软考UML大题知识点总结

更新时间:2023-08-19 08:03:01 阅读量: 高中教育 文档下载

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中级软件设计师关于UML大题方面的知识总结

一、 UML图

UML提供了9种不同的模型图,用来对系统建模。

类图、对象图、

用例图、

序列图、协作图、

状态图、活动图、

构件图、部署图。

UML的设计视图包含了类、接口和协作,其中,设计视图的静态方面有类

图和对象图表现;动态方面由交互图(序列图和协作图)、状态图和活动图

表现。

1、 类图

描述系统的对象结构,它们显示构成系统的对象类以及这些对象类之间

的关系。

类图是:静态设计视图。

2、 对象图

对象图类似类图,但并不描述对象类,它们对实际的对象实例建模—显

示实例属性的当前值。

对象图是:静态设计视图。

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3、 用例图

用例图以图形化的方式描述系统与外部系统及用户的交互。换句话说,

它们以图形化的方式描述了谁将使用系统,以及用户期望以什么方式与

系统交互。

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4、 序列图

是场景的图形化表示,描述以时间顺序组织的对象之间的交互活动。

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序列图:动态方面进行建模。

5、 协作图

或称通信图。强调收发消息的对象的结构组织,类似序列图,但重点不

是消息的时间顺序,它以一种网状格式表现对象之间的交互。

协作图和序列图称为:交互图。

协作图:动态方面进行建模。

6、 状态图

对一个特定对象的动态行为建模,说明一个对象的生命周期---对象可以

经历各种状态,以及引起对象从一个状态向另一个状态转换的事件。

状态图:动态方面进行建模。

7、 活动图

活动图是一种特殊的状态图,它展示了在系统内从一个活动到另一个活

动的流程。

活动图:动态方面进行建模。

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8、 构件图

用来描述系统的物理结构,它可以用来显示程序代码如何分解模块。展

示一组构件之间的组织和依赖。

构件图:静态实现视图。

9、 部署图

描述系统中硬件和软件的物理架构,它描述构成系统架构的软件构件,

处理器和设备。

它与构件图相关,通常一个节点包含一个或多个构件。

部署图:静态实施视图。

二、 UML叙述

UML文档仅仅是设计与开发人员采用UML语言进行系统分析与设计的结

果,并没有给出如何进行开发和采用何种开发流程,同样也不指导如何进

行面向对象设计。

UML文档描述了面向对象分析与设计的结果。

三、 UML关系

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UML有4种关系:依赖、关联、聚集(关联一种)、组合(聚集的另一种形

式)、泛化(继承)、实现

1、 依赖

1)、------->或------是依赖。

2)、其中一个事物(独立事物)发生变化会影响另一事物(依赖事物)

的语义。

3)

、例如自行车bicycle和打气筒pump

Bicycle类和Pump类之间是依赖关系,在Bicycle类中无需定义

Pump类型的变量。Bicycle类的定义如下:

public class Bicycle{

/** 给轮胎充气 */

public void expand(Pump pump){

pump.blow();

}

}

Bicycle类调用Pump,但是并不是Pump p=new Pump();的那种实例

化的调用,它依赖的是现在已存在一个对象,而不是实例化的一

个新对象。

Bicycle -------> Pump。Bicycle 依赖Pump。

2、 关联

1)、——>或——是关联。

2)、两个相对独立的系统,当一个系统的实例与另一个系统的一些特定

实例存在固定的对应关系,这两个系统之间为关联关系。

给定一个连接两个类的关联,可以从一个类的对象导航到另一个类

的对象,反之亦然。通过一个指示的单向箭头修饰关联,可以显示

地描述导航的方向。

3)、[A] —-c—>[B],正确的描述是:类A的实例中包含了对类B的实例

的引用。

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导航方向A——>B,说明从类A的实例导航到类B的实例,因此类

