浮雕初级班辅导资料 - 图文

更新时间:2023-11-07 11:12:01 阅读量: 教育文库 文档下载

说明:文章内容仅供预览,部分内容可能不全。下载后的文档,内容与下面显示的完全一致。下载之前请确认下面内容是否您想要的,是否完整无缺。

第一章 命令释义

※ 新建模型

创建一个高度为零的矩形网格 操作步骤:

1》 选择要建模的线条 2》 模型--新建模型 4》 确定 例如:

3》 设置参所框选线条横向和纵向的最大尺寸分数 长(50) 宽(60) 边界余量 将线条的最大尺寸再向外扩大的尺寸,即最终的模型尺寸为52*62毫米 XY步长 此模型一个像素块的尺寸为0.05毫米。此数值需要根据实际需要更改。 顶点数

模型顶点数:模型中顶点的总数决定了系统的运行速度。一般该参数在500万之

内,在当前的P4机器上,速度较快,在高配置的机器上,顶点数可达1000万左右。6.0在虚拟雕塑界面下,能直接新建一亿顶点数以下的模型。

模型顶点数可以根据实际使用情况增加或减少。在构造模型的大面时,可以减少顶点数以提高速度。在大面构造好之后,构造模型的表面细节时,再增加顶点数,

保底 限高 所建网格像素块的总数量为1384760个。此数值需要根据实际需要更改。 此模型最高只能做到36mm,此数值可以根据需要更改 模型最小高度为零,不能做负值。(区域浮雕除外) 别为50毫米和60毫米 以便精细控制。

步长的设定由行业和图纸的大小来决定。步长更改后顶点数也随之变化。顶点数决定系统的运行速度,步长影响图纸的精细程度。一般情况下:五金模具类图纸本身偏小,图纸精度相对要求高。步长设置为0.03--0.1之间。木雕类图纸偏大,图纸的精细程度要求相对较低,步长一般设置为0.1-0.2之间。这也只是一个参考值,具体的设置要根据实际要求设定。

※ 保存/加载雕塑模型

JDP文件及位图文件没有把雕塑模型分层保存。重新加载文件后,流动层和固化层合并了。

而VSM文件是分层保存流动层及固化层上的内容,重新加载后可完整恢复保存前的状态。但是VSM文件不保存二维及三维图形。

※ 位图转浮雕

此命令和图像纹理中位图转浮雕是一样的。都是把图片转成浮雕。不同的是,浮雕界面下的该命令只支持BMP格式。艺术曲面里的位图转网格支持的格式更多。

※ 存为位图/加载模型颜色

位图是点阵图像,或者说是由像素块构成的图片,是我们最常见的图片。存为位图就是把我们做好的浮雕文件储存为图片的方式。有高度和颜色两种。在5.5的版本中高度存为位图的端口处于关闭状态。

最常用的是颜色存为位图。它可以 有效的防止颜色丢失后的找回或者整体颜色和局部颜色的互换使用。

※ 模型颜色分块转浮雕

它是位图转浮雕的另外一种方法,同时在我们的模型上可以生成原始图片的颜色。

※ 截取模型

截取模型就是在浮雕制作过程中把不需要的模型裁剪小,以达到降低顶点数的目的。

或者在制作较大文件时,由于原始模型精度过低导致无法刻画细节。这时,可以把需要刻画细节的部分截取下来,重新调整合适的步长,单独刻画。 截取模型参数 删除原模型 是否删除原始模型 压低区域内顶点高被截取掉的模型的最高点是否被压缩 度 高度压低到 操作步骤:

1) 模型--调整步长---设置参数--确定

被截取掉的模型的压低高度 ※ Z向变换

点击 低点移至XOY 或 高点移至XOY 可以把模型底部聚中和顶部聚中。一般在浮雕制图中模型处于底部聚中状态,在编路径的时候模型处于顶部聚中状态。 点击 Z向镜像,模型由产品图变成模具图。

在高点的地方输入想要的Z向高度值,再点击Z向缩放,可以实现模型Z向高度的缩放。在模型进行高度微调的时候比较常用。 注意:它只是更改模型的Z向值,X/Y值不变。

※ 重置雕塑模型

重置雕塑模型是用来在框选了多个模型进入浮雕后,用来切换当前工作模型的命令。因为在虚拟浮雕下只能操作一个浮雕模型。

※ 撤销雕塑

在虚拟浮雕制图过程中,我们有两套撤销命令。一套是线条的撤销。分别是撤销

Ctrl+Z和返回Ctrl+X。或者是常用工具条里中的 这两个按钮。

还有一套撤销命令是浮雕造型中的撤销。它的撤销命令是Z和X,或者撤销雕塑和重做雕塑。

线条的撤销和浮雕的撤销是两套机制,互相不冲突。

※ 擦除命令

擦除命令相当于我们的橡皮工具,使用该命令就是把我们绘制的浮雕擦除到最近一次模型固化时的状态。

在虚拟浮雕里,我们有两个层,一个是固化层一个是流化层。固化层就是用橡皮擦除不了的。流化层是可以用橡皮擦除的。擦除操作就是流动层上刷子经过之处清零,恢复成最近一次模型固化时的状态。擦除操作是对撤销命令的补充和加强。黄色是模型的颜色,擦除颜色就是把刷子所经过的区域置为基色。 在下面几种情况下模型处于固化层状态: 1.新建的模型是固化层

