变色的编辑,颜色变化的设置,平移动画基础

上的颜色变化。

目标定位:

充分发挥自己的想象,创作富有个性的动画作品。

4、添加声音部分

教法:

播放作品→细心体验→讲解方法→为动画选配背景音乐。 (选取多个作品,比较声音效果) 比较同一动画的不同背景效果

知识点:添加声音的方法(声音作为元件处理), 声音文件的格式。

目标定位:能够为动画选配合适的背景音乐。 5、动画输出部分

教法:

设置情景→讲解方法→布置任务→实践探究 范例: 丁丁向妈妈汇报学习成绩

知识点:文件类型的概念,输出方法。 目标定位:能够根据实际需要,选取合适的动画输出格式。

三、教材中所渗透的教学理念:

技术是手段,解决问题是目的,信息技术课程的教学目标应是:利用信息技术解决实际问题,而不仅仅是掌握技术,这是与旧教材的最大区别。它符合新课程的改革精神,同时也对信息技术教师提出了一个新要求:为适应社会的发展,必须转变教学观念。

第一单元 神奇的动画城

信息王国是我们的知识乐园。在这里,丁丁玩得玩得非常开心,不知不觉地他又逛了动画城。

本单元给我们提供了一些实例动画,它们形象逼真趣味盎然,一定会给我们带来许多欢

乐。在观赏动画的同时,我们还可以学习动画的制作方法,能结合自己的生活实际,开动脑筋,大胆想象,去创作富有个性的动画作品,培养我们的创新意识和审美能力,丰富我们的生活,美化我们的生活。

四、课时安排:

活动1 动画欣赏 活动2 色彩斑谰的热带鱼 活动3 鲜艳美丽的花朵 活动4 可爱的企鹅 活动5 冰雪世界 1课时 2课时 2课时 2课时 2课时 活动6 小企鹅找朋友 活动7 热气球升起来 活动8 金箍棒,变变变 活动9 动感的文字 活动10 小鸟吹泡泡 活动11 为动画添加背景音乐 活动12 动画的输出

2课时 2课时 2课时 2课时 2课时 2课时

1课时

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课 题 活动1 动画欣赏 教学课时 第 1 课时 教 学 目 标 1、 学会欣赏FLASH动画; 2、 学会启动FLASH软件,并打开、播放FLASH动画; 3、 认识FLASH软件窗口的组成; 4、 了解并熟悉FLASH软件和动画的功能及特点。 1 教学 时间 重 点 难 点 课 前 准 备 设 计 理 念 1、了解FLASH动的特点;2、学会启动FLASH程序; 3、初步认识FLASH窗口;4、打开并播放FLASH动画。 了解并熟悉FLASH软件及动画的特点,激发学生的学习兴趣。 1、 精品Flash动画; 2、 Flash课件制作软件功能介绍; 3、 Flash基本窗口介绍; 4、 Flash启动及Flash动画打开、播放演示练习。 本活动是动画单元中的第一个活动,为了激发学生的学习热情,教师应首先调用教材光盘上的动画文件,通过相关设备向全体学生进行播放,一边让学生观看,一边指导学生去欣赏作品。之后师生共同总结启动Flash的操作步骤和播放动画的操作步骤。 活动1 动画欣赏 板 书 设 计 启动Flash 播放 欣赏 信息技术教案续页