A中必然包含一个对类B的实例的引用。图C表示的是关联一端的

角色名称。

4)、例如客户和订单,每个客户对应一个特定订单;再例如公司和员工,

每个公司对应一些特定的员工,每个员工对应一特定公司;例如自行车和主人。

Person类与Bicycle类之间存在关联关系,这意味着在Person类中需要

定义一个Bicycle类型的成员变量。以下是Person类的定义:

public class Person{

private Bicycle bicycle; //主人的自行车

public Bicycle getBicycle(){ return bicycle; }

public void setBicycle(Bicycle bicycle){ this.bicycle=bicycle; }

/** 骑自行车去上班 */

public void goToWork(){ bicycle.run(); }

}

5)、关联关系是类与类之间的联接,它使一个类知道另一个类的属性和

方法。关联 关系包括单向关联、双向关联、聚合关联、合成关联、反射关联关系。

6)、多重度。

UML中关联的多重度是指一个类的实例能够与另一个类的多少个实例

相关联。

关联表示了对象间的结构关系,在很多建模问题中,说明一个关联的

实例中有多少个互相连接的对象是很重要的。这个“多少”被称为关

联角色的多重度。

指定关联一端的多重度,就是说明:在关联另一端的类的每个对象要

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3、 聚集

1)、——<>是聚集。

2)、是一种特殊类型的关联,它描述了整体和部分间的结构关系。某个

类是另外某个类的一部分。在一个聚合关系中,子类实例可以比父

类存在更长的时间

3)、车和轮胎间的聚合关系的例子

4)、当系统A被加入到系统B中,成为系统B的组成部分时,系统B和

系统A之间为聚集关系。例如自行车和它的响铃、龙头、轮胎、钢

圈以及刹车装置就是聚集关系,因为响铃是自行车的组成部分。而

人和自行车不是聚集关系,因为人不是由自行车组成的,如果一定

要研究人的组成,那么他应该由头、躯干和四肢等组成。由此可见,

可以根据语义来区分关联关系和聚集关系。

5)、聚集关系和关联关系的区别还表现在以下方面:

A、对于具有关联关系的两个对象,多数情况下,两者有独立的生

命周期。比如自行车和他的主人,当自行车不存在了,它的主

人依然存在;反之亦然。

B、 对于具有聚集关系(尤其是强聚集关系)的两个对象,整体对

象会制约它的组成对象的生命周期。部分类的对象不能单独存

在,它的生命周期依赖于整体类的对象的生命周期,当整体消

失,部分也就随之消失。比如小王的自行车被偷了,那么自行

车的所有组件也不存在了。

6)、不过,在用程序代码来表示关联关系和聚集关系时,两者比较相例

如自行车Bicycle与响铃Bell的聚集关系。

public class Bicycle{

private Bell bell;

public Bell getBell(){return bell;}

public void setBell(Bell bell){this.bell=bell;}

/** 发出铃声 */

public void alert(){bell.ring();}

}

在Bicycle类中定义了Bell类型的成员变量,Bicycle类利用自身的bell成员变量来发出铃声,这和在Person类中定义了Bicycle类型的成员变量,Person类利用自身的bicycle成员变量去上班很相似。

4、 组合

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1)、——<黑>是组合。

2)、组合聚合关系是聚合关系的另一种形式,但是子类实例的生命周期

依赖于父类实例的生命周期。在图13中,显示了Company类和

Department类之间的组合关系,

注意组合关系如聚合关系一样绘制,不过这次菱形是被填充的。

在UML中,关联,依赖,聚集,组成的联系十分紧密,不容易区分,本文试图用通俗的语言来讲解这四种关系的区别。

关联,即是发生关系,一个类A关联类B,说明类A中的字段(或属性)中含有类B的实例链接(在C++中为指针),类B也可以关联类A,他们是对等的,没有主次之分。

依赖,类A依赖类B,说明类A中用到了类B,这个“用到”,比关联的程度更浅,比如,在局部变量(函数中的变量和函数参数)中用到了类B,也可能是类A用到了类B的静态函数。

聚集:聚集也是一种关联,但是对于关联来讲,关联的双方都是对等的,没有主次之分,在聚集中,则有主次之分,“主”的一方只能有一个。那计算机来说,“计算机”是一个对象,他就是“主”,而“硬盘”,“主板”,“显示器”等等则是“次”的一方,“硬盘”,“主板”,“显示器”聚集成“计算机”,他们只是聚集的关系,主板完蛋了,并不影响显示器,所以大家可以理解为聚集中的对象,即是一个整体,又各自独立。