2.执行过整体固化命令后的模型是固化层 3.拼合后的模型是固化层 4.网格重构后的模型是固化层

5.软件关闭后,再次打开,模型重置为固化层。

6.软件中有两个以上模型,各模型之间互相切换,模型自动固化一次。 7.调整步长后,模型自动固化。 8.消除锯齿后,模型自动固化。

擦除时可对颜色和模型高度自行选择擦除。

※ 堆料/去料

堆/去料是虚拟浮雕最基本的雕塑工具。也是初学者需要掌握的命令。 堆/去料的刷子很多,其中高斯分布是最常用的。它有三个定义参数,如下图所

示:

半衰直径是刷子高度值的一半,它控制堆去料的陡峭程度。半衰直径的越大,堆出来的料越光滑,适合堆大型,使用频率较高。半衰越小,堆去料相应的陡峭,适合做细节。 可供参考的数值:

堆大型时,半衰和直径相等或为直径的1.5倍 构造比较精细的特征,半衰为直径的0.25倍

构造特别精细的特征,直径反而放大,半衰设为0.01mm

要想堆出自己想要的效果,大量的练习是必不可少的。初学者必须学会如何控制 并运用好自己的笔刷。

※ 移动

移动是后期图纸修改中比较常用的一个命令,他可以实现模型的拖拽。笔刷先按下去地方的高度可以沿着笔刷运动的轨迹移动。省去了去高补低的麻烦,为后期修改图纸节省了很多时间。

※ 冲压

常用冲压效果参数定义如下: 绝对 所给参数是多少,绝对冲压所控制的范围高度就是多少。 均等 使用该命令之前必须执行整体固化一次。均等冲压的本质是在固化后的模型上做了一次绝对冲压。因此均等冲压后的效果取决于固化前模型的形状。 均等冲压前的基面是平的,均等冲压后就是平的。基面是弧面均等冲压后的效果就是弧面。

※ 区域浮雕

区域浮雕是虚拟浮雕里很重要的一个命令。它由两个参数控制,即区域和浮雕。这里说的区域必须是闭合的多义线。区域浮里各个参数的不同组合可以生成不同

的浮雕效果,使用范围非常灵活。因此,能否真正意义上的使用好区域浮雕决定于是否真正掌握这里的参数。

※ 颜色浮雕

颜色浮雕基本上等同于区域浮雕。所不同的是,颜色浮雕利用颜色生成浮雕,区域浮雕利用线条生成浮雕。二者的参数及意义也是相同的。 颜色浮雕和区域浮雕的区别: 颜色浮雕速度慢,区域浮雕速度快

颜色浮雕有尖角,需要磨光的时间长;区域浮雕没有尖角,几乎不用磨光 颜色浮雕可以快速的生成小块浮雕,不需要提取区域。区域浮雕更适合做整体和大块的浮雕曲面。

※ 虚拟雕刻

虚拟雕刻最常用的用法是可以利用它观察加工效果。

(图一) (图二) (图三) 图二是图一在虚拟雕刻里设置实际加工中最小一把刀具值,通过虚拟雕刻得到的。图一是设计好的原图,图二是用虚拟雕刻后看到的效果,图三中黄色以外的颜色就是加工不到补上来的残料。这样就能直观的看到最后的加工效果。便于准确把握图纸的细节能否实际加工到位。

※ 限高保底

设计模型前,一般对模型的高度有一个估计。比如说将要设计的模型高度不超过15mm,此时可设其限高值为15mm,保底值为0mm。这样修改模型时,一旦高度超过15mm,系统将自动裁去超过部分。

第二章 实例参考

※ ※ 实例一 描线

任何一幅图的线条都有层次,描线的时候要避免眼睛看到的就描,只描不想的问题。正确的描线思路是:先看图后分析,再描线。

技巧剖析:

1 线条节点越少越好,但也不用刻意删除节点。光滑,流畅,有质感。 2 能用几何线条的不用多义线,用多义线的不用几何线条。做好归纳,分类。

像这种比较规矩的鼻子,眼睛,耳朵,完全可以用圆或椭圆绘制,不用多义线

3 注意线的连接走势。如下图:

这种不规则的面部,除了眼睛和鼻子,其余的地方必须用多义线绘制。

虽然黑色的鼻头把鼻子和脸蛋的线条挡住一部分,但它还是一条完整的曲线,是一体的,所以在描线的时候把它描成一条完整的曲线,这样的描的线快而且准确。

再用菜单栏编辑-修剪(ALT+8),裁剪掉多余的线,这样剩余的线才是准确、规则的线条。

两边随意的描线,一般无法形成一条完整的曲线,每条线的端点都向不同的方向延伸,如果造型能力不强的话,建议按完整的线条描完,再裁剪。这样描出来的线条是不会有造型问题的。

4 线与线之间的转折和连接做好过渡,不能有明显的尖角或过渡生硬。如下图:

过渡圆滑 过渡有尖角,生硬

5 在描线的过程中就要分析线条之间的层次穿插,理清思路,为后续的作图做好准备。如下图:

4号线把1号线打断,或者说1号线在4号线的下面。说明4号线的层次在上面,1号线的层次在下面。这样就分出了它们的层次。其它类似的线也以相同方式处理。于是,我们依次类推得到由低到高的层次顺序是3,2,1,4。 所有的线都是这样观察的,开始观察的时候比较慢,坚持不懈就能做到熟能生巧。层次区分在浮雕制图中是重要的一个环节。如果层次区分错了,做出来的图纸看上去就会别扭。

6 谁的线条就描给谁,做好区分,不要张冠李戴。如下图:

(原图) (错误描线) (正确描线)

中间的图没有分清鼻子和嘴巴的层次关系,错把鼻子和嘴巴的两根线条当成一根

线条绘制了。导致结构错误。2和1必须是由两根线条绘制,而且一前一后,同时有穿插,这样就清楚的区分出了鼻子在后,嘴巴在前的层次关系。

本文来源:https://www.bwwdw.com/article/0p72.html

Top