教学步骤及设计意图 一、 导入 在动画城里,丁丁首先来到了演播室,这里可以播放很多动画,丁丁对此产生了浓厚的兴趣,现在,让我们和丁丁一起来欣赏这些动画。 二、 激趣、探索 1、 请同学样同老师一起来欣赏一些Flash动画,并提出自己的一些想法; 2、 请同学们跟老师一起来了解一下Flash。 学习启动Flash程序,播放Flash动画 A、 启动Flash程序。依次单击“开始”——“所有程序”——“Macromedia”——“Macromedia Flash MX”(如课本P2图1-1-3)就可以打开Flash窗口。 B、 认识Flash窗口,Flash窗口类似于以前学过的Windows、Word窗口(如课本P3图1-1-4)不同的部分有工具箱、时间轴、画板等。其中,工具箱提供了很多绘画工具,工具箱下面有颜色选择区,可以选择线条色和填充色。时间轴用来制作动画。画板是进行绘画和编辑动画的地方。 反思与补充 C、打开一个Flash动画。单击菜单栏中的“文件”——“打开”(如课本P3图1-1-5),在出现的“打开”对话框中,选取一个文件,单击“打开”按钮。 D、播放Flash动画。按回车键或单击菜单栏中的“控制”——“播放”(“停止”),播放(停止)动画。 三、 尝试、欣赏 分别打开教材光盘中的动画文件“生命”、“花与蝴蝶”、“海底世界”、“我要回家”、“小小特警”等进行播放,请大家欣赏。 〖小知识〗 1、 对于SWF格式的动画文件,也可以指向它们直接双击,启动Flash播放器进行播放。 2、 Flashf动画特点: (1) 文件很小,适合在网络上传输播放; (2) 可以播放、插入动画、声音等内容; (3) 尺寸可以随意更改、不会影响文件的大小和质量; (4) 在播放时,可以随意地控制它,如暂停、播放、结束放映等。 Flashf动画在多媒体产品设计、网络动画设计以及网页制作上被广泛使用。 3、从动画的视觉空间上划分动画分为二维动画(平面动画)和三维动画(空间)动画)。二维动画是在平面构成动画的基本动作,三维动画是在立体空间上构成动画的动作。 (1)Flash是基于矢量的、具有交互功能的、适合于在互联网上传输的二维动画制作工具。 (2)3D MAX是目前非常流行的三维动画设计和制作工具,被广泛地运用于影视、广告、教学、建筑设计以及各种娱乐软件的场景设计和角色造型等方面(如课本P4图1-1-6、1-1-7) 四、 回头看 请你说说,通过本活动的学习,说说自己对Flash有哪些初步的了解。 师总结:在本活动中,我们认识了Flash程序,学会了播放Flash动画的方法,了解了Flash动画的特点,对动画的基本知识有了一定的了解。同时,通过对动画的欣赏,激发了我们的学习热情,培养了我们的审美意识,提高了我们的审美能力。 信息技术教案尾页

作 业 设 计 欣赏文件中的动画“生命”、“花与蝴蝶”、“海底世界”、“我要回家”、“小小特警” 补 充 设 计 课 后 反 思 信息技术教案首页

课 题 活动2色彩斑斓的热带鱼 教学课时 第 1 课时 教 学 目 标 1、认识Flash工具箱; 2、学会设置画板大小和背景色; 3、正确使用直线、选择箭头工具、椭圆工具和箭头工具。 1 教学 时间 重 点 难 点 课 前 准 备 1、 各种工具的正确使用; 2、 正确画出各种鱼的形状。 1、 各种工具的正确使用; 2、 正确画出各种鱼的形状。 1、 各种样式鱼的造型; 2、 各种工具使用功能了解及练习 根据学生的认知特点,教师应先通过计算机演示活动中提供的绘画作品,并加以分设 计 理 念 析,为学生树立一个学习目标。然后讲解常用绘画工具的使用方法,在此基础上,提出本活动中要完成的学习任务: 1.按照教材中提供的绘制热带鱼的操作步骤,绘制实例中的热带鱼; 2.根据自己的生活见闻,绘制一条你心目中的热带鱼; 3.根据自己的生活实际,选取你所喜欢的主题内容,绘制一幅作品。 活动2色彩斑斓的热带鱼 板 书 设 计 启动Flash程序 认识工具箱 设置画板大小和背景颜色 画鱼的身体 添加花纹 画鱼的眼睛和气泡 涂色 保存作品

