啤酒游戏

更新时间:2023-09-30 08:36:01 阅读量: 综合文库 文档下载

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实训项目一 啤酒游戏

实训目标:

通过“啤酒游戏”, 从时间滞延、资讯不足的产销环境对产销系统的影响,深刻认识信息沟通、人际沟通的必要性,理解供应链中的信息失真以及信息共享的重要性,增进对供应链管理、牛鞭效应、库存持有成本、缺货成本的认识。通过实训,充分理解供应链管理的系统化思想。 实训内容:

1. 能够模拟供应链上制造商、批发商、零售商等不同节点企业的订货需求变化。

2. 认识供应链中需求异常放大现象(即“牛鞭效应”)的形成过程

3.每个角色根据客户需求和经营数据,制定订货策略,向供应商订货 4.每个角色计算自己的经营业绩 5.每个小组画出订货需求变化曲线图,揭示“牛鞭效应”

6.分析“牛鞭效应”的产生原因 7.找出减少“牛鞭效应”的对策 实训步骤:

一、游戏角色分配

假设只经营一种产品:啤酒。啤酒由制造商生产出来,先卖给批发商,然后再由批发商卖给零售商,最后在零售商的店里卖给最终消费者。现实的情况当然要复杂得多,但这里只是游戏,就只有零售商、批发商、制造商和游戏记账员四个角色,这四个人组成游戏的一个小组。

二、游戏方案设计

1. 四个人组成团队小组,第一次游戏的第一轮开始。

2. 零售商根据消费者需求数量(纸牌随机点数)和相关经营数据,制定订货策略,向批发商发出订货。

3. 批发商根据零售商需求数量(零售商订货数量)和相关经营数据,制定订货策略,向制造商发出订货。

4. 制造商根据批发商需求数量(批发商订货数量)和相关经营数据,制定生产计划,进行生产。

5. 第一轮结束,下一轮开始,依次进行,每轮都要重复步骤3、4、5,直到系统提示本次游戏停止。 6. 第一次游戏结束。

7. 提前期缩短后进行第二次游戏,游戏过程与第一次游戏相似,只是在途时间为1天。

8. 信息共享后进行第三次游戏,游戏过程与第二次游戏相似,只是每个角色能够看到供应链上其他角色的相关信息。 9. 每个角色自己计算其经营业绩。

10. 每个小组绘制每次游戏的订货需求变化曲线图,揭示“牛鞭效应”。 11. 每个小组成员各自分析“牛鞭效应”的产生原因,分析策略改进后“牛鞭效应”的变化,并提出减少“牛鞭效应”的对策。

三、游戏规则说明

1. 每次游戏分轮进行,一轮就代表一个工作日,一次游戏共进行15轮。 2. 每轮都会有顾客到零售商那里去买啤酒。每轮老师会从扑克牌中抽一张牌,这就是最终消费者购买的啤酒罐数。这张牌老师只给零售商看,批发商和制造商是看不到的。当然零售商也要保守秘密,不能告诉其他人。如若违例,取消

资格,并影响全组的成绩。零售商从自己的柜台里拿出啤酒来给顾客,然后再向批发商订货,每轮有一次向批发商订货的机会。零售商以每罐3元的价格卖给顾客,进货价是每罐2元。如果柜台里的啤酒不够的话,就是缺货,需要当做迟延订单处理。也就是说,如果零售商的库存不足以满足客户的需求,那么零售商可以延迟发货,不过对不足的部分,要对客户做出赔偿,每罐一毛钱。如果下一轮还是不够货,就继续顺延,等货到以后再发。零售商下的订单当天不会到货,要过两天才会收到。就是说零售商第一轮下的订单,要到第三轮才会进入零售商的柜台。还有零售商每次向批发商订货要交手续费、运输费,共折合2元一次。

3. 批发商的责任就是卖啤酒给零售商,2元一罐。批发商有一个仓库,每轮都可以从自己的库存中尽可能满足零售商的订单。同时,每轮有一次向制造商订货的机会,订货价是1.5元。不过,所订的货也要过两轮才会到达批发商的仓库。同时批发商也需要负担订货成本,每个订单的运输费以及手续费3元一次。缺货时需要对零售商做出每罐一毛钱的赔偿。

4. 制造商或者说是啤酒厂,其他一切条件和规则都和上面一样,唯一不同的是,制造商不是向别人订货,而是自己生产啤酒。当然,由于制造啤酒需要很多车间和各道生产工序,所以,每个轮次下的生产订单也要等两轮才能完工,进入成品仓库。而且,每次启动生产线都有一个启动成本3元,但是制造商的生产量没有限制,也就是说,不管下多大的生产订单,工厂都会如期生产出来。制造商以每个1.5元的价格卖给批发商,而制造商自己的生产成本则是每个1.1元。缺货时需要对批发商做出每罐一毛钱的赔偿。

5. 仓库里储存啤酒也是有成本的,这个成本包括:资金占用成本、仓库租赁费、管理费、雇员的工资等所有的一切费用。零售商的仓储成本按每天每罐啤酒平均一毛计算;批发商因为是批发商,仓库比较大,有规模效益,所以每天每罐啤酒两分;制造商的厂房在乡下,面积最大,而且资金的机会成本相对较低,每天每罐啤酒一分。还有在途的货物,就是那些已经下了订单,但是还没有来得及送到的货物——有两天的反应时间,也作为订货者的存货计算存储成本。当然,其数量不一定就是订货量,可能因为供应商发生缺货,不能全部满足订单,只发了一部分啤酒。

6. 游戏开始时每个角色有30罐啤酒的库存,而游戏结束时每个角色也会有结余的库存,记账员要把结余的库存作价50%清算掉,然后把亏损记录到毛利中。游戏参与者必须记录每轮自己的销售和库存情况,记账员据此来计算每个角色各自的利润。

总之,所有角色都是独立的企业,目标是使自己的利润最大化,也就是收入和成本的差值最大化。

四、游戏的进程 第一次游戏:

在第一次游戏中,零售商、批发商、制造商之间无信息交流,货物在途两天。

第1次游戏进程表 (零售商) 轮次 客户需求 延迟销售 现有库存 途一 途二 订货量 初始 1 2 3 4 5

第1次游戏进程表 (批发商) 轮次 客户需求 延迟销售 现有库存 途一 途二 订货量 初始 1 2 3 4 5

30 供应商延迟供货 30 供应商延迟供货 第1次游戏进程表 (制造商) 轮次 客户需求 延迟销售 现有库存 途一 途二 初始 1 2 3 4 5 30 订货量 姓名 角色名

零售商 批发商 制造商 小组成绩(第 组 第1次) 延迟 延迟销售订单 订单 总计 总计库总订销售总销售销售销售 赔偿金额 次数 成本 库存 存成本 货量 成本 总量 额 毛利净利润 润

图1 第一次实验订货需求变化曲线图

(注意:此图需要根据本组实验数据自行绘制,第二、第三次实验数据同,均需

画出此图!!) 第二次游戏:

在第二次游戏中,零售商、批发商、制造商之间无信息交流,货物在途一天。

第2次游戏进程表 (零售商)

本文来源:https://www.bwwdw.com/article/09fd.html

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