组成:组成是一种特殊的聚集(那当然也是关联喽),拿桌子来说吧,桌子有桌面和桌腿组成,然桌面没有了或桌腿没有了,都不能称之为桌子,这个意思就是说,对于组成对象的个部分来讲,他们有一个有机的整体,不可分割的整体。桌子对象(主体对象)要负责桌面,桌腿(“次”对象,主次之分的“次”)的生命

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周期。拿C++语言来讲,桌子对象内部含有桌面对象和桌腿对象的对象实例,这可不是指针喽,但在“聚集”中是指针,这也就是聚集和组成的区别。

5、 泛化

1)、——l>是泛化。

2)、泛化(generalization)是一种特殊/一般关系,在其中特殊元素(子元素)基于一般元素(父元素)而建立。用这种方法,子元素共享

了父元素的结构和行为(也就是说“子元素”继承了“父元素”)。

3)、表示类与类之间的继承关系,接口与接口之间的继承关系,或类对

接口的实现关系。一般化关系是子类指向父类的,或从实现接口的

类指向被实现的接口,与继承或实现的方向相反。如下图所示:

6、 实现

1)、-------l>是实现。

2)、实现(realization)是类目之间的语义关系,其中的一个类目指定了由另一个类目保证执行的合约。在两种地方会遇到实现关系:一种是在接口和实现它们的类或构件之间;另一种是在用例和实现它们的协作之间。

四、 UML构件概念

构件的定义:构件是系统的可替代的物理部分,它表示的是实际的事物.构件是定义了良好接口的物理实现单元.它是系统中可以替代的部分.每个构件体现了系统设计中的特定类的实现.良好定义的构件不直接依赖于其它构件而依赖于构件所支持的接口.

在这种情况下,系统中的一个构件可以被支持正确的接口的其它构件所替代.接口是被软件或硬件所支持的一个操作集.通过使用命名的接口,可以避免在系统的各个构件之间直接发生依赖关系.有利于新构件的替换.

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五、大题知识点

第四章P75

1、 补充类的属性。

2、 判断类之间的关系,补充。

3、 根据序列图,判断实例化的例子个数。

第六章P125

4、 补充父类公共属性

5、 填写关联的多重度

6、 识别类应有的方法

第八章P181

7、 识别多重度

8、 选择类适合的方法

9、 判断关联和聚集的联系和区别

第十章P235

10、 补充关系图中适合的类名

11、 填写类的属性

12、 多重度补充

总结大题考UML考以下知识点:

1、 给出类,填写类的属性,例如父类的公共属性等。这类题只需细读题目都可以找出。记住答题的时候按照题目给出的名词进行填写,不要自己画蛇添足。

2、 给出类,选择类适合的方法。同上,细读题目。如果在序列图里面查找对应方法,要看清楚,如果有返回箭头虚线的,则方法名应该选择Get***什么的,例如P181页的题目。如果没有箭头虚线返回,则应该是Create***或者Add***,是属于一个无需返回值的操作动作。

3、 给出类,画类与类之间的关系。这类题目要熟读说明,区分出继承关系,关联关系和聚集关系。普遍是这几种关系。

继承关系:父类子类

聚集关系:部分整体,整体决定部分的生命周期,部分生命周期之间无必然

联系。

关联关系:实在不行就关联吧。

组合关系:部分整体,整体决定部分的生命周期,部分生命周期也影响部分

的生命周期,就是说部分之间有关联关系存在。没怎么出现过。

依赖关系和实现关系。。。目前还没看到实际出现过。

4、 给出关系,画出应该填写的类名。

这种题一般还是比较好做,因为有上下关系给出,加上说明和已出现的类名,可以参考出来应该填写什么答案。

5、 给出UML关系图,填写多重度。

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参考说明,这种题不难,不过要懂得多重度的各种表示方式。 例如:

一个CustomerSystem有0个或多个Customer 则如下面表示:

[CustomerSystem]———0..*>[Customer]。

一个Customer只存在1个CustomerSystem里面则如下表示:

[CustomerSystem]1————>[Customer]。

所以综合可得出CustomerSystem和Customer的多重度为:

[CustomerInfomationSystem]1————0..*>[Customer]

6、 根据序列图,判断实例化的例子个数。

难度比较大,需要充分掌握一些实际经验来判断。外加猜吧。

7、 理论知识回答。

看运气咯。

本文来源:https://www.bwwdw.com/article/03gj.html

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