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教学步骤及设计意图 一、 激趣、导入 丁丁在水族馆见过很多热带鱼,色彩斑斓,美丽漂亮,丁丁十分喜爱,所以想亲自把热带鱼画下来。 画画是动画的基础,能够画画的程序很多,如以前学过的“画图”程序、文字处理软件 Word的绘图功能。本活动,我们利用Flash中的绘画工具来画来。 欣赏: 请仔细观看课本P5图1-2-1所示的热带鱼,也可以打开教材光盘中的图形文件“热带鱼”进行欣赏。 想一想: 要想画热带鱼,首先应该熟悉它,请想一想你见过的热带鱼是什么样子: 本活动中的热带鱼身体结构比较简单,可以分为两部分,鱼的前身可以看作是一个三角形的形状,鱼尾是一个四边形的形状。 二、 新授、探索 请同学们一起来探索一下热带鱼的画法 1、 启动Flash程序 2、 认识工具箱。在绘画时,工具箱用得很多,如课本图P6图1-2-2列邮了常用的几种绘画工具。 3、设置画板大小和背景颜色。在“时间轴”的12.0区域上双击,打开“影片属性”对话框,设置画板的大小为400×400像素,背景色为浅蓝色。 4、画鱼的前身。选择线条工具,在工具箱下端的颜色选择区中单击线条色图标,打开调色盘,选取白色,在画板上先画一个三角形,然后选择箭头工具,拖动直线使之变为曲线,作为鱼的前身。 5、画鱼尾。接着鱼的前身在后面连续画三条线段,然后将竖直的那条变为曲线即可。 小技巧: 在画线条时,可利用箭头工具拖动线条的两端,延长或缩短线条。在画画的过程中,如果有画错的地方,可以用Ctrl+Z后退,取消刚才所画的内容。 6、。在鱼的前身上划几条曲线。 7、。选择椭圆工具,在工具箱下端的颜色选择区中,单击填充颜色图标,在打反思与补充 开的调色盘中选取黑色,按住shift键,拖动鼠标画鱼的眼睛,然后将填充色再改为白色,用同样的方法画几个大小不同的气泡。 8、。单击填充色图标,选取不同的填充色,利用颜料桶工具分别填充各个部分。 9。单击菜单栏中的“文件”、“导出图像”,将所绘制的热带鱼保存为一个图像文件。 三、 尝试、实践 1、 参照上面讲解的步骤,绘制实例中的热带鱼。 2、 同学们可以试着画一画自己感兴趣的内容。 四、 评价 结合课P8评一评进行自评、互评、师评 五、 回头看 谁来说说,在本次活动中,我们学习了哪些工具的使用?我掌握了哪些? 师总结: 通过绘制热带鱼,我们学习了线条、箭头、椭圆、填充等常用绘图工具的使用方法,同时学会了如何选取线条色和填充色,这是绘画的前提条件。另外我们还应该知道,对于具体的任务,要选择最合适的工具来完成。 信息技术教案尾页

作 业 设 计 参照上面讲解的步骤,绘制实例中的热带鱼。 补 充 设 计 同学们可以试着画一画自己感兴趣的内容。 课 后 反 思 信息技术教案首页

课 题 活动3 鲜艳美丽的花朵 教学课时 第 1 课时 教 学 目 标 1、使用线条工具和箭头工具制作图形; 2、渐变色的设置和填充; 3、自由变换工具的使用; 4、转换工具,椭圆工具的使用; 5、图像的导出。 教学 时间 1、渐变色的设置和填充;2、自由变换及转换工具的使用;3、图像的保存及导出。 重 点 难 点 课 前 准 备 设 计 理 念 1、渐变色的设置和填充;2、自由变换及转换工具的使用;3、图像的保存及导出。 1、 各种样式花瓣图像的准备; 2、 各种工具的使用练习; 3、 花瓣的一些相关知识。 教师首先通过计算机向全体学生演示实例作品,并分析绘制花朵的基本思路:先画一个花瓣,然后利用“复制并应用转换”功能,让计算机生成花朵。 活动3 鲜艳美丽的花朵 设置画板大小和背景颜色。 画一个花瓣。 编辑渐变色。 给花瓣填充渐变色。 调整变形中心点。 调整花瓣的旋转角度。 生成花朵。 为花朵添加花蕊。 保存花朵。 板 书 设 计 信息技术教案续页

教学步骤及设计意图 一、 激趣导入; 1、“我们的祖国是花园,花园里花朵真鲜艳……”每当唱起这首儿歌,丁丁就很开心,他想在动画城里绘制一朵花,以表达自己的欢乐的心情。 2、打开教材光盘中的图像文件及老师给大家准备以及自己准备的“花朵”进行欣赏。 3、我们以教材光盘中的花瓣为例进行分析 这朵花有五个花瓣,中间是花蕊,请猜想一下,它们是如何画出来的。 小提示: 绘制花朵所用到的工具有:线条工具、箭头工具、颜料桶工具、填充转换工具等,所选用的颜色是一种由粉色和白色构成的渐变色,所使用的功能是“转换”面板中提供的“复制并应用转换”功能。 二、 探索、实践 (一)接下来我们来学习花朵的画法 1、在“影片属性”对话框中,设置画板的大小为400×400像素,背景色为浅绿色。 2、画一个花瓣。选择线条工具,设置线条颜色为桔黄色。在画板上先划一条竖线,然后用箭头工具拖动它变形为一条曲线。(如课本P10图1-3-2) 反思与补充 同样的方法,向相反方向再画一条曲线,这两条曲线组成了一个花瓣。 3、编辑渐变色。选择菜单栏中的“窗口”、“调色板”,打开“调色板”画板,编辑由粉色与白色构成的渐变色。(如课本P10图1-3-3) 4、给花瓣填充渐变色。选择颜料桶工具,在花瓣的上端单击鼠标填充渐变色。(如课本P10图1-3-4) 5、调整变形中心点。选择自由变换工具,在花瓣上单击鼠标,拖动变形中心点到花瓣的下端。(如课本P10图1-3-5) 6、调整花瓣的旋转角度。单击菜单栏中的“窗口”——“转换”,打开“转换”面板(如课本P11图1-3-6)在“旋转”旋转框中输入“72”,表示花瓣向右侧旋转72度。 7、生成花朵。边续单击面板右下角的“复制并应用转换”按钮,每单击一次,花瓣就复制一份并围绕变形中心点向右侧旋转72度,直至开成如课本P11图1-3-7

所示的花朵为止。 8、为花朵添加花蕊。选择椭圆工具先画一个圆,利用颜料桶工具填充与花瓣相同的渐变色,作为花瓣。然后利用箭头工具先中它,移动到花朵的中心位置(如课本P11图1-3-8) 〖小技巧〗 利用箭头工具选中花蕊时,可按住Shift键,分别单击圆的边框和内部;也可拖动鼠标在花蕊周围拉出一个框,将它框住。对于较复杂的图形,使用后一种方法更加快捷方便。 9、保存花朵。单击菜单栏上的“文件”——“导出图像”,将所绘制的花朵保存为一个图像文件。 四、练习 1、参照探索、实践的步骤,每4-6人为一个学习小组,以学习小组为单位绘制例中的花朵。 2、自制花朵 五、评价 结合课本P12评一评进行自评、互评、师评。 六、 回头看 谁来说说本活动中主要学习了哪些工具的使用? 师结:本活动我们学习了线条、箭头、颜料桶、填充转换、自由转换等工具的使用,使用了复制并应用到转换这一功能生成花朵,这一功能用于绘制比较规则的图形非常方便、快捷。 信息技术教案尾页

作 业 设 计 参照探索、实践的步骤,每4-6人为一个学习小组,以学习小组为单位绘制例中的花朵。 补 充 设 计 利用学过的方法,制作一种应用多次重复的图案。 课 后 反 思 信息技术教案首页

课 题 活动4 可爱的企鹅 教学课时 第 1 课时 教 学 目 标 1、使用铅笔工具、椭圆工具和刷子工具制作图形; 2、会区分铅笔工具的三种模式,并能正确应用; 3、巩固填充工具的使用。 教学 时间 铅笔工具的使用及其三种模式的正确应用。 重 点 难 点 课 前 准 备 设 计 理 念 铅笔工具的使用及其三种模式的正确应用。 1、 各种动物、植物等示例图像的准备; 2、 铅笔工具的操作练习; 3、 绘画的相关知识 教师首先通过计算机向全体学生演示实例作品,并分析绘制企鹅的基本思路:先用铅笔工作分别绘制企鹅身体的各个部分,然后利用箭头工具把各部分进行组合,从而形成一个完整的图案。 活动4 可爱的企鹅 设置画板大小和背景颜色。 画企鹅身体。 画企鹅眼睛。 画企鹅嘴和脚。 保存文件 板 书 设 计 信息技术教案续页

教学步骤及设计意图 一、激趣导入; 动画城里,丁丁看到了各种形形色色的动画人物,比如马小跳、大耳朵图图、喜羊羊、虹猫等,他们在动画中的形象深深印在丁丁心目中,于是他想用前面学过的知识画一只可爱的企鹅。 小提示: 企鹅身体的很多部分都是不规则图形,这些不规则图形,可使用铅笔工具来绘制。 二、 探索、实践 1、 启动FLASH程序。 2、 设置画布大小和背景颜色。在“影片属性”对话框中,设置画布大小为500×400像素,背景色为白色。 3、 画企鹅的身体。单击工具箱中的铅笔工具,在属性面板中设置铅笔模式为“平滑”模式(如图1-4-2)。将鼠标移动到画布上,光标变为铅笔形状,按下鼠标拖动,画出企鹅身体的三部分(如图1-4-3)。 按照图1-4-4所示摆放身体三部分,可按CTRL+Z键撤销操作,可用橡皮擦工具擦除不合适的区域,并填充白色。 小提示:铅笔工具画线时,按SHIFT键,可以画出水平或垂直方向的直线。如需画出尖角形状可按CTRL实现。注意企鹅的每一部分,要画成封闭区域,否则无法填充颜色。 4、画企鹅的眼睛。使用椭圆工具和画笔工具,画出眼睛。 5、画企鹅的嘴和脚。用铅笔工具,设置为“平滑”模式。画出企鹅的嘴和脚,用橙色填充图形内部,将其放在合适的位置上。 小知识:在三种铅笔模式中,伸直模式绘制的线条会自动变直,拐角锐化;平滑模式可以画出非常平滑的曲线墨水模式绘制的线条将最大限度地保持原样。 6、保存文件。单击菜单“文件”——“保存”。如图1-4-5在弹出的“另存为”对话框中输入文件名“企鹅”,文件类型为“fla”,单击“保存”按钮 小知识:fla格式的文件是Flash的动画的源文件,可以保存动画中的画面、图层等多种信息,便于后期修改。 三、练习 1、参照探索、实践的步骤,制作实例中的企鹅。 2、画一种自己喜欢的小动物。 四、评价 结合课本P18评一评进行自评、互评、师评。 五、 回头看 谁来说说本活动中你学到了哪些新本领? 反思与补充 师结:在本活动中我们学习了铅笔、画笔工具的使用,并结合前面活动中所学的知识,绘制出了许多生动、形象的动画对象,激发了学生的绘画兴趣,提高了学生绘画水平,为今后制作动画奠定了基础。

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教学步骤及设计意图 一、 激趣导入 一天,小企鹅远远地看见他的伙伴们在做游戏,于是便想加入其中和他们一起玩耍。这就是丁丁构思的动画“小企鹅找朋友”。接着丁丁准备好素材,开始动手实现他的动画梦想。 小提示:在这个动画中,企鹅的动作有两种:一种是左右倾斜,一种是向前或向后移动。 二、 探索、实践 请同学们跟老师一起来学习制作逐帧动画。 1、启动flash程序,打开教材光盘中的文件“冰山场景.fla”。 2、设置动画帧数。在“图层1”上,选择第15帧,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“插入帧”(如图1-6-2)。这时会发现第2帧到第15帧之间的第一帧内容相同。 小知识:在Flash中,时间轴上的每一个小方格表示一帧,每一帧代表了动画中某一时刻的画面。帧是组成动画的基本单位,在Flash动画中,帧分为空白帧、关键帧、普通帧、空白关键帧等(如图1-6-3)。 小提示:为了保证图层1上的内容不会被误删,建议图层编辑完成后锁定当前图层(如图1-6-4)。 3、添加新图层。在“图层1”上,单击鼠标右键,弹出快捷菜单,选择“插入图层”(如图1-6-5)。“图层2”,用来放置企鹅,并设置想应动作。 反思与补充 4、导入企鹅。选中第1帧,导入图片文件“企鹅.png”。 5、制作企鹅的摇摆动作。选中第3帧,单击鼠标右键,插入关键帧,利用任意变形工具,拖动企鹅使其向左旋转一定角度,并向右下角移动一小段距离(如图1-6-6);选中第6帧,插入关键帧,用任意变形工具向右旋转一定角度,并向右下移动。然后依此方法设置第9、12、15帧对象的动作。 6、播放动画。单吉菜单栏中的“控制”——“测试影片”(如图1-6-7),播放动画,观看效果。 11、保存动画文件。单击菜单栏中的“文件”、“保存”。 三、练习 请同学们利用教材光盘中的文件“企鹅背影.png”,在场景2中完成“小企鹅找朋友”动画。 五、评一评 结合课本P26评一评进行自评、互评、师评。 六、回头看 谁来说说在本活动中,涉及哪些知识? 你掌握的如何? 师总结:本活动中,我们一起学习了帧的概念和分类,知道了不同类型帧的区别,掌握了插入帧与关键帧的操作方法,图层的插入方法,学会利用各种工具为对象设置不同的动作。最后我们还通过测试影片看到了自己的制作成果,相信你的收获不少。 信息技术教案尾页

作 业 设 计 以学习小组的形式展开活动,参照上面所讲的方法,制作这一动画。 补 充 设 计 课 后 反 思 信息技术教案首页

课 题 活动7 热汽球升起来 教学课时 第 1 课时 教 学 目 标 1、掌握制作图形元件的方法; 2、学会库的使用; 3、学会“创建动画动作”。 教学 时间 重 点 难 点 课 前 准 备 设 计 理 念 1、 创建图形元件; 2、 创建动画动作。 1、 创建图形元件; 2、创建动画动作。 1、热气球升起来动画制作素材; 2、动画制作过程演示。 在教学过程中,从学生的感性认识出发,老师首先演示实例动画,让学生仔细观察热气球的移动过程,接着解释平移动画的含义:从一个地方移动到另一个地方而形成的动画,这是一种位置的变化。由于本实例动画较简单,老师先讲解其制作过程,并将其制作思路提供给学生,然后让学生动手完成。 在学生活动过程中,建议老师转变角色,加强辅导,收集整理学生活动中遇到的问题。对于完成较好的学生,要共同分享他们的学习成果,并给以鼓励,对于学习较差的学生,要分析他们存在的问题,要了解清楚本活动中学生的学习情况。然后在课堂的适当时间集中讲解问题。 活动7 热汽球升起来 启动flash程序。 创建元件。 为动画添加背景。 确定动画的帧数。 增加新图层。 打开元件库。 确定热气球的起点位置。 确定热气球的终点位置。 形成动画。 播放动画并保存。 板 书 设 计 信息技术教案续页

教学步骤及设计意图 一、 激趣导入 走出冰天雪地的世界,来到了一望无际的草原,这里不仅有草地、绿树,还有大象、长颈鹿,更有趣的是可以乘坐热气球,在蓝天白云下飞行。丁丁想乘坐热气球,升上天空饱览美丽的草原风光。 课本P19图1-5-1所示的是热气球飘飞的一个场面。请播放教材光盘中的动画“热气球升起来”,观看热气球飘飞的整个过程。 想一想,在这个动画中,热气球在做怎样的运动? 小提示: 热气球的飘飞实际上是热气球从一个地方平移到另一个地方,这是一种平移动画,是Flash中最简单的一种动画。 二、 尝试、探索 请同学们跟老师来一起尝试一下学习平移动画的制作过程。 1、启动flash程序。 2、创建元件。单击菜单栏中的“插入”、“新建元件”,打开创建新元件对话框,选择图形类别,进入“创建新元件”工作界面。 反思与补充 3、为动画添加背景。在“图层1”上,选中第1关键帧,单击菜单栏中的文件、导入,将草原风光图片导入到画板中,作为背景。

4、确定动画的帧数。在图层1上,选中第40帧,单击鼠标右键,选择快捷菜单中的插入关键帧选项。这时从第1帧到40帧都会自动添加背景图片,该动画共用40帧完成。 5、增加新图层。在图层1上,单击鼠标右键,在快捷菜单中选择“插入图层”,增加一个名为图层2的新图层,用来放置热气球。 6、打开元件库。单击菜单栏中的“窗口”、库,打开元件库,准备调用热气球。 7、确定热气球的起点位置。在图层2上,选中第1关键帧,用鼠标从元件中拖动热气球到画板上,并放在一个合适的地方,作为起点位置。 8、确定热气球的终点位置。在图层2中,选中第40帧(对应于“图层1),插入关键帧,拖动热气球到画板的中上部。 9、形成动画。在“图层2”上,选中任意一帧(第40帧除外),单击鼠标右键,弹出快捷菜单,选择“创建动画动作”(如课本P22图1-5-9)。这时会发现第1帧至第40帧之间变成了浅蓝色。 10、播放动画并保存。 三、练习 1、参照上面讲解的操作步骤,制作例子中的动画。 2、试着制作动画:图片展示。一张图片从画板右边平移至画板左边。 四、评价 结合课本P22评一评进行自评、互评、师评。 五、回头看 本活动中的例子属于平移动画,谁来说说制作平移动画有哪些主要步骤? 师总结:制作平移动画的基本思路是:在图层的开始关键帧中确定元件的开始位置,在结束关键帧中确定元件的结束位置,然后使用“创建动画动作”命令形成动画。 信息技术教案尾页

作 业 设 计 参照上面讲解的操作步骤,制作例子中的动画。 补 充 设 计 课 后 反 思 信息技术教案首页

课 题 活动8 金箍棒变变变 教学课时 第 1 课时 教 学 目 标 1、了解并掌握自由转换工具的功能及其使用方法; 2、巩固并熟练掌握建立元件、导入背景、增加新图层等方法; 3、巩固元件的概念。 1 教学 时间 重 点 难 点 课 前 准 备 设 计 理 念 自由变换工具的功能及其使用方法 自由变换工具的功能及其使用方法 1、 动画制作素材; 2、 工具使用操作演练。 为活跃课堂气氛,创设活动情景,激发学生的学习热情,老师首先向全体学生演示实例动画,在欣赏动画的过程中,引导学生注意观察金箍棒的变化过程,然后让学生自己去描述金箍棒是怎样变化的。在此基础上,老师讲解其制作过程,并能在众多的操作步骤中提炼出其主要思路。另外指出自由变换工具有两种功能,在活动4中利用了其旋转功能,本活动中使用其缩放功能。 活动6 金箍棒变变变 板 书 设 计 启动flash程序。 创建元件。 为动画添加背景。 确定动画的帧数。 增加新图层。 打开元件库。 确定金箍棒的大小。 确定金箍棒的终点大小。 信息技术教案续页

教学步骤及设计意图 一、 激趣导入 动画片《西游记》是同学们很喜欢的艺术作品,片中的美猴王孙悟空机智勇敢,神通广大,尤其是手中的金箍棒说变就变,魔力无穷。丁丁对此产生了很大的兴趣。 请欣赏: 播放教材光盘中名为“金箍棒变变变”的动画文件,再次体验金箍棒变化的魔力,课本P23页图16-1所示该动画中的一个画面。 想一想: 在本动画中,金箍棒是怎样变化的? 金箍棒是以孙悟窑手掌为中心,向两端延伸,由短逐渐变长。 二、 尝试、探索 我们一起来学习缩放动画的制作方法: 1、启动flash程序。 2、创建元件。单击菜单栏中的“插入”、“新建元件”,打开创建新元件对话框,选择图形类别,进入“创建新元件”工作界面。(如课本P23图1-6-2) 3、为动画添加背景。在“图层1”上,选中第1关键帧,单击菜单栏中的文件、导入,将孙悟空图片导入到画板中,作为背景。(如课本P23图1-6-3) 反思与补充 4、确定动画的帧数。在图层1上,选中第40帧,单击鼠标右键,选择快捷菜单中的插入关键帧选项。这时从第1帧到40帧都会自动添加背景图片,该动画共用40帧完成。 5、增加新图层。在图层1上,单击鼠标右键,在快捷菜单中选择“插入图层”,增加一个名为图层2的新图层,用来放置金箍棒。 6、打开元件库。单击菜单栏中的“窗口”——库,打开元件库,准备调用金箍棒。 7、确定金箍棒的大小。在图层2上,选中第1关键帧,用鼠标从元件中拖动金箍棒到画板上,并放在一个合适的地方,作为起点位置。用变形工具调整大小。

请参照以上的操作步骤,完成实例动画。 课 后 反 思

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课 题 活动8 飞机飞行 教学课时 第 1 课时 教 学 目 标 1、了解并学习制作平移与缩放组合动画的基本原理及制作方法; 2、了解并掌握平移与缩放组合动画结合的关键点; 3、巩固自由转换工具及拖动方法的使用。 1 教学 时间 平移与缩放组合动画的制作 重 点 难 点 课 前 准 备 设 计 理 念 平移与缩放组合动画的制作 1、 动画素材准备、测试; 2、 动画制作过程演示练习。 在学习平移与缩放动画的基础上,理解并掌握这两种动画的相同及不同点,找到他们组合动画的结合点,从而完成这两种组合动画的制作。 活动8 飞机飞行 板 书 设 计 平移+缩放 1、创建元件 2、为动画添加背景 3、确定动画的帧数 4、增加新图层 5、打开元件库 6、确定飞机的起点位置 7、确定飞机的终点位置 8、形成动画 9、播放动画并保存 信息技术教案续页

教学步骤及设计意图 一、 激趣导入 反思与补充 乘坐飞机旅行,舒适安全,快捷方便,因此,飞机也被人们称为空中客车。丁丁非常想当一名飞行员,在动城里,他进行了模拟训练。 请欣赏: 课本P30页图1-8-1所示是飞机在天空中飞行的一个画面,播放教材光盘中的动画“飞机飞行”,观察飞机在飞行过程中是如何变化的。 想一想: 根据前面学过的知识,请大家试想,这个动画如何制作? 小提示: 飞机在空中向远处飞去,我们看到它越来越远,越来越小。飞机的远行是一个平移动画,飞机的变小或放大是一种缩放动画。这个例子由两种动画组合而成。 今天我们一起来学习平移与缩放组合动画的制作。 二、 探索、尝试 1、启动flash程序。 2、创建元件。单击菜单栏中的“插入”、“新建元件”,打开创建新元件对话框,选择图形类别,进入“创建新元件”工作界面。 3、为动画添加背景。在“图层1”上,选中第1关键帧,单击菜单栏中的文件、导入,将蓝天图片导入到画板中,作为背景。 4、确定动画的帧数。在图层1上,选中第40帧,单击鼠标右键,选择快捷菜单中的插入关键帧选项。这时从第1帧到40帧都会自动添加背景图片,该动画共用40帧完成。 5、增加新图层。在图层1上,单击鼠标右键,在快捷菜单中选择“插入图层”,增加一个名为图层2的新图层,用来放置飞机。 6、打开元件库。单击菜单栏中的“窗口”——“库”,打开元件库,准备调用飞机。 7、确定飞机的起点位置。在图层2上,选中第1关键帧,用鼠标从元件中拖动飞机到画板上,并放在一个合适的地方,作为起点位置。并用移动工具设置飞机大小。 8、确定飞机的终点位置。在图层2中,选中第40帧,插入关键帧,拖动飞机到画板的中上部,然后用移动工具设置飞机大小。 9、形成动画。单击鼠标右键,选择创建补间动画。 10、播放动画并保存。 三、实践、提高 1、参照上面的讲解,练习制作实例中的动画; 2、利用材料光盘中的素材,试着制作课本P32页图1-8-6“轮船航行”这个动画,一艘轮船从远方向我们驶来。 四、评价: 结合课本P32页评一评进行自评、互评、师评。 五、回头看 谁能说说飞机习行动画中包含了前面学过的哪几种动画? 师总结:本活动中的实例由两种动画组合而成,一是飞机的平移动画,二是飞机的缩放动画,这两种动画使得飞机的位置和大小都在发生着变化。制作时,先制作飞机的平移动画,然后在飞机的终点位置将它缩小到一定比例,就可以产生飞机远去的效果。

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作 业 设 计 1、参照上面的讲解,练习制作实例中的动画; 2、利用材料光盘中的素材,试着制作课本P32页图1-8-6“轮船航行”这个动画,一艘轮船从远方向我们驶来。 补 充 设 计 课 后 反 思

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